Details der Fantasie.
KOSMISCH ER-HORROR· ÄBENTEUERSCHAUPLÄTZE WS Abenteuerschauplatz Geheime Etage der königlichen Bibliothek 2 Neunte Kelleretage unter einem Familienwohnsitz, der von außen ganz normal wirkt 3 Verfallenes Anwesen, leer bis auf das Personal, das Stein und Bein schwört, der Herr sei nur beschäftigt 4 Kleines Gasthaus in den Bergen, in dem es immer nach Salzlauge riecht 5 Ort im Wald, an den alle Tiere zum Sterben kommen 6 Festung, die von Paladinen bewacht wird, die sich alle selbst die Zunge entfernt haben 7 Kanalisation, die älter als die Stadt darüber ist 8 Kleine Kapelle im Wald, deren Glocke unablässig bimmelt KOSMISCHER-HORROR-PLOTS Abenteuer in Reichen kosmischen Horrors sind düstere, verzweifelte Angelegenheiten, bei denen man allenfalls hoffen kann, sie einigermaßen intakt zu überleben.
Das ultimativ Böse wird sich nicht aufhalten lassen, aber die Spieler könnten versuchen, es wenigstens vorübergehend zu versiegeln. KosM ISCH ER-HORROR-PLOTS W8 Plot 2 3 4 5 6 7 8 Helft einem Elternteil, ein Kind zu finden, das im absurd riesigen Raum unter seinem Bett verschwunden ist. Haltet einen lebendigen unheiligen Folianten davon ab, eine Gruppe von Kultisten zu erreichen. Rettet die Nachfahren einer uralten Sekte, bevor sie steh in Ungeheuer verwandeln.
Stoppt die Opferung eines jungen Adligen durch Leute, die glauben, sein Enkel werde das Ende der Welt bringen. Findet den Musiker, der ganze Städte um den Schlaf gebracht hat, und stoppt ihn. überlebt einen Abend im sinkenden Stammsitz einer wasserscheuen Familie. Findet heraus, was die Einwohner eines Dörfchens aus ihren Hütten zerrt, sie in Silber kleidet und an den Strand fuhrt, um sie zu ertränken.
Findet heraus, warum die Bäcker einer kleinen Stadt ihr Gebäck neuerdings mit einer beliebten, köstlichen und schwach leuchtenden blauen Masse füllen. Spukgeschichten gehören zu den psychologisch ausgefeil- teren Horrorgenres. Die Helden müssen Tragödien und vergangene Untaten aufdecken, um jenen Kräften Frieden zu bringen, die ihr Leid mit den Lebenden teilen.
Spukgeschichten berühren Grundprobleme der mensch- lichen Existenz: die Natur der Seele, die gewichtige Tatsache der Sterblichkeit und die Bürde von Vermächtnissen und der Geschichte. Die Geister stellen unbarmherzige Instru- mente übernatürlicher Gerechtigkeit dar.Jenen, die für ihren Tod verantwortlich sind, machen sie die Hölle heiß, damit sie für ihre Sünden büßen. Außerdem repräsentie- ren sie Trauer und den Wunsch nach einem Abschluss.
Sie verbleiben an einem Ort, bis die Arbeit vollbracht ist, die sie eigentlich zu Lebzeiten fertigstellen wollten. Erwäge außerdem folgende Genreallgemeinplätze, wenn du deine Spukdomäne erstellst: Alle Spukgeschichten haben eine komplexe Hintergrund- geschichte, die sich noch in den kleinsten Details nieder- schlägt. Ein einfaches Medaillon oder Porträt könnte Hinweise enthalten, die den Spuk erklären. Persönliche Verwicklungen geben Spukgeschichten Gewicht.
Erwäge, die Helden auf unvorhersehbare Weise mit den Geistern zu verknüpfen, indem du beispielsweise enthüllst, dass es sich bei einem geisterhaften Bösewicht um den Ahnen eines der Helden handelt. Helden sind arglose Leute reinen Herzens, deren Entschlossenheit durch die Ereignisse der Geschichte auf die Probe gestellt wird. Suche nach Möglichkeiten, mit deinem Spuk die Psyche der Helden zu testen. Helden brauchen Handlungskompetenz - eine Möglich- keit, die Geister Frieden finden zu lassen.
Wenn die Geschichte enthüllt wurde, sorge dafür, dass der Weg zum Überwinden des Spuks klar ist. Geister sind oft böse, müssen es aber nicht sein. Ein Geist könnte auch erscheinen, um die Helden vor drohendem Unheil zu warnen. SPUKGESCHICHTEN-MONSTER Kreaturen, die vergangene Ungerechtigkeiten oder Tragö- dien verkörpern oder wegen diesen existieren, eignen sich wunderbar für Spukgeschichten. Beschränke dich nicht auf körperlose Untote, wenn du deine Spukgeschichte spinnst.
Auch im Abschnitt „Spukfallen" in Kapitel 4 werden Optionen erkundet, wie sich ein bedrohlicher Spuk erschaffen lässt.
SPU KG ESCH ICHTEN-MONSTER Heraus- forderu ngsgrad Kreatur Quelle 1/2 Kopf des Todes VRR Belebte Rüstung MHB Todeshund MHB Vogelscheuche MHB 2 Schreckgespenst (Poltergeist) MHB 4 Todesfee MHB 4 Geist MHB 5 Wiedergänger MHB 6 Galgenmurmler VRR 9 Baumhirte MHB 10 Dullahan VRR SPUKGESCHICHTEN-BÖSEWICHTE Die Bösewichte in Spukgeschichten sind zwar oft Geister oder der Spuk an einem Ort, es könnten aber auch die Personen sein, die den Spuk verursacht haben.
SPU KG ESCH ICHTEN-8ÖSEWICHTE WlO Bösewicht Medium, das Geistern Opfer zum Fraß vorwirft, um Macht über die Geister zu erhalten 2 Geist eines längst toten Mörders, der dieselbe Sorte Opfer wie zu Lebzeiten verfolgt 3 Geist eines grausamen Patriarchen, der in seinem Familiensitz spukt und sich weigert, die Kontrolle über seine Nachfahren aufzugeben 4 Priester, der die Unwürdigen markiert, welche von den hungrigen Geistern der Kathedrale getötet werden sollen 5 Geisterreiterin, die durchs Dorfreitet und Leute entführt, die nicht an ihre Legende glauben 6 Ungebundener Geist, der sich wiederholt in den Albträumen seiner Opfer manifestiert 7 Launischer Geist eines amoralischen Unfallopfers, der zum Spaß Leute quält 8 Geist eines ehemaligen Tyrannen, der Opfer aus dem Dorf fordert, das er einst regiert hat 9 Geisterjäger, der ahnungslosen Unbeteiligten Geister auf den Hals hetzt und dann abkassiert, um sie zu entfernen 10 Geist eines böse Kapitäns, der bei
der dieselbe Sorte Opfer wie zu Lebzeiten verfolgt 3 Geist eines grausamen Patriarchen, der in seinem Familiensitz spukt und sich weigert, die Kontrolle über seine Nachfahren aufzugeben 4 Priester, der die Unwürdigen markiert, welche von den hungrigen Geistern der Kathedrale getötet werden sollen 5 Geisterreiterin, die durchs Dorfreitet und Leute entführt, die nicht an ihre Legende glauben 6 Ungebundener Geist, der sich wiederholt in den Albträumen seiner Opfer manifestiert 7 Launischer Geist eines amoralischen Unfallopfers, der zum Spaß Leute quält 8 Geist eines ehemaligen Tyrannen, der Opfer aus dem Dorf fordert, das er einst regiert hat 9 Geisterjäger, der ahnungslosen Unbeteiligten Geister auf den Hals hetzt und dann abkassiert, um sie zu entfernen 10 Geist eines böse Kapitäns, der bei seinem Wrack Schiffen auflauert, um sie und die Besatzungen zu terrorisieren SPUKGESCHICHTEN-QU'-A_ L_E_N ___ _ Ob lebendige Monster oder Geister - Dunkle Fürsten in einer Spukgeschichte sind die Architekten ihrer eigenen Tragödien.
SPU KG ESCH ICHTEN·QUALEN W8 Qual Der Dunkle Fürst kann die Geister in seinem Anwesen bändigen, muss dazu aber jeweils eine Erinnerung opfern. 2 In der Haut der Dunklen Fürstin spukt es, doch sie kann vorübergehend Geister aus ihren kunstvollen Narben steigen lassen. WS Qual 3 Ein Dutzend Phantome kümmert sich um den Dunklen Fürsten - jedes davon ist eine Emotion, die er nicht mehr spüren kann.
4 Vampirische Geister halten den Dunklen Fürsten für immer jung, aber sein Körper kann schon lange nichts mehr spüren. 5 Der Dunkle Fürst lebt zwar, ist aber dahingehend verflucht, dass jeder ihn für einen Geist hält - egal, was er tut. 6 Alle Geister gehorchen einem Dunklen Fürsten, der niemanden berühren kann, ohne ihm die Seele zu rauben. 7 Der Dunkle Fürst kontrolliert den Schleier zwischen dieser Welt und der Geisterwelt, doch wenn er sein Anwesen verlässt, wird er für immer vernichtet.
8 Jedes Tier, das die Dunkle Fürstin sieht, stirbt und bevölkert dann den Zoo, zu dem ihr Anwesen geworden ist. SPUKGESCHICHTEN-UMGEBUNGEN Leid, tragische Tode oder das monströse Böse eines Bösewichts manifestiert sich subtil an den Schauplätzen von Spukgeschichten. Normalerweise werden die Hintergründe eines Spukereignisses langsam enthüllt, bis der Horror irgendwann vollends ans Licht kommt.
SPU KG ESCH ICHTEN-U MGEBU NGEN WS Umgebung Reich, in dem man mit Geistern ebenso selbstverständlich spricht wie mit den Lebenden 2 Friedhofs-Stadtstaat, in dem alle lebendigen Einwohner Friedhofswärter sind 3 Land, dessen Einwohner grausame Rituale ausführen, um den Zorn der Toten zu besänftigen 4 Stadt, deren Gewaltopfer nicht ins Jenseits gelangen können, ehe ihre Morde nicht aufgeklärt sind 5 Schiff desselben Namens und Aussehens wie ein vor hundert Jahren gesunkenes Schiff 6 Reich, in dem ein Ritual verbreitet ist, das den Austausch einer lebenden Person gegen eine verstorbene gestattet 7 Riesiger Wald, in dem einst ein grausamer Adliger zu seinem Vergnügen Jagden auf Arme veranstaltet hat 8 Land, in dem Medien verehrt werden, weil sie den Schleier zwischen den Lebenden und den Toten aufrechterhalten SPUKGESCHICHTEN- ABENTEUERSCHAUPLÄTZE Spukgeschichten sind sehr persönlich, und Abenteuer dieses Genres ereignen sich in an S chauplätzen mit überaus tragischer Geschichte.
SPUKGESCHICHTEN-ÄBENTEUERSCHAUPLÄTZE WS Abenteuerschauplatz Baufälliges Konservatorium, an dem es ständig zu schrecklichen Unfällen kommt 2 Dorffriedhof, auf dem die Opfer eines schrecklichen Massenmordes liegen WS Abenteuerschauplatz 3 Ausgebrannter Stall, in dem Dutzende bemerkenswerte Tiere ums Leben gekommen sind 4 Dachboden, auf dem vor Jahrzehnten ein hasserfüllter Geist versiegelt wurde S Theater, in dem vor Jahrzehnten ein Schauspieler systematisch seine Rivalen vergiftet hat 6 Protziges Gasthaus, in dem Adlige seit Jahren Angestellte töten, damit ihre Affären nicht ruchbar werden 7 Malerische Klippe, die ein Magnet für Liebende ist, obwohl schon so viele Paare in den Tod gestürzt sind 8 Leuchtturm, in dem ein einsamer Wächter als einziges lebendiges Wesen eine Geisterarmee in Schach hält SPUKGESCHICHTEN-PLOTS Spukgeschichten kreisen darum, die Geschichte hinter einem Spuk herauszufinden und den Spuk schließlich aufzulösen.
Sie leben davon, das Mysterium des Spuks so lange zu bewahren, bis die Helden eine verborgene Wahrheit erfahren. SPUKGESCHICHTEN-PLOTS W8 Plot Erforscht die blutigen Graffiti an den ältesten Wänden im Dorf und haltet den Schmierfinken auf. 2 Ein sterbender Held ist überzeugt, dass er als Geist zurückkehren wird. Verhindert, dass das geschieht. 3 Findet heraus, warum eine prominente Familie niemandem gestattet, ihr Gästehaus zu betreten.
4 Klärt den Mord an einer Person auf, deren Geist nichts als die Worte „Blut", ,,Zwiebeln" und „Wein" sagen kann. 5 Klärt den Mord an der Gräfin auf, die im selben Brunnen ertrank wie ihre Mutter und ihre Großmutter. 6 überzeugt einen bockigen Geizhals, seinen Familien- stammsitz aufzusuchen und seiner untoten Familie, die dort spukt, Frieden zu bringen. 7 Verfolgt diskret eine geisterhafte Vagabundin, um heraus- zufinden, wohin und mit wem sie verschwindet.
8 Findet heraus, warum der lokale Tempel jedes Jahr zur Wintersonnenwende von einem Geistermob belagert wird. ANDERE HORRORGENRES Erwäge zusätzlich zu den bereits erwähnten Schrecken den Einbezug folgender Horrorgenres, wenn du Abenteuer in den Domänen