oder ein voriges Leben. Wenn du einen Attributswurf ausführst, der eine Fertigkeit verwendet, kannst du sofort, wenn du das Ergebnis des W20 siehst, mit einem W6 würfeln und das Ergebnis hinzufügen. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Die Dunklen Mächte beeinflussen viele, die sich in ihrem Griff winden, und bringen Unschuldige wie Ehrgeizige mit geflüsterten Versprechungen in Versuchung. Solche finsteren Pakte entstehen selten direkt, meist in Träumen oder mysteriösen Visionen, doch die Bedingungen sind stets klar, und der Preis ist stets fürchterlich. Ein Charakter kann eine Dunkle Gabe im Abschnitt „Dunkle Gaben: Beschreibungen" auswählen.
Dieses übernatürliche Geschenk bedeutet sowohl mysteriöse Macht als auch schleichende Manipulation. Sprich mit dem Spielleiter, um zu entscheiden, wie dein Charakter diese Dunkle Gabe erhalten hat. Ist sie die Manifestation eines Familienfluchs? Ist sie eine Belohnung für die Opfer, die du an einem vergessenen Schrein dargebracht hast? Hast du mit einer flüsternden Stimme aus dem Spiegel, dem Meer oder den Nebeln paktiert?
Passt die Dunkle Gabe zu deinen anderen Charakterentscheidungen und verstärkt sie deine besondere Herkunft? Jede Dunkle Gabe kann sich auf verschiedene Arten ausdrücken. Nutze die folgenden Optionen verschiedener Manifestationen als Anregung. Dunkle Gaben sind für Startcharaktere gedacht, aber wird beim Erstellen keine Dunkle Gabe ausgewählt, so kann es im auch im Spielverlauf noch dazu kommen, dass sich- vielleicht unter verzweifelten Umständen - eine Dunkle Gabe einstellt.
DUNKLE PAKTE Charaktere, die keine Dunkle Gabe haben, können im Verlauf ihrer Abenteuer noch eine erhalten. Nach Ermessen des Spielleiters könnten dunkle Kräfte an einen Charakter herantreten und ihm gegen einen Dienst oder eine zukünftige Gunst eine Dunkle Gabe anbieten. Besitzt der Charakter bereits eine Dunkle Gabe, so verliert er diese und erhält die neue, wenn er sich auf den Handel einlässt.
Dunkle Gaben durch solche Pakte entsprechen der Agenda des Wesens, das den Pakt vorgeschlagen hat, seien es die Dunklen Mächte, ein Dunkler Fürst oder noch mysteriösere Kräfte. Die Einzelheiten zur jeweiligen Dunklen Gabe und zu ihrem Einfluss auf den Charakter müssen dem Spieler bewusst sein, wenn er sich entscheidet, ob er sie akzeptiert. Das Angebot einer Dunklen Gabe kann im Traum gemacht werden, in einem Augenblick stillstehender Zeit oder wenn der Charakter alleine ist.
Normalerweise weiß nur ein Charakter um den Pakt, dessen Bedingungen und Gültigkeit. Der Spielleiter kann eine mysteriöse Kraft eingreifen und eine Dunkle Gabe anbieten lassen, wenn sich eine verzweifelte oder thematische Situation wie in folgenden Fällen ergibt: Ein Dunkler Fürst will nur dann mit der Abenteurer- gruppe verhandeln, wenn ein Charakter einen Pakt mit ihm eingeht und seine Dunkle Gabe annimmt. Die Zeit hält an, als ein Charakter am Rande des Todes steht.
Eine geheimnisvolle Stimme bietet an, den Charakter zu retten, sofern er ihre Dunkle Gabe annimmt. Ein Experiment geht schief, oder es ereignet sich ein magischer Unfall. Der Spielleiter gestattet einem Charakter, eine Dunkle Gabe oder etwas anderes Gefährliches als ein Ergebnis anzunehmen. Ein Charakter wird eidbrüchig oder verflucht (siehe Kapitel 4) und erhält deswegen eine Dunkle Gabe.
Ein Charakter berührt einen geheimnisvollen Sarkophag aus Bernstein, und eine Macht darin fleht ihn an, ihren Einfluss in Form einer Dunklen Gabe anzunehmen. BESCHREIBUNGEN: D U N KLE GABEN In diesem Abschnitt findest du eine Auswahl Dunkler Gaben in alphabetischer Reihenfolge. BEOBACHTER Etwas beobachtet dich ständig und zieht ätherische Geister in Form von Schattenkreaturen an, normalerweise kleine Tiere, die dir folgen und sich allgemein in deiner Nähe sammeln.
Diese Kreaturen benehmen sich wie normale Vertreter ihrer Art, jedoch mit einer Spur von Bosheit. Was du auch tust, du wirst diese Geister nicht dauerhaft los. Sie kehren stets zurück, warten jenseits der Abschreckungsmaßnahmen oder kriechen später aus deiner Kleidung und Ausrüstung. Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Beobachter" aus, um zu bestimmen, welche Formen die Geister üblicherweise haben, wenn sie dir folgen.
BEOBACHTER W8 Beobachter Aasfresser: Geier, Raben, Schakale 2 Unausweichliche Urteile: Lebendige Werkzeuge der Strafe, religiöse Ikonografie, schwebende Augäpfel 3 Nachtschwingen: Eulen, Fledermäuse, Motten 4 Seuchenüberträger: Eichhörnchen, Flöhe, Ratten 5 Unnatürliche Beobachter: Außerweltliche heimliche Zuschauer, belebte Gegenstände, Uhrwerkgeräte 6 7 8 Meeresbewohner: Aale, Krabben, Quallen Verlorene Seelen: Ektoplasmatische Fetzen, Geisterkugeln, Schatten Giftiger Abschaum: Schlangen, Skorpione, Spinnen Fremde Augen: Du kannst als Aktion eine Stunde lang die Anwesenheit des Wesens beeinflussen, das die Beobachter führt.
Währenddessen bist du bei Intelligenz- (Nachforschungen) und Weisheitswürfen (Wahrnehmung) im Vorteil, und du kannst nicht geblendet werden. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. Grässliche Präsenz: Du bist bei Charismawürfen (Auftreten/Täuschen/Überzeugen) gegen Kreaturen im Nachteil, welche die Beobachter sehen können, und du bist bei Rettungswürfen gegen den Zauber Ausspähung im Nachteil.
EtNE ZWERGENOKKULTISTIN \VIRD VON DEN STARRENDEN KAT2EN VON LJLOUN·DAR BEOBACHTET. Du kannst die Beobachter mit einiger Anstrengung vor- übergehend zerstreuen oder verbergen. Mit einer Minute Arbeit und einem erfolgreichen SG-15-Charismawurf (Mit Tieren umgehen) kannst
Krabben, Quallen Verlorene Seelen: Ektoplasmatische Fetzen, Geisterkugeln, Schatten Giftiger Abschaum: Schlangen, Skorpione, Spinnen Fremde Augen: Du kannst als Aktion eine Stunde lang die Anwesenheit des Wesens beeinflussen, das die Beobachter führt. Währenddessen bist du bei Intelligenz- (Nachforschungen) und Weisheitswürfen (Wahrnehmung) im Vorteil, und du kannst nicht geblendet werden. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.
Grässliche Präsenz: Du bist bei Charismawürfen (Auftreten/Täuschen/Überzeugen) gegen Kreaturen im Nachteil, welche die Beobachter sehen können, und du bist bei Rettungswürfen gegen den Zauber Ausspähung im Nachteil. EtNE ZWERGENOKKULTISTIN \VIRD VON DEN STARRENDEN KAT2EN VON LJLOUN·DAR BEOBACHTET. Du kannst die Beobachter mit einiger Anstrengung vor- übergehend zerstreuen oder verbergen.
Mit einer Minute Arbeit und einem erfolgreichen SG-15-Charismawurf (Mit Tieren umgehen) kannst du deine Fremden Augen und die Grässliche Präsenz eine Stunde lang unterdrü- cken. Sobald die Merkmale erfolgreich unterdrückt hast, kannst du dies erst nach einer langen Rast wieder tun. BERÜHRUNG DES TODES Deine Berührung bedeutet Schmerz und fügt jedem Schaden zu, mit dem du in Kontakt kommst. Die tödliche Macht in dir ist entzieht sich deiner Kontrolle und trifft jeden, der deine bloße Haut berührt.
So kannst du auch deine Gegner durch Berührung umbringen. Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Todes- berührung" aus, um zu bestimmen, wie diese Dunkle Gabe sich manifestiert. Außerdem erhältst du die folgenden Merkmale: TÖDLICHE BERÜHRUNG WG Manifestation 2 Dein Körper wurde alchemistisch oder biologisch verändert, und du bist von Chemikalien durchdrungen, die für andere tödlich sind.
Die Magie eines wütenden Druiden oder eines Feenwesens bewirkt, dass kleine Pflanzen in deiner Anwesenheit verwelken und Insekten sterben. WG Manifestation 3 Du bist der Verkünder einer düsteren Prophezeiung. Jede Kreatur, der deine Berührung Schaden zufügt, wird vorübergehend mit der Narbe einer Gruppe, eines Unholds, einer Gottheit oder anderen Kraft gezeichnet, die Interesse an dir hat. 4 Du bist dem Tod knapp von der Schippe gesprungen - und hättest es nicht sollen.
Seitdem wirst du vom Tod und bösen Omen verfolgt. 5 Du bist nicht mehr mit der Zeit oder der Realität in Verbindung. Was du berührst, ist von dieser Verzerrung betroffen. 6 Wenn du eine Kreatur berührst, hörst du das Gelächter von jemandem, dem du einst Schaden zugefügt hast. Todesberührung: Du kannst deine tödliche Berührung gegen deine Gegner einsetzen. Führe als Aktion einen waffenlosen Angriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel zusätzlich 1 WlO nekrotischen Schaden.
Dieser Schaden wird jeweils um lWlO erhöht, wenn du die 5. Stufe (2W10), 11. Stufe (3W10) und 17. Stufe (4W10) erreichst. Unvermeidlicher Tod: Wenn du ein Ziel mit einem Angriffswurf triffst und nekrotischen Schaden bewirkst, ignorierst du die Resistenz des Ziels gegen diesen Schaden. Vernichtende Berührung: Wenn du zu Beginn deines Zugs eine Kreatur gepackt hast oder von einer gepackt wurdest, erleidet die Kreatur lWlO nekrotischen Schaden.
LEBENDIGER SCHATTEN Dein Schatten ist lebendig und allgegenwärtig, auch bei widrigen Beleuchtungsbedingungen. Gelegentlich bewegt er sich asynchron zu dir. Manchmal wirkt es, als unternehme er zufällige, aber alltägliche Aufgaben, dann wieder scheint er deine finsteren Impulse auszuleben, verhält sich bedrohlich oder greift sogar andere Schatten an. Du musst dich anstrengen, diesen Schatten deinem Willen zu unterwerfen.
Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Schatten- schrullen" aus, um zu bestimmen, wie sich dein Schatten benimmt. Außerdem erhältst du die folgenden Merkmale: SCHATTENSCHRULLEN WG Schrulle 2 3 4 5 Dein Schatten trägt oft Waffen oder hat Wunden, die nicht existieren. Wenn du abgelenkt bist, gerät dein Schatten in Panik und versucht, die Aufmerksamkeit anderer zu erregen, als gelte es, dir zu entkommen.
Wenn dein Schatten sich unbeobachtet glaubt, macht er drohende Gesten oder schleicht auf Leute zu. Die Bewegungen deines Schattens folgen deinen nicht korrekt - hebst du die linke Hand, hebt dein Schatten die rechte. Dein Schatten fummelt gerne an kleinen nichtmagischen Objekten herum und zerstört sie auch manchmal. 6 Es gibt eine kleine, aber merkliche Verzögerung zwischen deinen Bewegungen und denen deines Schattens.
Schattenhand: Du erlernst den Zaubertrick Magierhand, falls du ihn noch nicht kennst, und benötigst keine Kompo- nenten, um ihn zu wirken. Die durch den Zauber erzeugte Hand ist schattenartig, aber nicht an deinen tatsächlichen Schatten gebunden. Dein Attribut beim Wirken dieses Zaubers ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du diese Dunkle Gabe erhältst.
Schattenhieb: Wenn du einen Nahkampf-Angriffswurf ausführst, kannst du die Reichweite des Angriffs um drei Meter erhöhen. Dein Schatten streckt sich und führt den Angriff aus, als ob er du wäre. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Böser Wille: Direkt nach einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf, bei dem du mit dem W20 eine 1 gewürfelt hast, entwickelt dein Schatten einen eigenen Willen und kann dir oder anderen helfen oder sich hinderlich bemerk- bar machen. Wenn du oder eine Kreatur im Abstand von bis zu