Attributs- oder Rettungswurf im Nachteil. Du bist durch die Stimmen eine Minute lang taub. Du bist durch die Kreatur, die dir am nächsten ist (nicht du selbst), bis zum Ende deines nächsten Zugs verängstigt. Wenn dir mehrere Kreaturen gleich nahe sind, wählt der Spielleiter aus, welche davon dich verängstigt. Innerhalb der nächsten zehn Minuten kannst du deine Geister fragen, wie eine bestimmte Handlungsrichtung ausgeht, die für die nächsten 30 Minuten geplant ist.
Du kannst ein Omen erhalten, als hättest du den Zauber Vorahnung gewirkt. Das Omen manifestiert sich als Gewisper deiner Geister, das nur du hören kannst. ZWEITE HAUT Du hast noch eine Seite, die andere selten zu Gesicht bekommen. Wenn du diese Seite zeigst, kannst du zu einer ganz anderen Person, einem celestischen Rächer oder einem wandelnden Albtraum werden. Welche Eigenheiten die Form auch hat, sie überspitzt eine Motivation oder verborgene Natur von dir.
Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Zweite Form" aus, um deine andere Seite zu bestimmen.
Außerdem erhältst du die folgenden Merkmale: ZWEITE FORM W6 Form überspitzte Version deiner tatsächlichen Form 2 Hybridform aus Humanoidem und Tier 3 Engels-, Teufels- oder Aberrationsform 4 Vage menschenähnliche Kreatur aus Schleim 5 Feenartige Form, entweder mürrisch oder leidenschaftlich 6 Körper aus Metall, Stein oder Mechanik Verwandlung: Du kannst den Zauber Gestalt verändern wirken, um in deiner zweiten Form zu erscheinen.
In diesem Fall erhältst du die Effekte der Form, die der Zauber bewirkt, und kannst sie nicht beenden, um die Vorteile einer anderen Option zu nutzen. Du kannst den Zauber Gestalt verändern so ohne Zauberplatz wirken. Du kannst ihn erst nach einer langen Rast erneut auf diese Weise wirken. Dein Attribut beim Wirken dieses Zaubers ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma~ wähle das Attribut aus, wenn du diese Dunkle Gabe erhältst. Wenn du einen Zauberplatz des 2.
oder eines höheren Grades hast, kannst du den Zauber damit wirken. Wenn du Gestalt verändern mithilfe dieses Merkmals wirkst, bleibt ein kosmetischer Aspekt der zweiten Form nach Ende des Zaubers erhalten. Er markiert dich sichtbar, sofern du ihn nicht aktiv versteckst oder tarnst. Die Markierung ist eine deutliche Änderung wie Schuppenhaut, Stummelflügel, Augen ohne Pupillen oder Hörner. Sie verschwindet nach der nächsten langen Rast.
Unfreiwillige Verwandlung: Bestimmte Umstände können deine Dunkle Gabe aktivieren. Wenn so ein Katalysator eintritt, musst du am Anfang deines nächsten Zugs einen SG-15-Charismarettungswurfbestehen oder deine Aktion verwenden, um Gestalt verändern zu wirken wie beim Verwandlungsmerkmal beschrieben, auch wenn du den Zauber schon gewirkt hast. Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Verwand- lungskatalysator" aus, um zu bestimmen, wodurch deine unfreiwillige Verwandlung ausgelöst wird.
VERWAN DLU NGSKATALYSATOR W6 Katalysator 2 3 4 5 6 Blick auf eine bestimmte Mondphase Duft einer bestimmten Blume Geräusch läutender Tempelglocken Bestimmte Melodie Berührung reinen Silbers mit bloßer Haut Anblick von jemandem, der einer bestimmten Person ähnlich sieht K.APIT~lllCILR Kf CRFRSH LLll G !,;7 UNTERKLASSENOPTIONEN Auf der 3. Stufe wählen Barden eine Bardenschule. Auf der 1. Stufe wählen Hexenmeister einen Außerweltlichen Schutzherrn.
In diesem Abschnitt findest du Informationen zur Schule der Geister für Barden und zum untoten Außerweltlichen Schutzherrn für Hexenmeister sowie zu ihren Optionen bei dieser Wahl. BARDE: S CHULE DER GEISTER Barden von der Schule der Geister lieben Geschichten mit ihnen innewohnender Macht - seien es Legenden, historische Begebenheiten oder Märchen - und lassen deren Protagonisten lebendig werden.
Mithilfe okkulter Fallen beschwören diese Barden geisterhafte Verkörpe- rungen mächtiger Kräfte, um die Welt ein weiteres Mal zu ändern. Solche Geister sind allerdings launisch, und was ein Barde beschwört, hat er nicht immer unter Kontrolle. FÜHRENDES FLÜSTERN Schule-der-Geister-Merkmal (3. Stufe) Du kannst Geister erreichen, die dich und andere leiten. Du erlernst den Zaubertrick Göttliche Führung. Er wird bei der Anzahl der bekannten Bardenzaubertricks nicht berücksichtigt.
Er hat eine Reichweite von 18 Metern, wenn du ihn wirkst. SPIRITUELLER FOKUS Schule-der-Geister-Merkmal (3. Stufe) Du nutzt Werkzeuge, um Kontakt zu Geistern herzustellen, seien es historische Figuren oder fiktive Archetypen. Du kannst folgende Objekte als Zauberfokus für deine Bardenzauber verwenden: Hexenbrett, Kerze, Kristallkugel, Tarokka-Karten oder Totenschädel. Wenn du ab der 6.
Stufe einen Bardenzauber wirkst, der durch den Spirituellen Fokus Schaden bewirkt oder Trefferpunkte wiederherstellt, würfle mit W6, und du erhältst durch den Zauber einen Bonus in Höhe der gewür- felten Augenzahl auf den Schadens- oder Heilungswurf. G ESCHICHTEN AUS DEM JENSEITS Schule-der-Geister-Merkmal (3. Stufe) Du kannst Geister erreichen, die ihre Geschichten durch dich erzählen.
Wenn du deinen Spirituellen Fokus hältst, kannst du eine Bonusaktion verwenden, um deine Bar- dische Inspiration einzusetzen und mit dem Bardischen Inspirationswürfel die Geschichte zu bestimmen, welche die Geister dich erzählen lassen. Du behältst die Geschichte im Kopf, bis du ihren Effekt einsetzt oder eine kurze oder lange Rast beendest.
Du kannst eine Aktion verwenden, um eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich im Abstand von bis zu neun Metern von dir befindet (du kannst es auch selbst sein),
mit W6, und du erhältst durch den Zauber einen Bonus in Höhe der gewür- felten Augenzahl auf den Schadens- oder Heilungswurf. G ESCHICHTEN AUS DEM JENSEITS Schule-der-Geister-Merkmal (3. Stufe) Du kannst Geister erreichen, die ihre Geschichten durch dich erzählen. Wenn du deinen Spirituellen Fokus hältst, kannst du eine Bonusaktion verwenden, um deine Bar- dische Inspiration einzusetzen und mit dem Bardischen Inspirationswürfel die Geschichte zu bestimmen, welche die Geister dich erzählen lassen.
Du behältst die Geschichte im Kopf, bis du ihren Effekt einsetzt oder eine kurze oder lange Rast beendest. Du kannst eine Aktion verwenden, um eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich im Abstand von bis zu neun Metern von dir befindet (du kannst es auch selbst sein), als Ziel des Effekts der Geschichte auszuwählen. Wenn du das tust, kannst du den Effekt nicht noch einmal einsetzen, bis du die Geschichte erneut erwürfelst. Du kannst jeweils nur eine dieser Geschichten im Kopf behalten.
Erwürfelst du eine Geschichte aus der Tabelle „Spukgeschichten", endet der Effekt der vorigen Geschichte sofort. Wenn die Geschichte einen Rettungswurf erfordert, entspricht der SG deinem Zauberrettungswurf-SG.
SPUKGESCHICHTEN Bardischer lnsp.-Würfel übermittelte Geschichte l Geschichte vom klugen Tier: Wenn das Ziel in 2 3 4 5 6 7 8 den nächsten zehn Minuten einen Intelligenz-, Weisheits- oder Charismawurf ausführt, darf es sofort nach dem W20-Wurf mit einem Extrawürfel würfeln und dessen Augenzahl dem Wurfhinzufügen. Der Extrawürfel 1st vom gleichen Typ wie dein Bardischer lnspirationswürfel. Geschichte vom berühmten Duellanten: Du führst einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus.
Triffst du, erleidet das Ziel Energieschaden in Höhe von zwei Würfen mit deinem Sardischen lnspirationswürfel + dein Charismamodifikator. Geschichte von den geliebten Freunden: Das Ziel und eine weitere Kreatur seiner Wahl, das es sehen kann und das sich im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm befindet, erhalten temporäre Trefferpunkte in Höhe von einem Wurf mit deinem Bardischen lnspirationswürfel + dein Charismamodifikator.
Geschichte vom Ausreißer: Das Ziel kann sofort seine Reaktion verwenden, um sich bis zu neun Meter weit an eine freie Stelle zu teleportieren, die es sehen kann. Wenn das Ziel teleportiert, kann es eine Anzahl von Kreaturen in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 0) auswählen, die es sehen kann und die sich im Abstand von bis zu neun Metern von ihm befinden. Diese Kreaturen können sofort dieselbe Reaktion verwenden.
Geschichte vom Rächer: Eine Minute lang erleidet jede Kreatur, die das Ziel mit einem Nahkampf- angriff trifft, Energieschaden in Höhe von einem Wurf mit deinem Sardischen lnspirationswürfel. Geschichte vom Reisenden: Das Ziel erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe von einem Wurf mit deinem Sardischen lnspirationswürfel + deine Bardenstufe. Solange das Ziel diese temporären Trefferpunkte hat, ist seine Schrittbewegungsrate um drei Meter erhöht, und es erhält einen Bonus von +lauf seine RK.
Geschichte vom Blender: Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es erleidet psychischen Schaden in Höhe von zwei Würfen mit deinem Sardischen lnspirationswürfel und ist bis zum Ende seines nächsten Zugs kampfunfähig. Geschichte vom Phantom: Das Ziel wird unsichtbar, bis sein nächster Zug endet oder es eine Kreatur mit einem Angriff trifft.
Trifft das Ziel eine Kreatur mit einem Angriff, während es unsichtbar ist, erleidet die getroffene Kreatur nekrotischen Schaden in Höhe von einem Wurf mit deinem Sardischen lnspirationswürfel und wird durch das Ziel bis zum Ende ihres nächsten Zugs verängstigt. Sardischer lnsp.-Würfel 9 übermittelte Geschichte Geschichte vom Schläger: Jede Kreatur nach Wahl des Ziels, die das Ziel sehen kann und die sich im Abstand von bis zu neun Metern von ihm befinden, muss einen Stärkerettungswurf bestehen.
Scheitert der Rettungswurf, so erleidet die Kreatur Schallschaden tn Höhe von drei Würfen mit deinem Bardischen lnspirationswürfel und wird umgestoßen. Gelingt der Rettungswurf, erleidet sie nur den halben Schaden und wird nicht umgestoßen. 10 Geschichte vom Drachen: Das Ziel speit in einem Kegel von neun Metern Feuer. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, ansonsten erleidet sie Feuerschaden in Höhe von vier Würfen mit deinem Sardischen lnspirationswürfel.
Gelingt der Rettungswurf, erleidet sie nur den halben Schaden. 11 Geschichte vom Engel: Das Ziel erhält Trefferpunkte in Höhe von zwei Würfen mit deinem Sardischen lnspirationswürfel + dein Charismamodifikator zurück, und ein Zustand von folgender Liste wird aufgehoben, der auf das Ziel wirkt: Blind, Gelähmt, Taub, Vergiftet oder Versteinert. 12 Geschichte vom Verwirrer: Du erzählst eine unbegreifliche Fabel über ein außerweltliches Wesen.
Das Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf bestehen, oder es erleidet psychischen Schaden in Höhe von drei Würfen mit deinem Bardischen lnspirationswürfel und ist bis zum Ende seines nächsten Zugs betäubt. SPIRITISTISCHE SITZUNG Schule-der-Geister-Merkmal (6. Stufe) Geister verschaffen dir übernatürliche Einsichten. Du kannst mithilfe deines Spirituellen Fokus ein einstün- diges Ritual durchführen, um Geister zu beschwören (auch während einer kurzen oder langen Rast möglich).
Du kannst das Ritual mit einer Anzahl williger Kreaturen durchführen, die deinem Übungsbonus entspricht (dich eingeschlossen). Am Ende des Rituals kennst du vorüber- gehend einen Zauber deiner Wahl einer beliebigen