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Van Richtens Ratgeber zu Ravenloft

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: van-richtens-ratgeber-zu-ravenloft · 258 Seiten

Seite 18 Abschnitte: 2

in alphabetischer Reihenfolge: Aberration, Celestisch, Drache, Elementar, Fee, Humanoider, Konstrukt, Monstrosität, Pflanze, Riese, Schlick, Tier, Unhold, Untoter. Diese Typen haben keine eigenen Regeln, doch manche Regeln im Spiel beeinflussen bestimmte Kreaturentypen anders als andere Typen. Beispiel: Im Text des Zaubers Wunden heilen ist angegeben, dass der Zauber nicht bei Kreaturen vom Typ Konstrukt funktioniert.

DHAMPIR Dhampire sind zwischen der Welt der Lebenden und der Welt der Toten gefangen. Sie halten zwar an ihrem Leben fest, werden aber doch endlos von üblen Gelüsten geplagt. Ihre Bande mit Untaten gewähren ihnen einen Hauch der Fähigkeiten von Vampiren, etwa erhöhte Bewegungsrate, Dunkelsicht und einen Biss, der Leben absaugt. Mit den besonderen Einsichten, die Untote in die Natur haben, werden viele Dhampire Abenteurer und Monster- jäger. Ihre Gründe sind dabei oft sehr persönlich.

Manche suchen die Gefahr und stellen sich die Monster als Personi- fizierungen ihrer eigenen Gelüste vor. Andere trachten nach Rache an denen, die sie zum Dhampir gemacht haben. Und wieder andere genießen die Einsamkeit bei der Jagd und halten sich von denen fern, die ihren Hunger herausfordern. D HAMPIR- GELÜSTE Jeder Dhampir kennt einen Durst, den nur die Lebenden stillen können.

Geben sie sich diesem Durst unbesonnen hin, können sie die Kontrolle verlieren und sehen andere dann für immer als Beute. Wenn sie es schaffen, ihm zu widerstehen, finden sie entweder außergewöhnliche Möglichkeiten, ihr Bedürfnis zu kontrollieren, oder müssen es ständig zähneknirschend unterdrücken. Wie auch immer, Dhampire sind ständig in Versuchung, und die Umstände verschwören sich immer wieder, um sie zum Nachgehen zu bringen.

Viele Dhampire dürsten nach Blut, doch dein Charakter könnte sich auch anders von den Lebenden ernähren. Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Dhampir- Gelüste" aus, um zu bestimmen, welche Nahrung dein Charakter unwiderstehlich findet.

0HAMPIR•GELÜSTE W6 Hunger Blut 2 Fleisch/rohes Fleisch 3 Rückenmarks-/Hirnflüssigkeit 4 Psychische Energie 5 Träume 6 Lebensenergie DHAMPIR- URSPRÜNGE Dhampire entstehen oft bei Begegnungen mit Vampiren, aber auch alle möglichen makabren Pakte, nekromantischen Einflüsse und Begegnungen mit mysteriösen Unsterblichen könnten deinen Charakter verwandelt haben. In der Tabelle „Dhampir-Ursprünge" findest du Vorschläge, wie dein Charakter zu seiner Abstammung gekommen sein mag.

DHAMPIR-URSPRÜNGE W8 Ursprung 2 Du bist die Reinkarnation eines Ahnen, der ein vampirischer Tyrann war Dein Pakt mit einer räuberischen Gottheit, einem Unhold , Feenwesen oder Geist bewirkt, dass du deren Hunger teilst. K:\ Pl t F I 1 ( C !l ,\R ,\ K RER T t'L LU NC Ü HAMPI R · 5CHURKE. W8 Ursprung 3 Du hast den Angriff eines Vampirs überlebt, wurdest aber für immer verwandelt. 4 Ein Parasit lebt in dir. Du genießt seinen Hunger.

5 Deine Transformation in ein unsterbliches Wesen wurde von einer Tragödie unterbrochen. 6 Du bist die verkleinerte Form eines außerweltlichen Wesens. Wenn du deinen Hunger stillst, beschleunigt das deine Erneuerung. 7 8 Einer deiner Eltern war ein Vampir. Ein radikales Experiment hat deinen Körper verändert. Seitdem brauchst du die Lebenssäfte anderer.

DHAMPIRE IN DEN DOMÄNEN DES SCHRECKENS Frag beim Erstellen eines Dhampirs den Spielleiter, ob es sinnvoll ist, dass dein Charakter Verbindungen zu einer der folgenden Domänen des Schreckens (siehe Kapitel 3) hat: Barovia: Im Schatten von Burg Ravenloft blühen die Geschichten über Leute, die Vampire liebten oder von ihnen abstammten. Du könntest eine solche Verbindung haben und fürchten, was passiert, wenn andere in deiner kleinen Gemeinschaft das herausfinden.

Darkon: Der Kargat, die Geheimpolizei dieser zerbro- chenen Domäne, kennt angeblich das Geheimnis der Unsterblichkeit. Vielleicht bist du ihm beigetreten und durch die unteren Ränge, die sogenannten Kargatane aufgestiegen, und du wurdest mit der Verwandlung in einen Dhampir belohnt. I'Cath: Nachts wird die hungernde Stadt I'Cath von vampirischenJiangshi wie in Kapitel 5 beschrieben heimgesucht. Du verspürst seit einer Begegnung mit einem dieser ruhelosen Ahnen einen kalten Hunger.

DHAMPIR-MERKMALE Du hast folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du diese Abstammung erhältst. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt zwölf Meter. Erbe: Wenn du ein Volk durch diese Abstammung ersetzt, kannst du folgende Elemente des Volks behalten: alle Fertigkeiten, in denen du geübt bist, und die Bewegungs- rate beim Klettern, Fliegen oder Schwimmen.

Wenn du diese Elemente nicht behältst oder diese Abstammung bei der Charaktererstellung auswählst, bist du in zwei Fertigkeiten deiner Wahl geübt. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkel- heit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit als Graustufen wahr. Untote Natur: Du brauchst nicht zu atmen. Spinnenklettern: Deine Kletterbewegungsrate ist gleich deiner Schrittbewegungsrate. Außerdem kannst du dich ab der 3.

Stufe an vertikalen Oberflächen aufwärts, abwärts und seitwärts sowie kopfüber an Decken bewegen, wobei du die Hände frei hast. Vampirbiss: Deine Fangzähne sind eine natürliche Waffe, die als einfache Nahkampfwaffe zählt, in deren Umgang du geübt bist. Wenn du mit diesem Biss angreifst, fügst du den Angriffs- und Schadenswürfen

diese Elemente nicht behältst oder diese Abstammung bei der Charaktererstellung auswählst, bist du in zwei Fertigkeiten deiner Wahl geübt. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkel- heit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit als Graustufen wahr. Untote Natur: Du brauchst nicht zu atmen. Spinnenklettern: Deine Kletterbewegungsrate ist gleich deiner Schrittbewegungsrate. Außerdem kannst du dich ab der 3.

Stufe an vertikalen Oberflächen aufwärts, abwärts und seitwärts sowie kopfüber an Decken bewegen, wobei du die Hände frei hast. Vampirbiss: Deine Fangzähne sind eine natürliche Waffe, die als einfache Nahkampfwaffe zählt, in deren Umgang du geübt bist. Wenn du mit diesem Biss angreifst, fügst du den Angriffs- und Schadenswürfen deinen Konstitutionsmodifikator statt deines Stärkemodifikators hinzu. Bei einem Treffer bewirkt er 1W4 Stichschaden.

Wenn du nur noch die Hälfte deiner Trefferpunkte oder weniger hast, bist du bei Angriffswürfen mit diesem Biss im Vorteil. Wenn du mit diesem Biss angreifst und eine Kreatur triffst, die weder ein Konstrukt noch ein Untoter ist, kannst du dich mit einer der folgenden Möglichkeiten stärken: Du erhältst Trefferpunkte in Höhe des Stichschadens durch den Biss zurück. Du erhältst einen Bonus in Höhe des Stichschadens durch den Biss auf deinen nächsten Attributs- oder Angriffswurf.

Die Häufigkeit, mit der du dich durch den Biss stärken kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. K ;.P IT [l. l l CH. RAls.1 RE.R';T E•IU 'G 17 r8 HEXBLUT Wenn Wünschen nichts hilft, kann uralte Magie das Verlangen des Herzens stillen - jedenfalls vorübergehend. Hexblute sind von mystischer Magie, Feenenergie oder mysteriöser Hexerei durchdrungen.

Manche, die sich auf Pakte mit Vetteln eingelassen haben, sehen ihre größten Wünsche erfüllt, aber schließlich verwandeln sie sich. Die Veränderungen zeigen den Einfluss der Vettel: gegabelte Ohren, grelle Hautfarbe, langes Haar, das sofort nachwächst, wenn es geschnitten wird, und eine lebendige Krone, die sich nicht entfernen lässt.

Neben diesen Kennzeichen entwickeln Hexblute auch vettelartige Merkmale wie Dunkelsicht und verschiedene magische Möglichkeiten, fremde Sinne zu verwirren und die eigenen nicht verwirren zu lassen. Viele Hexblute erhalten ihre Abstammung durch den Pakt mit einer Vettel, andere zeigen ihre Natur, wenn sie älter werden - vor allem, wenn früh in ihrem Leben oder sogar vor ihrer Geburt eine Vettel die Finger im Spiel hatte.

Oft werden sie Abenteurer, wollen die Mysterien ihrer Magie entdecken, die Verbindung mit ihrer Feennatur festigen oder eine Vettel loswerden, die sie nicht loslassen kann. ERBEN VON VETTELN Vetteln vermehren sich unter anderem dadurch, dass sie Hexblute erschaffen. Jedes Hexblut zeigt Merkmale, die der Vettel entsprechen, deren Magie seine Kräfte liE)(ßLUT, VON EINER NACHTYETTEL GESCHAFFEN . inspiriert. Dazu gehört auch eine ungewöhnliche Krone, die oft Ahnenkreuz oder Hexenkehre genannt wird.

Dieser lebendige girlandenartige Körperteil eines Hexbluts geht von den Schläfen aus und reicht beidseitig hinter den Kopf. Er dient als sichtbares Zeichen des Pakts zwischen Vettel und Hexblut, einer offenen Schuld oder einer bevorstehenden Veränderung. HEXBLUT-URSPRÜNGE Durch den Pakt mit einer Vettel oder anderen bösen Kräften wurde dein Charakter in ein magisches Wesen verwandelt.

Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Hexblut-Ursprünge" aus, um zu bestimmen, wie dein Charakter zu seiner Abstammung gekommen ist. HEXBLUT-URSPRÜNGE W6 Ursprung 2 3 4 Deine Eltern wünschten sich ein Kind und haben einen Pakt mit einer Vettel geschlossen. Du bist das Ergebnis dieses Pakts. Feenwesen haben dich mit dem Kind deiner Eltern vertauscht. Ein Zirkel von Vetteln hat eins seiner Mitglieder verloren. Du wurdest erzeugt, um die verlorene Vettel zu ersetzen.

Du wurdest als Kind verflucht. Ein Pakt mit den Wald- geistern hat dich in ein Hexblut verwandelt und vom Fluch befreit. S Du hast dein Leben als Feenwesen begonnen, doch ein Unfall hat dich verändert und von zu Hause fortgezwungen. 6 Ein zorniger Druide hat dich verwandelt und dazu verflucht, nur so lange zu leben , wie ein heiliger Baum Früchte trägt.

HEXBLUTE IN DEN DOMÄNEN DES SCHRECKENS Besprich beim Erstellen eines Hexbluts mit dem Spielleiter, ob es sinnvoll ist, die Ursprünge deines Charakters mit einer der folgenden Domänen des Schreckens zu verk- nüpfen - mehr Details in Kapitel 3: Hazlan: Die bizarre Magie dieser zerfallenden Domäne setzt die Bevölkerung übernatürlichen Kräften aus, wodurch gelegentlich Hexblute entstehen. Kartakass: In den Wäldern von Kartakass leben launische Hexen.

Sie gewähren den Leuten bereitwillig ihre Wünsche nach Reichtümern im Austausch gegen deren Kinder. Tepest: Viele Kinder in der Stadt Viktal sind Hexblute, die ihre übernatürliche Natur schon in jungem Alter zeigen.Jedes Kind wird als Geschenk der Schutzgottheit der Stadt betrachtet, die als Mutter bekannt ist. HEXBLUT-MERKMALE Du hast folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Feenwesen. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du diese Abstammung erhältst.

Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Erbe: Wenn du ein Volk durch diese Abstammung ersetzt, kannst du folgende Elemente des

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 16–18
  • Abschnitt 2 Seiten 18–20