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Van Richtens Ratgeber zu Ravenloft

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: van-richtens-ratgeber-zu-ravenloft · 258 Seiten

Seite 16 Abschnitte: 3

als Überwindungs- prozess von Furcht behandelt werden. Wie könnte dein Charakter reagieren, wenn er überrascht wird, bevor er sich sammelt und der Gefahr begegnet? Würde er schreien oder flüchten oder erstarren? Oder stürzt er sich in den Kampf, vielleicht leichtsinnig oder zu lange? Halte auf deinem Charakterbogen eine Standardreaktion fest, damit du konsistent reagieren kannst, wenn schockierende Dinge geschehen. K..\ F fT EL l I CHAkAKrlclHR::>TI !.l u r3 Aus DEN NEBELN ODER AUS .DER FERNE? .

Nidrt alle, die die DomäneA des Schreckens erkunden, stammen auch aus diesen firis.tereri landen. überlege dir . · mit dem Spiellefter, welche Herkunft dein Charakter hat. Hat er scho·n sein ganzes leben in den Nebeln verbracht? Oder stammt er aus einer anderen D&D-Uingebung, · einem Ort deiner Fa~tasie oder einer Heimat, die noch mysteriöser .ist? Wenn du beschließt, dass dein Charakter eine Ecke von Ravenloft :seine Heimat nennt, frag den Spielleiter, ausweichen Domänen er stammen könnte.

Der Spielleiter kann mit Details aus Kapitel 3 aushelfen, damit du die Ent- scheidung informiert treffen kannst. Menschen dominieren zwar in vielen Domänen des Schreckens, doch Abenteurer in Ravenloft können zu Jedem Volk im Spielerhondbuch oder in anderen Quellen gehören. Die Domänen Darkon, Dementlieu und Hazlan sind zum Beispiel besonders vielfältig bevölkert.

Wenn du beschließt, dass dein Charakter aus einer anderen Welt stammt, bestimme mit dem Spielleiter, wie er ins Land der Nebel gelangt ist. Die Einwohner der Domänen des Schreckens sind das Grauen gewöhnt und verwechseln auch Charaktere aus ·sehr fremden Welten nur selten mit Monstern. Besprich außerdem mit deiner Gruppe, wie viel Regelwerk mit der Furcht verbunden sein soll.

Sollen die gruseligen Reaktionen erzählerisch gehandhabt werden, oder sollen die Spielregeln zur Anwendung kommen, die zusätzliche Herausforderungen und Vorteile bedeuten? Frag den Spielleiter nach der Möglichkeit, die Regeln zur Inspiration zu nutzen, um furchtsame Charakterreaktionen zu motivieren wie im Abschnitt „Furcht und Stress" von Kapitel 4 aufgeführt.

Mithilfe dieses Systems kann ein Charakter mit besonderen Ängsten, die sich als Reaktion auf grässliche Szenen ergeben, Inspiration verdienen, wenn er die gruselige Atmosphäre des Abenteuers steigert. Der Spielleiter wendet diese Regeln vielleicht nicht jedes Mal an, wenn etwas Furchteinflößendes geschieht, aber deine Gruppe kann sie verwenden, um einzelne Ängste in den Fokus zu stellen und die gruselige Gesamtatmosphäre des Abenteuers zu stärken.

KENNE DEINE ÄNGSTE Die Ängste deines Charakters können Einsichten in seine Vergangenheit bergen und sein Verhalten motivieren. Die Angst eines Charakters vor Katzen könnte auf einen schrecklichen Anblick im Haus seiner Großmutter zurück- zuführen sein, die Angst vor Erdbeben auf ein Erlebnis, bei dem der Charakter bei einem Beben verschüttet wurde.

Überlege dir zwei oder drei Dinge, die deinen Charakter verstören, was das über seine Vergangenheit sagt, und ob seine Ängste für seine Persönlichkeit maßgeblich sind. DAS BÖSE IM INNEREN In diesem Buch wird angenommen, dass du einen Charakter spielst, der sich gegen grauenhafte Feinde stellt.

Wenn du hingegen einen Charakter mit zwielichtiger Vergangenheit oder finsterer Herkunft bevorzugst, findest du solche Möglichkeiten in den Abschnitten zur Abstam- mung und zu Dunklen Gaben später in diesem Kapitel. KAP ITEL 1 1 CHARA KTER ERST ELLUNG TROT1. EINES VAMPI RB ISSES STELLT EIN OP.l(ISC.HER liELO SICH SEINE N ÄNGSTE N. Die Art eines Charakters, mit dem Bösen in sich selbst umzugehen, kann für aufregende Konflikte sorgen.

Achte darauf, dass deine Entscheidungen deinem Charakter dennoch erlauben, ein zuverlässiger Teil der Abenteuergruppe zu sein - statt ein Fast-Bösewicht, den andere Helden nur mühsam tolerieren. GEWOHNHEITEN VON HORRORHELDEN Horrorabenteuer haben Ähnlichkeit mit Spukgeschichten am Lagerfeuer. Die anderen Spieler und du seid Verbün- dete beim Erschaffen einer sicheren, amüsanten und stimmungsvollen Atmosphäre für euer Spiel.

Behalte dazu die folgenden Elemente im Hinterkopf: Konzentriere dich aufs Spiel. Atmosphäre braucht Aufmerksamkeit. Wenn du dich auf etwas anderes konzentrierst, kann keine dichte Atmosphäre entstehen. Halte denJuxfaktor in Zaum. Denk dran, dass Humor Spannung durchbricht. Nichts löst eine bedrohliche Atmosphäre zuverlässiger auf als Scherze, ob nun ein Charakter oder ein Spieler sie äußert. Spielerängste oder Charakterängste?

Mach dir den Unterschied zwischen Charakteren in Angst und Spielern in Angst klar. Wenn du weißt, dass sich ein Spieler vor Spinnen fürchtet, nutze dieses Wissen niemals dazu, um gruselige Szenen zu bereichern. Konsens hat Priorität. Wenn du Handlungen erwägst, die den Charakter eines anderen Spielers einbeziehen, dann bitte den Spieler stets vorher um Erlaubnis. Spaß ist wichtiger als Schockmomente. Erkenne, was zu weit geht.

Wenn ein Spiel zu intensiv wird oder sich in eine Richtung entwickelt, die du nicht erkunden willst, ist es wichtig, dass die anderen Spieler und du eine Möglichkeit habt, Sorgen auch während des Spiels anzusprechen und einander dabei zu unterstützen. Entsprechende Techniken finden sich in Kapitel 4. Steigere deinen eigenen Terror. Du hast die Freiheit, schreckliche Umstände für deinen Charakter noch schlimmer zu machen.

Wenn sich dein Charakter vor Ziegen fürchtet und der Spielleiter einen schauerlichen Schrecken beschreibt, dann frag ruhig nach, ob die Kreatur

Szenen zu bereichern. Konsens hat Priorität. Wenn du Handlungen erwägst, die den Charakter eines anderen Spielers einbeziehen, dann bitte den Spieler stets vorher um Erlaubnis. Spaß ist wichtiger als Schockmomente. Erkenne, was zu weit geht. Wenn ein Spiel zu intensiv wird oder sich in eine Richtung entwickelt, die du nicht erkunden willst, ist es wichtig, dass die anderen Spieler und du eine Möglichkeit habt, Sorgen auch während des Spiels anzusprechen und einander dabei zu unterstützen.

Entsprechende Techniken finden sich in Kapitel 4. Steigere deinen eigenen Terror. Du hast die Freiheit, schreckliche Umstände für deinen Charakter noch schlimmer zu machen. Wenn sich dein Charakter vor Ziegen fürchtet und der Spielleiter einen schauerlichen Schrecken beschreibt, dann frag ruhig nach, ob die Kreatur Hufe oder horizontale Pupillen hat. Genieße den Kampf. Man kann nicht erwarten, bei einer Horrorgeschichte gänzlich ungeschoren davonzu- kommen.

Natürlich sollte dein Charakter alles tun, um zu überleben und über Herausforderungen zu triumphieren, doch wenn es unterwegs zu Narben kommt, so gehören sie zu dem, was die Geschichte glaub- und erinnerungs- würdig macht. ABSTAMMUNG Im Land der Nebel liegen Macht und Furcht in der einfachen Frage: ,,Was passiert mit mir?" Folgende Abstammungslinien sind Völker, für die sich Charaktere durch bemerkenswerte Ereignisse eine Zugehörigkeit verdienen können.

Diese überschatten die Zugehörigkeit zum ursprüngliches Volk, sofern vorhanden, und setzen sie außer Kraft. Ein Charakter kann während Charakterer- stellung eine Abstammungslinie wählen, wenn die Trans- formation bereits vor dem Spiel geschehen ist. Alternativ tragen sich die Ereignisse, die deinem Charakter die neue Volkszugehörigkeit einbringen, während des Abenteuers zu. Besprich mit dem Spielleiter, ob so eine Entwicklung für dich in Frage kommt und wie sich solche Geschichten entwickeln.

ERSTELLEN DEINES CHARAKTERS Auf der 1. Stufe wählst du aus, ob dein Charakter ein Mitglied des menschlichen Volks ist oder zu den fantasti- schen Völkern des Spiels gehört. Alternativ kannst du eine der folgenden Abstammungslinien auswählen. In diesem Fall warst du vielleicht einst Mitglied eines anderen Volks, bist es aber jetzt nicht mehr. Heute weist du nur die deiner Abstammungslinie entsprechenden Volksmerkmale auf.

Wenn einen Charakter mithilfe der Abstammungsoption erstellst, beachte bei der Charaktererstellung diese zusätzliche Regel: ATTRIBUTSWERTERHÖHUNGEN Wenn du deine Attributswerte bestimmst, erhöhst du einen der Werte um 2 und einen anderen um 1, oder du erhöhst drei Werte um je 1. Beachte diese Regel unabhängig davon, wie du die Werte bestimmst (Würfeln oder Punktekauf). Bei deiner Klasse im Abschnitt „Schnellerstellung" findest du Vorschläge, welche Werte du erhöhen könntest.

WAS IST MIR ZUGESTOSSEN? Die verschiedenen Abstammungsmöglichkeiten in diesem Abschnitt stellen physische und magische Verwandlungen dar, die deine Möglichkeiten grundsätzlich beeinflussen. · Auch, wenn du noch wie früher aussiehst, haben sich deine Möglichkeiten erheblich verändert und konnten deine • physischen oder magischen Fähigkeiten von einst ersetzt haben.

Ein Drachenblütiger, der beispielsweise zum Dhampir wird, verliert seine Verbindung zu seiner drakonischen Abstammung, da er von untoter varnpirischer Macht durchströmt wird. Wenn er in der Lage ist, zerstörerische Energie auszuatmen, spürt der Drachenblütige jetzt einen mächtigen Hunger, und sein Biss saugt Leben ab. Manche Volksmerkmale können erhalten bleiben,. wenn du eine Abstammung erhältst. Diese Möglichkeit findet sich im Erbe-Merkmal wieder.

Behalte das im Hinte_rkopf, wenn du die Einzelheiten deiner Veränderungen beim Erwerb einer Abstammung nach der Charaktererstellung er.kundest. Du kannst sie befolgen oder ignorieren. Welche Werte du auch auswählst, keiner kann auf über 20 erhöht werden. Wenn du dein Volk durch eine Abstammung ersetzt, so ersetze alle vorigen Attributswerterhöhungen durch diese.

SPRACHEN Deine Charakter kann sprechen und in der Gemeinsprache sowie einer anderen Sprache lesen und schreiben, die du und der Spielleiter für passend zum Charakter haltet. Im Spielerhandbuch findest du eine Liste der verbreiteten Sprachen. Der Spielleiter kann der Liste für spezielle Kampagnen weitere Sprachen hinzufügen oder welche von ihr entfernen. Wenn du dein Volk durch eine Abstammung ersetzt, so behältst du die dir bekannten Sprachen und lernst keine neuen.

KREATURENTYP Jede Kreatur in D&D einschließlich der Spielercharaktere weist in den Regeln einen besonderen Zusatz auf, der ihren Kreaturentyp bezeichnet. Die meisten Spielercharaktere sind von humanoider Art. Die hier verfügbare Volksoption zeigt dir, was für ein Kreaturentyp dein Charakter ist.

Es folgt eine Liste der Kreaturentypen des Spiels in alphabetischer Reihenfolge: Aberration, Celestisch, Drache, Elementar, Fee, Humanoider, Konstrukt, Monstrosität, Pflanze, Riese, Schlick, Tier, Unhold, Untoter. Diese Typen haben keine eigenen Regeln, doch manche Regeln im Spiel beeinflussen bestimmte Kreaturentypen anders als andere Typen. Beispiel: Im Text des Zaubers Wunden heilen ist angegeben, dass der Zauber nicht bei Kreaturen vom Typ Konstrukt funktioniert.

DHAMPIR Dhampire sind zwischen der Welt der Lebenden und der Welt der Toten gefangen. Sie halten zwar an ihrem Leben fest, werden aber doch endlos von üblen Gelüsten geplagt. Ihre Bande mit Untaten gewähren ihnen einen Hauch der Fähigkeiten von Vampiren, etwa erhöhte Bewegungsrate, Dunkelsicht und einen Biss, der Leben absaugt. Mit den besonderen Einsichten, die Untote in die Natur haben, werden viele Dhampire Abenteurer und

in alphabetischer Reihenfolge: Aberration, Celestisch, Drache, Elementar, Fee, Humanoider, Konstrukt, Monstrosität, Pflanze, Riese, Schlick, Tier, Unhold, Untoter. Diese Typen haben keine eigenen Regeln, doch manche Regeln im Spiel beeinflussen bestimmte Kreaturentypen anders als andere Typen. Beispiel: Im Text des Zaubers Wunden heilen ist angegeben, dass der Zauber nicht bei Kreaturen vom Typ Konstrukt funktioniert.

DHAMPIR Dhampire sind zwischen der Welt der Lebenden und der Welt der Toten gefangen. Sie halten zwar an ihrem Leben fest, werden aber doch endlos von üblen Gelüsten geplagt. Ihre Bande mit Untaten gewähren ihnen einen Hauch der Fähigkeiten von Vampiren, etwa erhöhte Bewegungsrate, Dunkelsicht und einen Biss, der Leben absaugt. Mit den besonderen Einsichten, die Untote in die Natur haben, werden viele Dhampire Abenteurer und Monster- jäger. Ihre Gründe sind dabei oft sehr persönlich.

Manche suchen die Gefahr und stellen sich die Monster als Personi- fizierungen ihrer eigenen Gelüste vor. Andere trachten nach Rache an denen, die sie zum Dhampir gemacht haben. Und wieder andere genießen die Einsamkeit bei der Jagd und halten sich von denen fern, die ihren Hunger herausfordern. D HAMPIR- GELÜSTE Jeder Dhampir kennt einen Durst, den nur die Lebenden stillen können.

Geben sie sich diesem Durst unbesonnen hin, können sie die Kontrolle verlieren und sehen andere dann für immer als Beute. Wenn sie es schaffen, ihm zu widerstehen, finden sie entweder außergewöhnliche Möglichkeiten, ihr Bedürfnis zu kontrollieren, oder müssen es ständig zähneknirschend unterdrücken. Wie auch immer, Dhampire sind ständig in Versuchung, und die Umstände verschwören sich immer wieder, um sie zum Nachgehen zu bringen.

Viele Dhampire dürsten nach Blut, doch dein Charakter könnte sich auch anders von den Lebenden ernähren. Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Dhampir- Gelüste" aus, um zu bestimmen, welche Nahrung dein Charakter unwiderstehlich findet.

0HAMPIR•GELÜSTE W6 Hunger Blut 2 Fleisch/rohes Fleisch 3 Rückenmarks-/Hirnflüssigkeit 4 Psychische Energie 5 Träume 6 Lebensenergie DHAMPIR- URSPRÜNGE Dhampire entstehen oft bei Begegnungen mit Vampiren, aber auch alle möglichen makabren Pakte, nekromantischen Einflüsse und Begegnungen mit mysteriösen Unsterblichen könnten deinen Charakter verwandelt haben. In der Tabelle „Dhampir-Ursprünge" findest du Vorschläge, wie dein Charakter zu seiner Abstammung gekommen sein mag.

DHAMPIR-URSPRÜNGE W8 Ursprung 2 Du bist die Reinkarnation eines Ahnen, der ein vampirischer Tyrann war Dein Pakt mit einer räuberischen Gottheit, einem Unhold , Feenwesen oder Geist bewirkt, dass du deren Hunger teilst. K:\ Pl t F I 1 ( C !l ,\R ,\ K RER T t'L LU NC Ü HAMPI R · 5CHURKE. W8 Ursprung 3 Du hast den Angriff eines Vampirs überlebt, wurdest aber für immer verwandelt. 4 Ein Parasit lebt in dir. Du genießt seinen Hunger.

5 Deine Transformation in ein unsterbliches Wesen wurde von einer Tragödie unterbrochen. 6 Du bist die verkleinerte Form eines außerweltlichen Wesens. Wenn du deinen Hunger stillst, beschleunigt das deine Erneuerung. 7 8 Einer deiner Eltern war ein Vampir. Ein radikales Experiment hat deinen Körper verändert. Seitdem brauchst du die Lebenssäfte anderer.

DHAMPIRE IN DEN DOMÄNEN DES SCHRECKENS Frag beim Erstellen eines Dhampirs den Spielleiter, ob es sinnvoll ist, dass dein Charakter Verbindungen zu einer der folgenden Domänen des Schreckens (siehe Kapitel 3) hat: Barovia: Im Schatten von Burg Ravenloft blühen die Geschichten über Leute, die Vampire liebten oder von ihnen abstammten. Du könntest eine solche Verbindung haben und fürchten, was passiert, wenn andere in deiner kleinen Gemeinschaft das herausfinden.

Darkon: Der Kargat, die Geheimpolizei dieser zerbro- chenen Domäne, kennt angeblich das Geheimnis der Unsterblichkeit. Vielleicht bist du ihm beigetreten und durch die unteren Ränge, die sogenannten Kargatane aufgestiegen, und du wurdest mit der Verwandlung in einen Dhampir belohnt. I'Cath: Nachts wird die hungernde Stadt I'Cath von vampirischenJiangshi wie in Kapitel 5 beschrieben heimgesucht. Du verspürst seit einer Begegnung mit einem dieser ruhelosen Ahnen einen kalten Hunger.

DHAMPIR-MERKMALE Du hast folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du diese Abstammung erhältst. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt zwölf Meter. Erbe: Wenn du ein Volk durch diese Abstammung ersetzt, kannst du folgende Elemente des Volks behalten: alle Fertigkeiten, in denen du geübt bist, und die Bewegungs- rate beim Klettern, Fliegen oder Schwimmen.

Wenn du diese Elemente nicht behältst oder diese Abstammung bei der Charaktererstellung auswählst, bist du in zwei Fertigkeiten deiner Wahl geübt. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkel- heit wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit als Graustufen wahr. Untote Natur: Du brauchst nicht zu atmen. Spinnenklettern: Deine Kletterbewegungsrate ist gleich deiner Schrittbewegungsrate. Außerdem kannst du dich ab der 3.

Stufe an vertikalen Oberflächen aufwärts, abwärts und seitwärts sowie kopfüber an Decken bewegen, wobei du die Hände frei hast. Vampirbiss: Deine Fangzähne sind eine natürliche Waffe, die als einfache Nahkampfwaffe zählt, in deren Umgang du geübt bist. Wenn du mit diesem Biss angreifst, fügst du den Angriffs- und Schadenswürfen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 14–16
  • Abschnitt 2 Seiten 15–17
  • Abschnitt 3 Seiten 16–18