Entkommen vor den Dunklen Mächten, die jede Seele horten, derer sie einmal habhaft geworden sind. Im Land der Nebel ist der Tod nicht das Ende des Schreckens, sondern nur der Beginn des nächsten. Seelenlose HüJJen: Nicht jedes Wesen in den Domänen des S chreckens hat eine Seele. Viele Einwohner sind Schöpfungen der Dunklen Mächte, deren Körper aus dem Land und den Nebeln geformt wurden. Bei allen Absichten und Zwecken und sogar bei Magieerkennung sind diese Wesen das, als was sie erscheinen.
Die Dunklen Mächte betrachten sie als lebendige Puppen - Leute, die mit ihrem unauffälligen Leben den Status quo und die Kultur festigen und zur Qual des Dunklen Fürsten beitragen. HeJJe Seelen: Wer im Land der Nebel geboren wird und über eine Seele verfügt, ist oft lebhaft, fantasievoll und ehrgeizig. Doch die trüben Seelenlosen stehen diesen Impulsen entgegen, und sie sind in der Überzahl. Viele Leute mit Seele suchen ein besseres Leben und Antworten auf die Mysterien ihrer Domäne.
Jeder Spielercharakter, der in einer Domäne geboren wurde, ist eine solche helle Seele. Der Tod in Ravenloft: Wenn eine Kreatur mit Seele in den Domänen des S chreckens stirbt, fängt ihr Geist sich in den Nebeln und kann nicht ins Jenseits gelangen. Kehrt eine tote Kreatur nach mindestens 24 Stunden durch einen Zauber oder eine andere übernatürliche Maßnahme ins Leben zurück, stellt sie fest, dass ihr Geist in den Nebeln gefangen ist - wahrscheinlich für immer.
Sie erhält gemäß den Regeln bei „Furcht und Stress" in Kapitel 4 einen neuen Samen der Furcht. Wenn ein Wesen mit Seele stirbt und nicht wiederbelebt wird, verbleibt die Seele in den Domänen des Schreckens, bis sie reinkarniert. Dies kannJahrzehnte dauern. Dieselbe Seele kann über Generationen immer wiederkehren. Die jeweiligen Personen haben Ähnlichkeit miteinander und verfügen möglicherweise über Erinnerungen an ihre vergangenen Leben.
Metaphysische Mysterien: Der Zustand von Seelen in den Domänen des Schreckens bietet eine Dosis existen- ziellen Terrors für alle, die durch Manipulation von Leben und Tod zu entkommen hoffen. Abgesehen davon spielt es keine große Rolle, ob jemand eine Seele hat oder nicht, sofern es im Abenteuer nicht um die Themen Leben, Tod und Reinkarnation geht. Die Spielercharaktere könnten mithilfe der Dunklen Gaben und Hintergründe in Kapitel 1 Verbindungen mit längst Verblichenen herstellen.
Allgemein dient die spirituelle Stagnation im Land der Nebel jedoch als Gelegenheit zu schrecklichen Enthüllungen, nicht der existenziellen Buchführung. VERBINDUNGEN ZWISCHEN DEN EBENEN Jede Domäne ist eine eigene Halbebene, isoliert von allen anderen Ebenen einschließlich der materiellen. Kein Zauber - nicht einmal Wunsch - gestattet ein Entkommen aus den Domänen des Schreckens.
Zauber wie Astrale Projektion, Ebenenwechsel, Teleportieren und ähnliche schlagen fehl, wenn sie gewirkt werden, um einer Domäne zu entkommen, ebenso wie Effekte zum Verbannen einer Kreatur in eine andere Ebene. Diese Einschränkungen gelten für alle Effekte ein- schließlich magischer Gegenstände und Artefakte, die Kreaturen in andere Ebenen transportieren oder verbannen.
Ausgenommen von dieser Regel ist Magie, die einen Transit zur Äthergrenze gestattet, beispiels- weise der Zauber Ätherische Gestalten und das Merkmal Körperlosigkeit von Geistern. Überqueren Kreaturen die Äthergrenze von einer Domäne aus, werden sie in die Domäne zurückgezogen. Bei Zaubern wie Verständigung, deren Effekte sich über Ebenengrenzen hinweg ändern oder von diesen blockiert werden, wird jede Domäne als eigene Ebene betrachtet.
Magie, die Kreaturen oder Objekte von anderen Ebenen beschwört, funktioniert normal, ebenso Magie, die extradimensionalen Raum einbezieht. Zauber, die wie Mordenkainens Herrliches Herrenhaus in einem extradimensionalen Raum gewirkt werden, unterliegen den gleichen Einschränkungen wie Magie, die innerhalb einer Domäne gewirkt wird. Erhalten Charaktere ihre Zauber von Gottheiten oder außerweltlichen Schutzherren, so ist dies auch in den Domänen des Schreckens der Fall.
Auch Zauber, die Kontakt mit Wesen auf anderen Ebenen ermöglichen, funktionieren normal, wobei gilt: Der Dunkle Fürst der Domäne spürt es, wenn jemand in seiner Domäne einen solchen Zauber wirkt, und kann sich selbst zum Ziel des Zaubers machen, sodass der Kontakt zu ihm hergestellt wird. LEBEN IN DEN DOMÄNEN DES SCHRECKENS Die Realitäten der Domänen des Schreckens wirken auf Personen aus anderen Welten merkwürdig bis absurd, doch wer in den Nebeln lebt, für den sind sie Alltag.
Den Domänenbewohnern fehlt der Vergleich, und sie halten Leute, die von anderen Welten sprechen, für Lügner. Folgende Themen gehören für sie zu den Standardaspekten des Lebens in ihrer Heimatdomäne oder der größeren Sammlung von Domänen namens Land der Nebel. 1 KULTUR UND TECHNIK Jede Domäne hat ihre eigene Kultur, entweder bezogen auf die materielle Ebene oder als Parodie zum Peinigen des Dunklen Fürsten. Sie kann Traditionen pflegen und Techniken nutzen, die in anderen Domänen unbekannt sind.
Die jeweiligen technischen Möglichkeiten einer Domäne sind deiner Entscheidung überlassen. Wenn du besonders seltsame oder moderne Wissenschaften oder Erfindungen wie Feuerwaffen - siehe Spielleiterhandbuch - wünschst, stehen sie dir frei. Über welche Kultur und welche Erfindungen eine Domäne auch verfügt, die Nebel verhindern, dass sie sich verbreiten. Selbst wenn eine Innovation
halten Leute, die von anderen Welten sprechen, für Lügner. Folgende Themen gehören für sie zu den Standardaspekten des Lebens in ihrer Heimatdomäne oder der größeren Sammlung von Domänen namens Land der Nebel. 1 KULTUR UND TECHNIK Jede Domäne hat ihre eigene Kultur, entweder bezogen auf die materielle Ebene oder als Parodie zum Peinigen des Dunklen Fürsten. Sie kann Traditionen pflegen und Techniken nutzen, die in anderen Domänen unbekannt sind.
Die jeweiligen technischen Möglichkeiten einer Domäne sind deiner Entscheidung überlassen. Wenn du besonders seltsame oder moderne Wissenschaften oder Erfindungen wie Feuerwaffen - siehe Spielleiterhandbuch - wünschst, stehen sie dir frei. Über welche Kultur und welche Erfindungen eine Domäne auch verfügt, die Nebel verhindern, dass sie sich verbreiten. Selbst wenn eine Innovation von einer Domäne in eine andere gelangt, verhindert der Argwohn der dortigen Einwohner, dass sie sich durchsetzt.
So sieht die subtile Kontrolle der Dunklen Mächte aus, die dafür sorgt, dass ihr Albtraumreich bleibt, wie es ist. WÄHRUNG Viele Domänen prägen eigene Münzen aus Gold, Silber und Kupfer. Die Händler geben nicht viel darauf, welche Bildnisse jeweils in die Flächen geprägt sind. Man kann eine Goldmünze aus Barovia auch in Borca oder Har'Akir ausgeben, solange ihr Gewicht stimmt.
Es kursieren nur wenige Münzen aus Platin und Elektrum in den Domänen, aber das heißt nicht, dass es keine gibt - sie entstammen verborgenen Schätzen und uralten Gräbern, und ihr Wert wird nicht bezweifelt. SPRACHEN Durch einen unglaublichen Zufall teilen alle Domänen trotz ihrer grundsätzlich unterschiedlichen Ursprünge eine Sprache: die Gemeinsprache. Sie fungiert im Land der Nebel als Lingua franca.
Auch alle sonstigen im Spielerhandbuch und Monsterhandbuch vermerkten Sprachen werden in den Domänen des Schreckens gesprochen. Manche sind verbreiteter als andere. Natürlich weist eine Sprache, die in mehreren Domänen gesprochen wird, gewisse Unterschiede auf. Auch manche Begriffe sind einmalig. Sprecher aus anderen Domänen könnten auch bestimmte Akzente haben, sich jedoch verständlich ausdrücken.
Spielleiteroption Domänensprachen: Wenn du die Unterschiede zwischen den Domänen betonen möchtest, kannst du die Gemeinsprache auch abschaffen und entscheiden, dass in jeder Domäne eine eigene Sprache gesprochen wird, die entweder nach ihrer Domäne oder nach kulturellen Gesichtspunkten benannt werden kann. Beispiel: Die Sprache von Barovia könnte Barovisch oder Balok sein. Die Sprachen bestimmter Völker wie Elfisch oder Zwergisch bleiben in jeder Domäne gleich.
Wer die Sprache einer Domäne lernen möchte, kann das mithilfe einer Ausbildungsaktivität zwischen den Abenteuern (siehe Spielerhandbuch) tun. Es dauert 250 Tage, Meisterschaft in einer Sprache zu erreichen. Erwäge daher, den Charakteren ausreichende Grundkenntnisse für einfache soziale Interaktionen - nach dem Weg fragen, friedliche Absichten bekunden - schon nach sieben Ausbildungstagen zu ermöglichen.
EZRA, GÖTTIN DER NEBEL Die Einwohner mehrerer Domänen beten eine erhabene Göttin an, die als Ezra bekannt ist. Sie wird als undeutliche, nebelhafte Figur dargestellt und ist für ihr dunkles fließendes Haar und ihre Fähigkeit bekannt, die Nebel zu manipulieren. Ihre heiliges Symbol ist ein Tolfkirschenzweig auf einem silbernen Drachenschild. Abgesehen davon haben ihre verschiedenen Sekten unterschiedliche, teils widersprüchliche Vorstellungen von ihr.
Manche sehen Ezra als göttliche Wächterin, andere als Seelendiebin und Verkörperung der Nebel. Ihre wahre Natur wird wohl ein Mysterium bleiben. Ob sie eine Manifestation der Dunklen Mächte, ein Aspekt der mysteriösen Rabenkönigin der Ebene der Schatten oder etwas ganz und gar anderes ist, entscheidest du. Wie dem auch sei, Ezras Anhänger und Traditionen, ihre Gesinnung und auch die Domänen, in die sie ihre Priester beruft, sind sehr verschieden.
Arbeite mit den Spielern zusammen, die Charaktere erstellen möchten, die an Ezra glauben, um die Rolle der Göttin in der Herkunftsdomäne der Charaktere zu definieren. RELIGION In vielen Domänen werden kühle Beziehungen mit fernen Gottheiten unterhalten, die als „die Götter" bekannt sind. Die Rituale sind hohl, die Kleriker verfügen nur über geringe übernatürliche Kräfte.
Dabei gibt es auch Leute, die ihren eigenen uralten Göttern huldigen - Gottheiten ihrer Familientradition, zu denen sie tiefe persönliche Verbindungen haben. Es kursieren die unterschiedlichsten Glaubensrichtungen. Was als Scharlatanerie beginnt, kann plötzlich und unerklärlich die Macht des wahren Glaubens entfalten. Letztlich kann jede Gottheit aus dem Spielerhandbuch oder anderen Umgebungen in den Domänen des Schreckens Gläubige finden.
Die Dunklen Mächte sind daran interessiert, Religionen mit grausamen Praktiken und fanatischen Eiferern zu fördern. Eine erwähnenswerte Ausnahme gilt für die Göttin Ezra, die ihre Ursprünge in den Nebeln hat - mehr im Kasten „Ezra, Göttin der Nebel". Bei eurem Abenteuer definierst du, welche Gottheiten in einer Domäne verehrt werden und ob es sich tatsächlich um Götter, um Manifestationen der Dunklen Mächte oder um das eine handelt, das sich als das andere ausgibt.
UHRZEIT UND KALENDER In den Domänen des Schreckens gibt es keinen gemeinsamen Kalender. Die Zeit wird meist in „Monden" gemessen statt in Monaten. Dabei beginnt ein neuer Mond in der Vollmondnacht und dauert dann einen vollständigen Mondzyklus. Ein Jahr besteht aus zwölf Mondzyklen. Die Domänen haben zwar keine gemeinsame Geschichte, aber allgemein gilt das aktuelle Jahr als das Jahr
Eiferern zu fördern. Eine erwähnenswerte Ausnahme gilt für die Göttin Ezra, die ihre Ursprünge in den Nebeln hat - mehr im Kasten „Ezra, Göttin der Nebel". Bei eurem Abenteuer definierst du, welche Gottheiten in einer Domäne verehrt werden und ob es sich tatsächlich um Götter, um Manifestationen der Dunklen Mächte oder um das eine handelt, das sich als das andere ausgibt. UHRZEIT UND KALENDER In den Domänen des Schreckens gibt es keinen gemeinsamen Kalender.
Die Zeit wird meist in „Monden" gemessen statt in Monaten. Dabei beginnt ein neuer Mond in der Vollmondnacht und dauert dann einen vollständigen Mondzyklus. Ein Jahr besteht aus zwölf Mondzyklen. Die Domänen haben zwar keine gemeinsame Geschichte, aber allgemein gilt das aktuelle Jahr als das Jahr 735. Manche lokalen Historien haben andere Daten und Methoden der Jahreserfassung, sie werden jedoch als nachrangig betrachtet.
In Barovia gelten solche Abweichungen allerdings nicht, denn dort entspricht das Jahr 1 der Gründung Barovias durch die Familie Zarowitsch. REISEN UND KORRESPONDENZ In manchen Domänen wissen die Einwohner, dass jenseits der Nebel noch andere Reiche existieren, haben jedoch meist wenig Interesse an Ländern jenseits ihres eigenen.
Die Dunklen Fürsten werden durch ihre eigenen Besessen- heiten daran gehindert, sich Gedanken über die Natur ihrer Domänen oder darüber zu machen, was jenseits der Nebel liegt. Obendrein gibt es keine gemeinsamen Grenzen und keine zuverlässigen Reisemöglichkeiten zwischen den Domänen. Das bedeutet, dass sowohl Handelsbeziehungen als auch militärische Unternehmungen zwischen Domänen grundsätzlich nicht möglich sind.
In seltenen Fällen reisen doch einmal Personen zwischen den Domänen, beispielsweise Abenteurer oder fahrende Vistani-Familien - mehr Details dazu am Ende dieses Kapitels. Wer von einer Domäne in eine andere möchte, wandert entweder auf gut Glück in die Nebel oder nutzt einen Nebeltalisman. Da Reisen durch die Nebel gefährlich und unzuverlässig sind, hinterlassen die wenigen Reisenden einen Brief mit ihrer gewünschten Kommunikationsmethode.
Es gibt eine Gruppe namens Hüter der Feder - mehr Details im Abschnitt „Reisende in den Nebeln" weiter hinten in diesem Kapitel. Sie unterhält ein privates Netzwerk von Briefraben, die die unheimliche Fähigkeit besitzen, durch die Nebel zu finden. Sie transportieren Umschläge und kleine Pakete zwischen den Rabenhorsten der Hüter.
Personen und Geschäfte mit guten Beziehungen zu den Wächtern - Dorfnotare oder Gasthäuser - könnten die Dienste der Raben für ihre eigene Kundschaft in Anspruch nehmen, sodass ein Brief für eine GM gesendet werden kann. Der Brief muss als Adressaten einen weiteren Wächter aufweisen, der die Korrespondenz dann entweder verwahrt oder zustellt. Die Zustellung kostet eine GM zusätzlich. Es dauert mindestens einen Tag, bis ein Brief zugestellt werden kann.
Die Hüter der Feder übernehmen keinerlei Gewähr für die unbeschadete Auslieferung von Briefen in ihrer Obhut, aber ihre Dienste haben sich bisher als recht zuverlässig erwiesen. Gerüchteweise bieten die Hüter ausgewählten Kunden auch noch teurere Dienste an - Zustellung an Personen mit unbekanntem Aufenthaltsort, Vermittlung von gesprochenen Botschaften durch sprechende Raben. BEISP1ELDOMÄNEN In den folgenden Abschnitten werden einige besonders berüchtigte Domänen des Schreckens vorgestellt.
Jedes dieser Reiche ist eine eigenständige Umgebung, in der sich die Abenteuer ereignen können, die du gestaltest. Die Domänen werden in folgendem Format vorgestellt: Übersicht: Es gibt zu jeder Domäne eine kurze Übersicht mit dem Namen ihres Dunklen Fürsten, den Horrorgenres, von denen sie inspiriert ist (siehe Kapitel 2), typischen Kennzeichen und zugehörigen Nebeltalismanen.
Besondere Merkmale: Hier werden Details zur Domäne aufgeführt, die den Einwohnern und denen, welche die Domäne bereist haben, bekannt sind. Siedlungen und Schauplätze: Dieser Abschnitt enthält eine Übersicht über die bekanntesten oder berüchtigtsten S chauplätze der Domäne. Meist sind diese Schauplätze in den Karten der Domäne eingezeichnet. Dazu sind weitere Schauplätze vermerkt, die auf ihre Entdeckung im Verlauf der Abenteuer warten.
Dunkler Fürst: Hier wird der Dunkle Fürst der Domäne mit Details zur Ursache seiner Bosheit beschrieben. Abenteuer: Dieser Abschnitt beschreibt die Arten von Abenteuern, die zu dieser Domäne passen. Domänenfokus: Bei den meisten Domänen enthält dieser letzte Abschnitt bestimmte Story-Elemente und domänenspezifische Werkzeuge, die dir beim Erstellen von Abenteuern rund um den Dunklen Fürsten der Domäne und um den Horror ihres Reichs helfen.
KONFRONTATIONEN MIT DUNKLEN FÜRSTEN Jeder Dunkle Fürst in diesem Kapitel hat einen Wertekasten aus dem Monsterhandbuch oder Kapitel 5, den du verwenden oder je nach Abenteuer anpassen kannst. Du könntest versucht sein, eine überwältigende Gefahr aus dem Dunklen Fürsten zu machen, doch damit riskierst du übermäßige Distanz eines komplexen, vielseitigen Bösewichts zu den Charakteren.
Dunkle Fürsten gehören selten zu den physisch gefährlichsten Kreaturen ihrer Domäne, aber ihre Natur als Dunkler Fürst macht es schwer, sie endgültig zu besiegen. Hierzu sollten die Charaktere sich darauf konzentrieren, die Intrigen des Dunklen Fürsten zu unterminieren und im Kern der Qualen des Dunklen Fürsten zuzuschlagen, um ihn verwundbar zu machen. Diese Themen werden unter „Niedergang der Domäne" in Kapitel 2 behandelt.
Die entscheidende Begegnung mit dem Dunklen Fürsten sollte stattfinden, wann und wie es zu eurem Abenteuer passt. Schließlich ist das Grauen