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Van Richtens Ratgeber zu Ravenloft

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: van-richtens-ratgeber-zu-ravenloft · 258 Seiten

Seite 90 Abschnitte: 2

Ohne Azalin hat Darkon keinen Zweck mehr. Das Schat- tenfell ist dabei, die Halbebene wieder zu absorbieren. 2 Darkon wird benutzt, um die Königsträne mit Magie und Macht aus Burg Avernus zu speisen. 3 Die Stunde des Aufstiegs war ein Angriff. Die Invasoren benutzen den Schleier, um sich zu tarnen. 4 Die Priester von Osybus (siehe Kapitel 5) saugen Lebensenergie aus Darkon ab, um die gefangenen Überreste einer Gottheit wiedererstarken zu lassen.

ÄZALI NS 5CH ICKSAL W4 Schicksal Azalin wurde vernichtet - bei einem gescheiterten magischen Experiment, durch einen Rivalen oder die Dunklen Mächte. 2 Azalin ist den Domänen des Schreckens entkommen und in seine Heimatwelt Oerth zurückgekehrt. 3 Azalin hat eine fortlaufende Konjunktion bewirkt, sodass er sich frei bewegen kann, solange Darkon im Niedergang begriffen ist. 4 Azalin ist in seine Vergangenheit entkommen oder hat mehrere Versionen von sich in die Gegenwart gebracht.

DARKONS RETTUNG Darkon kann gerettet werden. Die Charaktere könnten eine der Möglichkeiten in der Tabelle „Darkons Rettung" entdecken und zu den Zielen in der Tabelle „Mittel zur Rettung Darkons" gelangen. DARKONS RETTUNG W6 Methode 2 Findet Azalin oder lasst ihn auferstehen und bringt ihn nach Darkon zurück. Präsentiert den Dunklen Mächte einen würdigen neuen Dunklen Fürsten.

DER SCHLEIER Tagsüber lassen sich die Nebel um Darkon normal durch- queren, und Kreaturen können zwischen Domanen oder Regionen von Darkon selbst reisen. Nachts werden die Nebel um die Domäne allerdings tödlich und kriechen landein- wärts - manchmal nur um einen Millimeter, dann wieder wie eine unaufhaltsame Flut. Die Schicksale derer, die 1n solchen Wogen verschwinden, bleibt ein Mysterium.

Wenn ein Charakter mit dem Schleier experimentiert, kannst du durch Schaden, Stress (siehe „Furcht und Stress" in Kapitel 4) oder durch einen Blick auf die tödlichen Kräfte darin die Gefahr des Schleiers unterstreichen. Bring Charaktere, die dem Schleier begegnen, nicht einfach um. Verdeutliche durch das Erlebnis vielmehr die Gefahr, in der sich ganz Darkon befindet. W6 Methode 3 Verseht einen neuen Dunklen Fürsten mit einem Symbol der Herrschaft. 4 Befreit Darkon aus dem Schattenfell.

5 Lasst Darkon mit einer anderen Domäne verschmelzen. 6 Legt einen anderen Dunklen Fürsten herein, damit er Darkon betritt.

MITTEL ZUR RETTUNG DARKONS W6 Mittel Bruchstücke von Azalins Krone 2 Spaltschlüssel (Vorrichtung, die ein Portal erzeugt) 3 Verborgener Bernsteinsarkophag, der die Überreste eines mächtigen bösen Wesens enthält 4 Königsträne (schwebende Anomalie oder Struktur) 5 Apparat (siehe „Mordent" in diesem Kapitel) 6 Blut Strahd von Zarowitschs, der das Fundament der Domänen des Schreckens ist VERZWEIFELTE VERBÜNDETE UND RIVALEN In der Tabelle „Verbündete in Darkon" werden Charaktere und Gruppen aufgeführt, welche die Domäne retten wollen.

Die Tabelle „Rivalen in Darkon" enthält hingegen solche, die nach Darkons Zerstörung trachten.

VERBÜNDETE IN DARKON W6 Verbündeter lnk Zal'honan, trauernder Geist von Azalins Sohn 2 Orden der Wächter (Asketen, die gefährliche Magie isolieren und den übernatürlichen Untergang verhindern) 3 Cardinna Artazas vom Ewigen Orden 4 Geist der Gelehrten Doktor Ingrid van Richten, der im Haus der van Richtens bei Rivalis spukt 5 Agentur Strahl (Detektive in Martirabai) 6 Skiever, Azalins Teufelchen-Vertrauter RIVALEN IN DARKON W6 Rivale Alcio Metus und der Kargat 2 Darcalus Rex und der Ewige Orden W6 Rivale 3 Madame Talisveri Eris und ihre Familie 4 Ebbasheyth, schwarzer Schattendrache und Azalins Beraterin 5 Verfluchtes Artefakt, das in einem Kloster des Ordens der Wächter verwahrt wird 6 Azalins Schatten, ein Echo des Dunklen Fürsten SCHRECKEN IN DARKON Der Schleier stellt eine domänenweite Gefahr dar, doch in Darkon lauern noch weitere Schrecknisse.

Ziehe die finsteren Omen und lauernden Schrecken aus der Tabelle „Schrecken in Darkon" als wiederkehrende Gefahren in deinem Abenteuer in Betracht. SCHRECKEN IN DARKON W6 Schreckenspotenzial Eine Prophezeiung besagt, dass die Charaktere an Darkons Rettung oder Zerstörung beteiligt sein werden, und nennt acht unausweichliche Omen. 2 Die Charaktere waren an der Stunde des Aufstiegs beteiligt und haben eine gemeinsame Dunkle Gabe (siehe Kapitel l).

3 Einer der Charaktere ist das ideale Gefäß für einen neuen Dunklen Fürsten oder Azalins Auferstehung. 4 Die Abenteurergruppe ist gezwungen, mit einem bösen Wesen, einer Kreatur aus der Tabelle „Rivalen in Darkon" oder einem anderen Dunklen Fürsten zusammenzuarbeiten. 5 Die Toten Darkons wollen den Charakteren helfen und scharen sich zu einer Legion, die immer größer wird.

6 Die Charaktere haben fürchterliche, doch bruchstückhafte Träume, die mysteriöse Verbündete oder ihre zukünftigen Versionen ihnen schicken, um sie vor Unheil zu warnen. DARKONS ENDGÜLTIGES SCHICKSAL Behalte das Ende der Kampagne im Hinterkopf, wenn du Abenteuer in Darkon planst. Möglicherweise änderst du deine Pläne für diesen Höhepunkt je nach Aktio~en und Zielen der Charaktere während der Kampagne noch mehrfach. Die Vorschläge in der Tabelle „Darkons Finale" bieten Abschlüsse zur Inspiration.

DARKONS FINALE W6 Finale Keiner von Azalins Möchtegern-Erben ist als Dunkler Fürst geeignet. Nur durch Verschmelzen ihrer Geister oder dadurch, dass einer der Erben als Gefäß für eine geheime böse Macht dient, kann sich ein neuer Dunkler Fürst erheben. 2

und scharen sich zu einer Legion, die immer größer wird. 6 Die Charaktere haben fürchterliche, doch bruchstückhafte Träume, die mysteriöse Verbündete oder ihre zukünftigen Versionen ihnen schicken, um sie vor Unheil zu warnen. DARKONS ENDGÜLTIGES SCHICKSAL Behalte das Ende der Kampagne im Hinterkopf, wenn du Abenteuer in Darkon planst. Möglicherweise änderst du deine Pläne für diesen Höhepunkt je nach Aktio~en und Zielen der Charaktere während der Kampagne noch mehrfach.

Die Vorschläge in der Tabelle „Darkons Finale" bieten Abschlüsse zur Inspiration. DARKONS FINALE W6 Finale Keiner von Azalins Möchtegern-Erben ist als Dunkler Fürst geeignet. Nur durch Verschmelzen ihrer Geister oder dadurch, dass einer der Erben als Gefäß für eine geheime böse Macht dient, kann sich ein neuer Dunkler Fürst erheben. 2 Die Königsträne ist ein bernsteinfarbener Kokon in Meteorgröße, den Azalin benutzt, um eine neue Dunkle Macht zu erzeugen.

Die Charaktere müssen den schwarzen Schattendrachen Ebbasheyth finden und überreden, ihnen beim Infiltrieren des schwebenden Objekts zu helfen, um es von innen zerstören zu können. W6 Finale 3 Azalin glaubt, dass es nur ein Entkommen aus den Domänen des Schreckens gibt, wenn deren Rückgrat zertrümmert wird: die erste Domäne Barovia. Er ist Darkon entkommen und muss aufgehalten werden, bevor er alle Domänen zerstört. 4 Jeder von Azalins Erben besitzt ein Stück der Krone des Dunklen Fürsten.

Werden diese Stücke gesammelt und in die Burg Avernus gebracht, so kann Azalin auferstehen oder ein neuer Dunkler Fürst aufsteigen. 5 Einer der Charaktere ist ein Klon von Azalin, geschaffen als potenzieller Dunkler Fürst, damit der echte Azalin entkommen konnte. Die Stunde des Aufstiegs diente dazu, die Dunklen Mächte in die Irre zu führen . 6 Azalin hat die Zeit geändert, sodass er niemals zum Dunklen Fürsten wurde.

Die Charaktere müssen Azalin in seine Vergangenheit folgen und dafür sorgen, dass seine Taten die Aufmerksamkeit der Dunklen Mächte auf sich ziehen. Welchen Kurs du auch wählst, die Charaktere in einer Horrorgeschichte kommen selten unversehrt davon. Vielleicht muss ein Charakter oder Verbündeter ein dramatisches Opfer bringen, um Darkon zu retten - oder selbst der neue Azalin werden.

Vielleicht ist Darkon auch unwiderruflich verdammt, und es ist an den Charakteren zu entscheiden, welches Bruchstück der Domäne über- dauern soll. Ob sich nun ein neuer Dunkler Fürst erhebt oder Darkon anderweitig davonkommt - das Ende eines Albtraums ist wahrscheinlich nur der Anfang des nächsten.

DEMENTLIEU Domäne der Dekadenz und Verblendung Dunkler Fürst: Saidra d'Honaire Genres: Dark Fantasy und Psycho-Horror Kennzeichen: Dekadenter Adel, Hochstaplersyndrom, Illusionen, Maskenbälle, sozialer Verfall Nebeltalismane: Abgetragene, aber feine Kleidung, Juwelen- oder federbesetzte Maske, Schuh aus Glas oder Gold Jeden Abend gibt es in Dementlieu ein neues prächtiges Ereignis, und die Bürger leben ein glamouröses, aufregendes Leben.

Sie genießen die feinste Kleidung, die elegantesten Juwelen, die größten Ballsäle - und besonders den extravaganten Großen Maskenball von Herzogin Saidra d'Honaire alle sieben Tage auf ihrem Insel-Anwesen. Jeder, der irgendwer ist, nimmt an den Bällen der Herzogin teil, und wer gerne jemand wäre, balgt sich um die Einladungen oder schleicht sich ohne eine solche ein. Doch Herzogin Saidras Zorn auf Hochstapler und Eindringlinge ist einfach entsetzlich - und unausweichlich tödlich.

Die Domäne Dementlieu besteht aus der Stadt Port-a-Lucine an den schlammigen Gestaden der Pernault-Bucht und der Lucine-Bucht. Bisweilen schauen Teile der Vorstadtgebiete aus den Nebeln um die Stadt. Port-a-Lucine ist unter einer Glitzerfassade dekadenten Reichtums ein Moloch aus Fäulnis und Verfall. Alles erscheint wertvoller, stabiler und heiler, als es tatsächlich ist, und alle verhalten sich, als wäre die Illusion von Großartigkeit und Reichtum wahr.

In Dementlieu muss sich jeder abrackern, um irgendwie durchzukommen, aber das zuzugeben bedeutet den sozialen Ruin. Die ärmsten Bürger kämpfen um ein Erscheinungsbild der Mittelklasse und plündern nachts die Abfälle, um etwas zu finden , was sie am nächsten Tag verkaufen können.

Die tatsächliche Mittelklasse mimt den Adel, doch ihre Kleidung ist geflickt, und sie müssen eine Woche hungern, um einen bestenfalls mittelprächtigen Ball zu geben - für den sie Reste zu fragwürdigen Pätes und undefinierbaren Knödeln verarbeiten. Der echte Adel in der Domäne beläuft sich auf eine einzige Vertreterin: die Dunkle Fürstin, Herzogin d'Honaire. Wer seine Maske verrutschen lässt, den erwartet ein grässliches Ende.

Fällt einem „Adligen" beim Maskenball der Herzogin ein Knopf vom alten Frack, spricht die Herzogin das Urteil über den Hochstapler, und der Enttarnte zerfällt zu Staub. Und schafft es ein Händler nicht, die Fassade aufrechtzuerhalten, ist die Strafe weniger öffentlich, aber ebenso tödlich. Ohne Heim und Auskommen fallen diese Unglücklichen unausweichlich dem Roten Tod zum Opfer. Dieser mysteriöse Geist haust in den ärmsten Stadtteilen und zehrt jedes Bisschen Leben aus seinen Opfern.

Es handelt sich dabei um Herzogin Saidra. K API TE L 3 ! DOM A 11/ t-:i'i VO N RAVENLO FT CHARAKTERE AUS DEMENTLIEU Charaktere aus Dementlieu können sehr unterschiedliche Ursprünge und Erscheinungsformen besitzen. In dieser Märchendomäne sind adrette Orks ebenso zu Hause wie heruntergekommene Drow. Die Namenskonventionen sind

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 89–90
  • Abschnitt 2 Seiten 90–91