und scharen sich zu einer Legion, die immer größer wird. 6 Die Charaktere haben fürchterliche, doch bruchstückhafte Träume, die mysteriöse Verbündete oder ihre zukünftigen Versionen ihnen schicken, um sie vor Unheil zu warnen. DARKONS ENDGÜLTIGES SCHICKSAL Behalte das Ende der Kampagne im Hinterkopf, wenn du Abenteuer in Darkon planst. Möglicherweise änderst du deine Pläne für diesen Höhepunkt je nach Aktio~en und Zielen der Charaktere während der Kampagne noch mehrfach.
Die Vorschläge in der Tabelle „Darkons Finale" bieten Abschlüsse zur Inspiration. DARKONS FINALE W6 Finale Keiner von Azalins Möchtegern-Erben ist als Dunkler Fürst geeignet. Nur durch Verschmelzen ihrer Geister oder dadurch, dass einer der Erben als Gefäß für eine geheime böse Macht dient, kann sich ein neuer Dunkler Fürst erheben. 2 Die Königsträne ist ein bernsteinfarbener Kokon in Meteorgröße, den Azalin benutzt, um eine neue Dunkle Macht zu erzeugen.
Die Charaktere müssen den schwarzen Schattendrachen Ebbasheyth finden und überreden, ihnen beim Infiltrieren des schwebenden Objekts zu helfen, um es von innen zerstören zu können. W6 Finale 3 Azalin glaubt, dass es nur ein Entkommen aus den Domänen des Schreckens gibt, wenn deren Rückgrat zertrümmert wird: die erste Domäne Barovia. Er ist Darkon entkommen und muss aufgehalten werden, bevor er alle Domänen zerstört. 4 Jeder von Azalins Erben besitzt ein Stück der Krone des Dunklen Fürsten.
Werden diese Stücke gesammelt und in die Burg Avernus gebracht, so kann Azalin auferstehen oder ein neuer Dunkler Fürst aufsteigen. 5 Einer der Charaktere ist ein Klon von Azalin, geschaffen als potenzieller Dunkler Fürst, damit der echte Azalin entkommen konnte. Die Stunde des Aufstiegs diente dazu, die Dunklen Mächte in die Irre zu führen . 6 Azalin hat die Zeit geändert, sodass er niemals zum Dunklen Fürsten wurde.
Die Charaktere müssen Azalin in seine Vergangenheit folgen und dafür sorgen, dass seine Taten die Aufmerksamkeit der Dunklen Mächte auf sich ziehen. Welchen Kurs du auch wählst, die Charaktere in einer Horrorgeschichte kommen selten unversehrt davon. Vielleicht muss ein Charakter oder Verbündeter ein dramatisches Opfer bringen, um Darkon zu retten - oder selbst der neue Azalin werden.
Vielleicht ist Darkon auch unwiderruflich verdammt, und es ist an den Charakteren zu entscheiden, welches Bruchstück der Domäne über- dauern soll. Ob sich nun ein neuer Dunkler Fürst erhebt oder Darkon anderweitig davonkommt - das Ende eines Albtraums ist wahrscheinlich nur der Anfang des nächsten.
DEMENTLIEU Domäne der Dekadenz und Verblendung Dunkler Fürst: Saidra d'Honaire Genres: Dark Fantasy und Psycho-Horror Kennzeichen: Dekadenter Adel, Hochstaplersyndrom, Illusionen, Maskenbälle, sozialer Verfall Nebeltalismane: Abgetragene, aber feine Kleidung, Juwelen- oder federbesetzte Maske, Schuh aus Glas oder Gold Jeden Abend gibt es in Dementlieu ein neues prächtiges Ereignis, und die Bürger leben ein glamouröses, aufregendes Leben.
Sie genießen die feinste Kleidung, die elegantesten Juwelen, die größten Ballsäle - und besonders den extravaganten Großen Maskenball von Herzogin Saidra d'Honaire alle sieben Tage auf ihrem Insel-Anwesen. Jeder, der irgendwer ist, nimmt an den Bällen der Herzogin teil, und wer gerne jemand wäre, balgt sich um die Einladungen oder schleicht sich ohne eine solche ein. Doch Herzogin Saidras Zorn auf Hochstapler und Eindringlinge ist einfach entsetzlich - und unausweichlich tödlich.
Die Domäne Dementlieu besteht aus der Stadt Port-a-Lucine an den schlammigen Gestaden der Pernault-Bucht und der Lucine-Bucht. Bisweilen schauen Teile der Vorstadtgebiete aus den Nebeln um die Stadt. Port-a-Lucine ist unter einer Glitzerfassade dekadenten Reichtums ein Moloch aus Fäulnis und Verfall. Alles erscheint wertvoller, stabiler und heiler, als es tatsächlich ist, und alle verhalten sich, als wäre die Illusion von Großartigkeit und Reichtum wahr.
In Dementlieu muss sich jeder abrackern, um irgendwie durchzukommen, aber das zuzugeben bedeutet den sozialen Ruin. Die ärmsten Bürger kämpfen um ein Erscheinungsbild der Mittelklasse und plündern nachts die Abfälle, um etwas zu finden , was sie am nächsten Tag verkaufen können.
Die tatsächliche Mittelklasse mimt den Adel, doch ihre Kleidung ist geflickt, und sie müssen eine Woche hungern, um einen bestenfalls mittelprächtigen Ball zu geben - für den sie Reste zu fragwürdigen Pätes und undefinierbaren Knödeln verarbeiten. Der echte Adel in der Domäne beläuft sich auf eine einzige Vertreterin: die Dunkle Fürstin, Herzogin d'Honaire. Wer seine Maske verrutschen lässt, den erwartet ein grässliches Ende.
Fällt einem „Adligen" beim Maskenball der Herzogin ein Knopf vom alten Frack, spricht die Herzogin das Urteil über den Hochstapler, und der Enttarnte zerfällt zu Staub. Und schafft es ein Händler nicht, die Fassade aufrechtzuerhalten, ist die Strafe weniger öffentlich, aber ebenso tödlich. Ohne Heim und Auskommen fallen diese Unglücklichen unausweichlich dem Roten Tod zum Opfer. Dieser mysteriöse Geist haust in den ärmsten Stadtteilen und zehrt jedes Bisschen Leben aus seinen Opfern.
Es handelt sich dabei um Herzogin Saidra. K API TE L 3 ! DOM A 11/ t-:i'i VO N RAVENLO FT CHARAKTERE AUS DEMENTLIEU Charaktere aus Dementlieu können sehr unterschiedliche Ursprünge und Erscheinungsformen besitzen. In dieser Märchendomäne sind adrette Orks ebenso zu Hause wie heruntergekommene Drow. Die Namenskonventionen sind
einem „Adligen" beim Maskenball der Herzogin ein Knopf vom alten Frack, spricht die Herzogin das Urteil über den Hochstapler, und der Enttarnte zerfällt zu Staub. Und schafft es ein Händler nicht, die Fassade aufrechtzuerhalten, ist die Strafe weniger öffentlich, aber ebenso tödlich. Ohne Heim und Auskommen fallen diese Unglücklichen unausweichlich dem Roten Tod zum Opfer. Dieser mysteriöse Geist haust in den ärmsten Stadtteilen und zehrt jedes Bisschen Leben aus seinen Opfern.
Es handelt sich dabei um Herzogin Saidra. K API TE L 3 ! DOM A 11/ t-:i'i VO N RAVENLO FT CHARAKTERE AUS DEMENTLIEU Charaktere aus Dementlieu können sehr unterschiedliche Ursprünge und Erscheinungsformen besitzen. In dieser Märchendomäne sind adrette Orks ebenso zu Hause wie heruntergekommene Drow. Die Namenskonventionen sind insgesamt von der französischen Sprache inspiriert.
Wenn die Spieler Charaktere aus Dementlieu erstellen, frage sie Folgendes: Hast du schon einmal den Großen Maskenball besucht? Stammst du aus einer Adelsfamilie, die mit Einladungen zum Ball beehrt wird, oder hast du dich eingeschlichen und konntest deine Enttarnung vermeiden? Warst du dabei, wie jemand demaskiert wurde? Wie viel Hochstapler steckt in dir? Jeder in Dementlieu gibt vor, etwas zu sein, was er nicht ist. Deine Familie übertreibt ihren Reichtum und ihren Status.
Ist auch der Rest deines Lebens eine Lüge? Wie viel davon fühlt sich wie eine Lüge an? Argwöhnst du, dass du für deine Klasse oder deinen Hinter- grund nicht qualifiziert bist? Gibst du vor, besser zu sein, als deine tatsächlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten erlauben? Behauptest du Fähigkeiten zu besitzen, die du in Wirklichkeit gar nicht beherrscht? Schuldest du einer nFeenpatln" etwas?
Die Feenwesen aus Krummgiebel am nördlichen Stadtrand helfen den Leuten manchmal dabei, ihre Täuschungen zu vervollkommnen. Vielleicht haben sie dir auch geholfen. Hast du sie aufgesucht, oder ist eins von ihnen zu dir gekommen? Was hat es dir angeboten? Welchen scheinbar vernünftigen Preis hat es gefordert? Inwiefern ist der Preis schwierig aufzubringen? Bist du deswegen zum Hexblut (siehe Kapitel 1) geworden?
BESONDERE MERKMALE ---------- Wer Dementlieu kennt, weiß folgende Tatsachen: Der gesellschaftliche Terminkalender der dekadenten Adligen ist randvoll. Täglich flattern sie wie Schmetter- linge von Ereignis zu Ereignis: Ausstellungen in Museen und Kunstgalerien, Konzerte und Theaterstücke, Bankette, Matineen und Soireen - und vor allem Bälle. Jede Woche ereignet sich das wichtigste gesellschaftliche Ereignis der Stadt: der Große Maskenball von Herzogin Saidra d'Honaire.
Einladungen sind begehrt und rar. Nichts in Dementlieu ist, wie es erscheint.Jeder gibt sich als wohlhabender aus, als er ist. Magische Illusionen verbergen Verfall, und die tägliche Kommunikation ist mit großen und kleinen Lügen gespickt. Jeder kennt diese Wahrheiten, aber niemand wagt es, sie auszusprechen. Die alltägliche Verwaltung von Port-a-Lucine obliegt dem Gouverneur Marcel Guignol. Dieser verfügt über eine Gruppe aus fünf Beratern aus den Adelsrängen Dementlieus.
Herzogin Saidra gehört auch dazu. Mit diesem Rat erlässt er Gesetze, die eine kleine Stadtwache durchsetzen soll. Außerdem fungiert der Gouverneur als Richter, wenn die Gesetze gebrochen werden. Dekorative Masken sind in Dementlieu weit verbreitet und werden nicht nur bei gesellschaftlichen Ereignissen, sondern auch im Alltag getragen. Viele Leute kennen die Masken ihrer Nachbarn besser deren Gesichter.
0 " z < S IEDLUNGEN UND SCHAUPLÄTZE Port-a-Lucine strahlt wie eine wohlhabende Stadt voller Kultur. Sie hat eine Universität, ein Opernhaus, ein Wachsfigurenkabinett, ein Aquarium, üppige Gärten und ein skandal- trächtiges Kabarett: das Theater zur Roten Witwe Das Zuwitsch-Hospital bietet höchste Standards wissenschaftsbasierter Medizin, und die große Bibliothek verfügt über eine große Sammlung angeblich bedeutsamer, aber tatsächlich ziemlich redundanter Schriften.
D'HONAIRE-A NWESEN Herzogin Saidra d'Honaires protziges Anwesen voller schicker Gargyle und greller Wandbehänge ist die Kulisse des Großen Maskenballs - mehr Details dazu weiter hinten in diesem Abschnitt. Ständig ist eine kleine Armee energischer maskierter Ghule mit den Vorbereitungen für die nächsten Festlichkeiten beschäftigt. KATHEDRALE DER MUTTER DER TRÄNEN Die Kathedrale der Mutter der Tränen ist der ehrlichste Ort in Dementlieu.
Sie ist der Göttin Ezra geweiht, und die Lehren drehen sich eher um das Weinen über die Schrecken der Welt als darum, etwas gegen sie zu unternehmen. Der Klerus weigert sich, irgendwelche Klasse- nunterschiede bei den Gläubigen zu bemerken, obwohl die Schichtenbildung außerhalb der Kathedralenmauern nicht stärker ausgeprägt sein könnte. Für sie sind die Leute alle nur verzweifelte Elendsgestalten in den gnädigen Händen Ezras, die mit ihnen und um sie trauert.
Eine herrliche Alabasterstatue von Ezra ziert das Heiligtum, Schwert und Schild beiseitegestellt, um das weinende Gesicht mit den Händen zu bedecken. THEATER ZUR ROTEN WITWE Die Rote Witwe ist ein Kabarett, das für lebhafte Musik, aufreizende Tanzdarbietungen und zwielichtige Geschäfte bekannt ist. Das vordere Dach wird von der gigantischen Statue einer grellroten Spinne geziert, die eine schwarze Sanduhr auf dem Leib trägt und die Kundschaft in ihr dekadentes Netz einlädt.
In diesem Schrein der dekadenten Freuden feiern die Gäste die S chönheit und das Leben, um der Armut und den Schrecken zu trotzen, die draußen auf sie warten. Doch das Theater