den Nebeln. 76-85 Die Charaktere treten in einem Gebäude irgendwo in der Domäne aus den Nebeln, die sie verlassen wollten, vielleicht in einer Höhle, Krypta, Hütte oder einem Schrank. 86-95 Andere Kreaturen erscheinen in den Nebeln. Würfle mit einem beliebigen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, erscheint ein panischer Gemeiner, der sich verlaufen hat. Ist die Augenzahl ungerade, erscheinen 2W6 Skelette oder ein unaussprechlicher Schrecken (siehe Kapitel 5).
Nach der Begegnung vergehen weitere 1W6 Stunden, bis erneut anhand dieser Tabelle gewürfelt wird. 96-99 Die Charaktere treten an ihrem Eintrittspunkt wieder aus den Nebeln und finden die Domäne verändert vor. Vielleicht ist jemand fort, den die Charaktere kannten, und niemand hat je von ihm gehört. l 00 Die Charaktere treten in einer Welt auf der materiellen Ebene aus den Nebeln. Nach 1W6 Stunden lichten sich die Nebel um sie herum wieder. Würfle erneut anhand dieser Tabelle.
NEBELTALISMANE Ein Nebeltalisman ist ein nichtmagisches Objekt, das einer Wünschelrute oder einem Magneten ähnelt und der besonderen Natur der Domäne entspricht, aus der es stammt. Eine Kreatur, die es hält, kann einen Weg durch die Nebel in die Domäne finden. Die Kreatur in den Nebeln hält den Talisman und konzentriert sich auf die Domäne seiner Herkunft. So kann sie diese Domäne nach einer Reise von 2W6 Stunden erreichen.
Andere, die dieser Kreatur mit dem Nebeltalisman freiwillig folgen, können das Ziel ebenfalls erreichen. Ein Nebeltalisman funktioniert nicht, wenn sich eine Kreatur in einer Domäne mit geschlossenen Grenzen befindet. Sind die Grenzen der Zieldomäne geschlossen, so wird anhand der Tabelle ,,Wandern in den Nebeln" bestimmt, was geschieht. Nebeltalismane haben unheimliche Formen, und jeder sieht anders aus.
Es kann sich um das angebrannte heilige Buch einer Familie, um ein zerfleddertes Stofftier, eine Schriftrolle oder jedes beliebige andere Objekt aus der Tabelle „Horrorrequisiten" in Kapitel 1 handeln. Nur wenige Einwohner der Domänen des Schreckens wissen, wie man Nebeltalismane verwendet, oder haben Interesse daran, in andere Domänen zu reisen. Die Ausnahmen könnten allerdings einen Nebeltalisman mit den Abenteurern teilen oder wissen, wo sich ein solcher Talisman befindet.
Verwende Nebeltalismane, um die Charaktere nach den Erfordernissen des Abenteuers von einer Domäne in eine andere zu führen. Bei den Domänen in diesem Kapitel finden sich Vorschläge für Nebeltalismane, mit denen man sie erreichen kann, aber es handelt sich nicht um vollständige Listen. Verwende sie als Inspiration für deine eigenen Nebeltalisman-Entwürfe. MAGIE UND METAPHYSIK Die Dunklen Mächte manipulieren die Domänen und Kreaturen in ihrer Gewalt auf fundamentale Art.
Sie kontrollieren Magie, Leben und Tod sowie die Möglich- keiten, aus ihren Albtraumreichen zu entkommen. MYSTERIÖSE MAGIE In manchen Domänen ist Magie Bestandteil des Alltags. In anderen wird sie von isolierten Gemeinschaften als Waffe der Monster gefürchtet. Es gibt nur wenige Domänen, in denen Magie gar nicht genutzt oder sogar verboten ist. Meist beschränkt sie sich aber auf das Zauberwirken lokaler Heiler oder die magische Macht, die gelegentlich in Familien vererbt wird.
Du entscheidest, wie gegenwärtig Magie in deiner Domäne ist. Was ist entsetzlicher - ein Mangel oder ein Überschuss an Magie? Seltenheit von Magie: In Domänen, wo einfache Magie als bemerkenswert gilt, befassen die Einwohner sich zwar wenig mit dem Übernatürlichen, aber das heißt nicht, dass du die Magie der Abenteurer einschränken musst.
Im Gegenteil, du kannst die Gelegenheit nutzen, um magische Charaktere als imposante oder fürchterliche Figuren darzustellen oder häufigen magischen Gegen- ständen einzigartige Ursprünge zuzuschreiben. Verderbte Magie: Die Dunklen Mächte beeinflussen magische Effekte und versehen sie mit bösen Qualitäten. Wie diese Änderungen sich manifestieren, entscheidest du. Die Art kann je nach Domäne verschieden sein.
Erscheinen beschworene Kreaturen in einer Domäne als Untote und in einer anderen grausam verstümmelt? Werden Erkenntnis- zauber mit den Stimmen uralter außerweltlicher Wesen gesprochen? Fühlen sich die Effekte eines Heiltranks an, als würden Larven die Wunden von innen zuzunähen? Magie erscheint in den Domänen des Schreckens bedrohlich, aber solche Ausschmückungen sollten die konkreten Effekte von Zaubern oder magischen Gegenständen nicht ändern.
SEELENGEFÄNGNIS Jeder in den Domänen des Schreckens ist ein Gefangener. Die Dunklen Fürsten sind die prominentesten, doch jede Kreatur, die von den Nebeln geholt wurde, steht außerhalb der natürlichen Ordnung des Multiversums. Nicht einmal der Tod bedeutet ein Entkommen vor den Dunklen Mächten, die jede Seele horten, derer sie einmal habhaft geworden sind. Im Land der Nebel ist der Tod nicht das Ende des Schreckens, sondern nur der Beginn des nächsten.
Seelenlose HüJJen: Nicht jedes Wesen in den Domänen des S chreckens hat eine Seele. Viele Einwohner sind Schöpfungen der Dunklen Mächte, deren Körper aus dem Land und den Nebeln geformt wurden. Bei allen Absichten und Zwecken und sogar bei Magieerkennung sind diese Wesen das, als was sie erscheinen. Die Dunklen Mächte betrachten sie als lebendige Puppen - Leute, die mit ihrem unauffälligen Leben den Status quo und die Kultur festigen und zur Qual des Dunklen Fürsten beitragen.
HeJJe Seelen: Wer im Land der Nebel geboren wird und
Entkommen vor den Dunklen Mächten, die jede Seele horten, derer sie einmal habhaft geworden sind. Im Land der Nebel ist der Tod nicht das Ende des Schreckens, sondern nur der Beginn des nächsten. Seelenlose HüJJen: Nicht jedes Wesen in den Domänen des S chreckens hat eine Seele. Viele Einwohner sind Schöpfungen der Dunklen Mächte, deren Körper aus dem Land und den Nebeln geformt wurden. Bei allen Absichten und Zwecken und sogar bei Magieerkennung sind diese Wesen das, als was sie erscheinen.
Die Dunklen Mächte betrachten sie als lebendige Puppen - Leute, die mit ihrem unauffälligen Leben den Status quo und die Kultur festigen und zur Qual des Dunklen Fürsten beitragen. HeJJe Seelen: Wer im Land der Nebel geboren wird und über eine Seele verfügt, ist oft lebhaft, fantasievoll und ehrgeizig. Doch die trüben Seelenlosen stehen diesen Impulsen entgegen, und sie sind in der Überzahl. Viele Leute mit Seele suchen ein besseres Leben und Antworten auf die Mysterien ihrer Domäne.
Jeder Spielercharakter, der in einer Domäne geboren wurde, ist eine solche helle Seele. Der Tod in Ravenloft: Wenn eine Kreatur mit Seele in den Domänen des S chreckens stirbt, fängt ihr Geist sich in den Nebeln und kann nicht ins Jenseits gelangen. Kehrt eine tote Kreatur nach mindestens 24 Stunden durch einen Zauber oder eine andere übernatürliche Maßnahme ins Leben zurück, stellt sie fest, dass ihr Geist in den Nebeln gefangen ist - wahrscheinlich für immer.
Sie erhält gemäß den Regeln bei „Furcht und Stress" in Kapitel 4 einen neuen Samen der Furcht. Wenn ein Wesen mit Seele stirbt und nicht wiederbelebt wird, verbleibt die Seele in den Domänen des Schreckens, bis sie reinkarniert. Dies kannJahrzehnte dauern. Dieselbe Seele kann über Generationen immer wiederkehren. Die jeweiligen Personen haben Ähnlichkeit miteinander und verfügen möglicherweise über Erinnerungen an ihre vergangenen Leben.
Metaphysische Mysterien: Der Zustand von Seelen in den Domänen des Schreckens bietet eine Dosis existen- ziellen Terrors für alle, die durch Manipulation von Leben und Tod zu entkommen hoffen. Abgesehen davon spielt es keine große Rolle, ob jemand eine Seele hat oder nicht, sofern es im Abenteuer nicht um die Themen Leben, Tod und Reinkarnation geht. Die Spielercharaktere könnten mithilfe der Dunklen Gaben und Hintergründe in Kapitel 1 Verbindungen mit längst Verblichenen herstellen.
Allgemein dient die spirituelle Stagnation im Land der Nebel jedoch als Gelegenheit zu schrecklichen Enthüllungen, nicht der existenziellen Buchführung. VERBINDUNGEN ZWISCHEN DEN EBENEN Jede Domäne ist eine eigene Halbebene, isoliert von allen anderen Ebenen einschließlich der materiellen. Kein Zauber - nicht einmal Wunsch - gestattet ein Entkommen aus den Domänen des Schreckens.
Zauber wie Astrale Projektion, Ebenenwechsel, Teleportieren und ähnliche schlagen fehl, wenn sie gewirkt werden, um einer Domäne zu entkommen, ebenso wie Effekte zum Verbannen einer Kreatur in eine andere Ebene. Diese Einschränkungen gelten für alle Effekte ein- schließlich magischer Gegenstände und Artefakte, die Kreaturen in andere Ebenen transportieren oder verbannen.
Ausgenommen von dieser Regel ist Magie, die einen Transit zur Äthergrenze gestattet, beispiels- weise der Zauber Ätherische Gestalten und das Merkmal Körperlosigkeit von Geistern. Überqueren Kreaturen die Äthergrenze von einer Domäne aus, werden sie in die Domäne zurückgezogen. Bei Zaubern wie Verständigung, deren Effekte sich über Ebenengrenzen hinweg ändern oder von diesen blockiert werden, wird jede Domäne als eigene Ebene betrachtet.
Magie, die Kreaturen oder Objekte von anderen Ebenen beschwört, funktioniert normal, ebenso Magie, die extradimensionalen Raum einbezieht. Zauber, die wie Mordenkainens Herrliches Herrenhaus in einem extradimensionalen Raum gewirkt werden, unterliegen den gleichen Einschränkungen wie Magie, die innerhalb einer Domäne gewirkt wird. Erhalten Charaktere ihre Zauber von Gottheiten oder außerweltlichen Schutzherren, so ist dies auch in den Domänen des Schreckens der Fall.
Auch Zauber, die Kontakt mit Wesen auf anderen Ebenen ermöglichen, funktionieren normal, wobei gilt: Der Dunkle Fürst der Domäne spürt es, wenn jemand in seiner Domäne einen solchen Zauber wirkt, und kann sich selbst zum Ziel des Zaubers machen, sodass der Kontakt zu ihm hergestellt wird. LEBEN IN DEN DOMÄNEN DES SCHRECKENS Die Realitäten der Domänen des Schreckens wirken auf Personen aus anderen Welten merkwürdig bis absurd, doch wer in den Nebeln lebt, für den sind sie Alltag.
Den Domänenbewohnern fehlt der Vergleich, und sie halten Leute, die von anderen Welten sprechen, für Lügner. Folgende Themen gehören für sie zu den Standardaspekten des Lebens in ihrer Heimatdomäne oder der größeren Sammlung von Domänen namens Land der Nebel. 1 KULTUR UND TECHNIK Jede Domäne hat ihre eigene Kultur, entweder bezogen auf die materielle Ebene oder als Parodie zum Peinigen des Dunklen Fürsten. Sie kann Traditionen pflegen und Techniken nutzen, die in anderen Domänen unbekannt sind.
Die jeweiligen technischen Möglichkeiten einer Domäne sind deiner Entscheidung überlassen. Wenn du besonders seltsame oder moderne Wissenschaften oder Erfindungen wie Feuerwaffen - siehe Spielleiterhandbuch - wünschst, stehen sie dir frei. Über welche Kultur und welche Erfindungen eine Domäne auch verfügt, die Nebel verhindern, dass sie sich verbreiten. Selbst wenn eine Innovation