der dieselbe Sorte Opfer wie zu Lebzeiten verfolgt 3 Geist eines grausamen Patriarchen, der in seinem Familiensitz spukt und sich weigert, die Kontrolle über seine Nachfahren aufzugeben 4 Priester, der die Unwürdigen markiert, welche von den hungrigen Geistern der Kathedrale getötet werden sollen 5 Geisterreiterin, die durchs Dorfreitet und Leute entführt, die nicht an ihre Legende glauben 6 Ungebundener Geist, der sich wiederholt in den Albträumen seiner Opfer manifestiert 7 Launischer Geist eines amoralischen Unfallopfers, der zum Spaß Leute quält 8 Geist eines ehemaligen Tyrannen, der Opfer aus dem Dorf fordert, das er einst regiert hat 9 Geisterjäger, der ahnungslosen Unbeteiligten Geister auf den Hals hetzt und dann abkassiert, um sie zu entfernen 10 Geist eines böse Kapitäns, der bei seinem Wrack Schiffen auflauert, um sie und die Besatzungen zu terrorisieren SPUKGESCHICHTEN-QU'-A_ L_E_N ___ _ Ob lebendige Monster oder Geister - Dunkle Fürsten in einer Spukgeschichte sind die Architekten ihrer eigenen Tragödien.
SPU KG ESCH ICHTEN·QUALEN W8 Qual Der Dunkle Fürst kann die Geister in seinem Anwesen bändigen, muss dazu aber jeweils eine Erinnerung opfern. 2 In der Haut der Dunklen Fürstin spukt es, doch sie kann vorübergehend Geister aus ihren kunstvollen Narben steigen lassen. WS Qual 3 Ein Dutzend Phantome kümmert sich um den Dunklen Fürsten - jedes davon ist eine Emotion, die er nicht mehr spüren kann.
4 Vampirische Geister halten den Dunklen Fürsten für immer jung, aber sein Körper kann schon lange nichts mehr spüren. 5 Der Dunkle Fürst lebt zwar, ist aber dahingehend verflucht, dass jeder ihn für einen Geist hält - egal, was er tut. 6 Alle Geister gehorchen einem Dunklen Fürsten, der niemanden berühren kann, ohne ihm die Seele zu rauben. 7 Der Dunkle Fürst kontrolliert den Schleier zwischen dieser Welt und der Geisterwelt, doch wenn er sein Anwesen verlässt, wird er für immer vernichtet.
8 Jedes Tier, das die Dunkle Fürstin sieht, stirbt und bevölkert dann den Zoo, zu dem ihr Anwesen geworden ist. SPUKGESCHICHTEN-UMGEBUNGEN Leid, tragische Tode oder das monströse Böse eines Bösewichts manifestiert sich subtil an den Schauplätzen von Spukgeschichten. Normalerweise werden die Hintergründe eines Spukereignisses langsam enthüllt, bis der Horror irgendwann vollends ans Licht kommt.
SPU KG ESCH ICHTEN-U MGEBU NGEN WS Umgebung Reich, in dem man mit Geistern ebenso selbstverständlich spricht wie mit den Lebenden 2 Friedhofs-Stadtstaat, in dem alle lebendigen Einwohner Friedhofswärter sind 3 Land, dessen Einwohner grausame Rituale ausführen, um den Zorn der Toten zu besänftigen 4 Stadt, deren Gewaltopfer nicht ins Jenseits gelangen können, ehe ihre Morde nicht aufgeklärt sind 5 Schiff desselben Namens und Aussehens wie ein vor hundert Jahren gesunkenes Schiff 6 Reich, in dem ein Ritual verbreitet ist, das den Austausch einer lebenden Person gegen eine verstorbene gestattet 7 Riesiger Wald, in dem einst ein grausamer Adliger zu seinem Vergnügen Jagden auf Arme veranstaltet hat 8 Land, in dem Medien verehrt werden, weil sie den Schleier zwischen den Lebenden und den Toten aufrechterhalten SPUKGESCHICHTEN- ABENTEUERSCHAUPLÄTZE Spukgeschichten sind sehr persönlich, und Abenteuer dieses Genres ereignen sich in an S chauplätzen mit überaus tragischer Geschichte.
SPUKGESCHICHTEN-ÄBENTEUERSCHAUPLÄTZE WS Abenteuerschauplatz Baufälliges Konservatorium, an dem es ständig zu schrecklichen Unfällen kommt 2 Dorffriedhof, auf dem die Opfer eines schrecklichen Massenmordes liegen WS Abenteuerschauplatz 3 Ausgebrannter Stall, in dem Dutzende bemerkenswerte Tiere ums Leben gekommen sind 4 Dachboden, auf dem vor Jahrzehnten ein hasserfüllter Geist versiegelt wurde S Theater, in dem vor Jahrzehnten ein Schauspieler systematisch seine Rivalen vergiftet hat 6 Protziges Gasthaus, in dem Adlige seit Jahren Angestellte töten, damit ihre Affären nicht ruchbar werden 7 Malerische Klippe, die ein Magnet für Liebende ist, obwohl schon so viele Paare in den Tod gestürzt sind 8 Leuchtturm, in dem ein einsamer Wächter als einziges lebendiges Wesen eine Geisterarmee in Schach hält SPUKGESCHICHTEN-PLOTS Spukgeschichten kreisen darum, die Geschichte hinter einem Spuk herauszufinden und den Spuk schließlich aufzulösen.
Sie leben davon, das Mysterium des Spuks so lange zu bewahren, bis die Helden eine verborgene Wahrheit erfahren. SPUKGESCHICHTEN-PLOTS W8 Plot Erforscht die blutigen Graffiti an den ältesten Wänden im Dorf und haltet den Schmierfinken auf. 2 Ein sterbender Held ist überzeugt, dass er als Geist zurückkehren wird. Verhindert, dass das geschieht. 3 Findet heraus, warum eine prominente Familie niemandem gestattet, ihr Gästehaus zu betreten.
4 Klärt den Mord an einer Person auf, deren Geist nichts als die Worte „Blut", ,,Zwiebeln" und „Wein" sagen kann. 5 Klärt den Mord an der Gräfin auf, die im selben Brunnen ertrank wie ihre Mutter und ihre Großmutter. 6 überzeugt einen bockigen Geizhals, seinen Familien- stammsitz aufzusuchen und seiner untoten Familie, die dort spukt, Frieden zu bringen. 7 Verfolgt diskret eine geisterhafte Vagabundin, um heraus- zufinden, wohin und mit wem sie verschwindet.
8 Findet heraus, warum der lokale Tempel jedes Jahr zur Wintersonnenwende von einem Geistermob belagert wird. ANDERE HORRORGENRES Erwäge zusätzlich zu den bereits erwähnten Schrecken den Einbezug folgender Horrorgenres, wenn du Abenteuer in den Domänen
Findet heraus, warum eine prominente Familie niemandem gestattet, ihr Gästehaus zu betreten. 4 Klärt den Mord an einer Person auf, deren Geist nichts als die Worte „Blut", ,,Zwiebeln" und „Wein" sagen kann. 5 Klärt den Mord an der Gräfin auf, die im selben Brunnen ertrank wie ihre Mutter und ihre Großmutter. 6 überzeugt einen bockigen Geizhals, seinen Familien- stammsitz aufzusuchen und seiner untoten Familie, die dort spukt, Frieden zu bringen.
7 Verfolgt diskret eine geisterhafte Vagabundin, um heraus- zufinden, wohin und mit wem sie verschwindet. 8 Findet heraus, warum der lokale Tempel jedes Jahr zur Wintersonnenwende von einem Geistermob belagert wird. ANDERE HORRORGENRES Erwäge zusätzlich zu den bereits erwähnten Schrecken den Einbezug folgender Horrorgenres, wenn du Abenteuer in den Domänen des Schreckens erstellst. Natürlich gibt es noch Dutzende weitere Arten von Horrorgeschichten, die du erkunden kannst.
Untersuche die Eckpfeiler dieser Gruselkategorien oder sieh dir die Genres deiner eigenen Lieblingsgruselfilme und -geschichten an. Wenn du erfasst, was eine Horrorgeschichte furchteinflößend macht und wie du Genreallgemeinplätze in deine Geschichten einbinden oder für sie verfremden kannst, bieten sich dir unzählige Inspirationen für deine Abenteuer des Grauens. DESASTER-HORROR Bei Desaster-Horrorabenteuer fällt die Welt in Stücke - oder wird es bald tun.
Das Undenkbare ist passiert, und die Gesellschaft bricht zusammen. In diesen Geschichten können Monster und Bösewichte durch kaskadierende Katastrophen wie Meteoriteneinschläge oder Vulkanaus- brüche ersetzt werden. Wie mächtig die Helden auch sein mögen, auch der beste kritische Treffer und der mächtigste Heilzauber machen eine Stadt nach einem Erdbeben nicht wieder ganz und eine seuchengeplagte Welt nicht wieder gesund.
Die Katastrophen in deinem Horrorabenteuer müssen keine natürliche Ursache haben. Magische Störungen, Risse in der Zeit und heftige interplanare Verwerfungen können jede Menge übernatürliches Chaos stiften. Kriege und zahllose Monsterhorden - Legionen von Zombies und Unholden - können ebenfalls für regionalen oder globalen Ruin sorgen. In allen Fällen wird die Gesellschaft zerstört.
Es gibt keine Gasthäuser und nur wenige erschöpfte Heiler, und da die Regierungen sich auflösen, herrscht Gesetzlosigkeit. Umweltgefahren wie im Spielleiterhandbuch beschrieben können extrem sein und zu Lebensmittel- und sonstigen Knappheiten führen. Panische Unschuldige, opportunist- ische Plünderer und führungslose Militärs - alle versuchen zu überleben. Die fruchtlosen Aktionen Dritter könnten sogar noch fürchterlicher sein als das Unglück, das sie hervorbringt.
Denk beim Erstellen von Desaster-Abenteuern über folgende Fragen nach: Um was für ein Desaster handelt es sich? Ist es ein natür- liches, ein übernatürliches Ereignis oder die Wirkung einer entsetzlichen Waffe? Handelt es sich um Krieg oder grenzenlose Monstermassen? Wurde das Desaster irgendwie herbeigeführt? Gibt es eine bestimmte Ursache? Gibt es einen bestimmten Ort, der dem Verhängnis irgendwie entgangen ist? Welche Teile der Gesellschaft sind zusammengebrochen?
Versucht die Bevölkerung, das Desaster auszusitzen oder davor zu fliehen? Wer profitiert vom Desaster? Sind das normale Leute, Monster oder eine andere Gefahr? Glauben alle, dass das Desaster gefährlich ist? Gibt das Desaster zu extremem Verhalten wie Paranoia, religiösem Wahn oder Kannibalismus Anlass? Wird die Welt je wieder die alte sein? OKKULTER-DETEKTIV-GESUHICHTEN Abenteuer des Okkulter-Detektiv-Genres sind zwischen Fantasy, Mystery und Horror angesiedelt.
Für den okkulten Detektiv ist es alltäglich, paranormale Fälle zu lösen. In diesen Abenteuern setzen die Bösewichte übernatür- liche Kräfte ein, um ihre verkommenen Ziele zu erreichen, und die Charaktere agieren als Detektive, interpretieren Ereignisse, untersuchen Muster, schließen auf Motive und bereiten der Gefahr schließlich ein Ende.
Nachforschungen und Schlussfolgerungen sind das Herzstück dieser Aben- teuer, wobei in den Noir-Geschichten, von denen das Genre inspiriert ist, jede Menge Raum für Action bleibt. Okkulter-Detektiv-Abenteuer können genauso entsetzlich wie andere Horrorabenteuer sein, abei: auch eine etwas hellere Stimmung aufweisen.
Die Abenteurer finden vielleicht nur die Resultate der Schrecken vor, welche sie nicht selbst erleben, und treten einem Gegner erst dann entgegen, wenn sie sich gründlich auf ihn vorbereitet haben. Natürlich lassen sich auch Gefahren gezielt für dieses Genre erschaffen: Der Bösewicht könnte die Detektive als Rivalen oder Ziele begreifen.
Überlege beim Erstellen eines Okkulter-Detektiv-Aben- teuers, welche Monster, Magiearten oder sonstigen überna- türlichen Kräfte einem kriminellen Unterfangen die richtige Prise Mystery verleihen könnten. Wie wollen die Charaktere einen unsichtbaren Mörder oder Dieb dingfest machen, der sich in extradimensionalen Bereichen herumtreibt? Sobald du den Modus Operandi des Bösewichts kennst, überlege, wie er sich verraten könnte.
Wenn du nicht sicher bist, hör dir die Pläne der Charaktere an und gib ihnen Gelegenheit, im Verlauf des Abenteuers ihren Grips einzusetzen. Denk beim Erstellen von Okkulter-Detektiv-Abenteuern über folgende Fragen nach: Welcher Kriminelle, welche übernatürliche Kraft ist am Werk? Welches Verbrechen wird begangen, und inwiefern ist das problematisch? Wer will den Bösewicht aufualten? Gibt es dafür einen persönlichen Grund? Welche Hinweise hat der Bösewicht hinterlassen?
Inwiefern sind die Hinweise zunächst irreführend? Welche klärenden Hinweise entdecken die Charaktere im Verlauf ihrer Nachforschungen? Inwiefern sind die Untaten des Bösewichts entsetzlich oder deuten auf ein noch größeres Verbrechen hin? Werden die Charaktere bedroht? Wie könnten die Charaktere den Bösewicht aus der Deckung oder in die Falle