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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 100 Abschnitte: 2

bleibt, bis Sarusanda außerhalb des Todeshauses eine lange Rast beendet. S:EANCE H ier riecht es stark nach We ihrauchstäbchen. Sarusanda starrt auf einen menschlichen Schädel, den sie in der ausge­ streckten Hand hä lt. "Sag mir, D iener des Bösen", verlangt sie, "wo verbergen sich deine okkultistischen Kollegen?" Der Schädel antwortet mit klappernden Zähnen: "Okkultistisch? Wie drollig!

Die bessere Frage ist: Wo sind E ure Man ieren?" Sarusanda setzt Mit Toten sprechen ein, um mit einem erhaltenen Schädel zu sprechen, den sie in diesem Raum gefunden hat. Der Schädel gehörte einem Kultisten namens Elya, der von seinen Mitkultisten geopfert wurde. Den Schädel verhören: Elyas Schädel spricht in einem haarsträubenden Singsang. Der Schädel weiß nichts über den Stab der Sieben Teile oder die Priester von Osybus.

Er kann jedoch beschreiben, wo sich die Ritualkammer der Kultisten befindet (Bereich T38) und wie die allgemeinen Ziele der Kultisten lauten: "Wir wollen unseren herrlichen Fürsten beeindrucken, Strahd von Zarowitsch!" Wenn Sarusanda mit dem Schädel fertig ist, kichert er finster und schwebt dann in der Luft. Drei Irrlichter kommen aus den Ecken des Raums und greifen gemeinsam mit dem Schädel (nutze die Spielwerte eines Flammenschädels) die Abenteurergruppe und Sarusanda an.

GLAUBENSKRISE Führe diese Begegnung mit Sarusanda aus, wenn die Charaktere den Kultisten das Stabteil abgenommen haben (siehe Bereich T38), Strahd aber noch nicht begegnet sind. ln der Mitte des Raums steht Sarusanda. Sie lässt die Schultern unter der schm utzigen Rüstung hängen und hat tiefe dunkle Ri nge unter den müden Augen. An statt sich euch zuzuwenden, hält sie einen Finger hoch, um Ruhe zu gebieten.

Einen Augenblick später stürmen drei tätowierte Gestalten aus den Schatten heran, und Chaos bricht aus. Drei Priester von Osybus (siehe Anhang A) greifen Sarusanda und die Abenteurergruppe an, wobei sie den Raum möglichst aus verschiedenen Richtungen betreten. Sarusanda kämpft mit oder ohne Hilfe der Charaktere leidenschaftlich gegen die Priester. Obwohl sie sonst so gefasst ist, stürzt sie sich wie eine Furie auf die Gegner und trifft im Tumult leichtsinnige taktische Entscheidungen.

Sarusandas Geheimnis: Wenn ein Charakter Sarusanda nach dem Kampf fragt, was los ist, erntet er einen langen, bitteren Seufzer. Dann enthüllt die Inquisitorin den Grund ihrer Verzweiflung: Sarusanda war noch nicht lange bei der Ulmedisehen Inquisition, da trat ihr Vater Galias den Priestern von Osybus bei. Sie hat gesehen, wie er im Namen des Kults etwas Schreckliches getan hat. Sie geht zwar nicht ins Detail, gesteht aber, dass sie ihren Vater nicht festgenommen hat.

Dies betrachtet Sarusanda als ihr größtes Versagen. Galias ist mittlerweile ein vollwertiger Priester von Osybus, und Sarusanda hat gehört, dass er sich heute bei den Kultisten im Todeshaus aufhält. Sie ist wütend, dass sie Galias noch nicht gefunden und gestellt hat. Unabhängig von der Reaktion der Charaktere auf die Enthüllung zählt diese als Geheimnis entsprechend den Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs.

MER KMALE DES TODE SHAUSES Die Orte im Todeshaus haben folgende Merkmale: BELEUCHTUNG Jeder Raum im Haus ist durch Öllampen, Kamine oder andere Lichtquellen hell erleuchtet, wenn die Charaktere eintreffen, sofern nicht anders vermerkt. Die Kultisten nehmen Öllampen in die Ritualkammer (Bereich T38) mit, wenn sie sich dort versammeln. DECKEN Die Deckenhöhe variiert je nach Stockwerk.

Im Erdgeschoss sind die Decken drei Meter hoch, im ersten Stock 3,6 Meter, im zweiten Stock 2,4 Meter und auf dem Dachboden 3,9 Meter. DIE NEBEL Wenn die Charaktere das Todeshaus betreten, schließen sich die Nebel um das Haus und verhindern, dass die Abenteurergruppe es wieder verlassen kann. Eine Kreatur, die die Nebel um das Todeshaus betritt, gelangt in einen zufällig bestimmten Raum im Todeshaus. Nur Strahd kann die Nebel auflösen (siehe Abschnitt "Das Haus verlassen").

SELBSTREPARATUR Jegliche Schäden am Haus beheben sich nach 24 Stunden von selbst. Das Haus repariert sich außerdem selbst, sobald Strahd es betritt. SPUKPFORTEN Wenn Strahd später in diesem Kapitel das Haus betritt, werden bestimmte, auf der Karte markierte Türen zu Spukpforten. Details findest du im Abschnitt "Spukzonen". WÄNDE Die Wände des Hauses bestehen aus 30 Zentimeter starken Ziegelsteinen. Das Verlies wurde in Erde, Lehm und Fels geschlagen.

Die Tunnel im Verlies sind 1,5 Meter breit, drei Meter hoch und werden alle 1,5 Meter von Stützbalken gehalten. ÜRTE IM TODESHAUS Die folgenden Orte sind auf Karte 5.1 dargestellt. TlA-TlB : SÄULENEINGANG UND VORRAUM Ein Torbogen mit schmiedeeisernem Gitter fü hrt zu einem steinernen Säulenei ngang. Öllampen hängen an Ketten von der Decke und flan kieren eine eichene Doppeltür. Diese Tü r fü hrt zu einem leeren Vorraum.

An der S üdwand hängt ein Schild, der eine stilis ierte goldene Windmühle auf rotem Feld als Wappen trägt. Ei nige Schritte weiter befindet sich eine geschlossene Doppeltü r. Die Türen sind nicht verschlossen. T2A-T2B: HAUPTHALLE UND GARDEROBE Diese Halle erstreckt sich über die gesamte Breite des Hauses. An einem Ende befindet sich ein Kamin aus schwarzem Marmor, am

drei Meter hoch und werden alle 1,5 Meter von Stützbalken gehalten. ÜRTE IM TODESHAUS Die folgenden Orte sind auf Karte 5.1 dargestellt. TlA-TlB : SÄULENEINGANG UND VORRAUM Ein Torbogen mit schmiedeeisernem Gitter fü hrt zu einem steinernen Säulenei ngang. Öllampen hängen an Ketten von der Decke und flan kieren eine eichene Doppeltür. Diese Tü r fü hrt zu einem leeren Vorraum. An der S üdwand hängt ein Schild, der eine stilis ierte goldene Windmühle auf rotem Feld als Wappen trägt.

Ei nige Schritte weiter befindet sich eine geschlossene Doppeltü r. Die Türen sind nicht verschlossen. T2A-T2B: HAUPTHALLE UND GARDEROBE Diese Halle erstreckt sich über die gesamte Breite des Hauses. An einem Ende befindet sich ein Kamin aus schwarzem Marmor, am anderen eine geschwungene Treppe a u s rotem Marmor. ln der Ostwand fü hrt eine angelehnte Tür zu einer Garderobe, welche schwarze, feuchte Mäntel enthält. In der Halle gibt es keine Möbel.

Schwach erkennbare Fußspuren führen in die Garderobe (Bereich T2b). Begegnung: Würfle anband der Tabelle "Begegnungen im Todeshaus", wenn ein Charakter zum ersten Mal diesen Raum betritt. T3 : "WOLFSHÖHLE" Dieser Raum ist mit Eichenpaneelen ausgekleidet und sieht aus wie eine J agd hütte. Über dem Kamin hängt ein Hi rschkopf, und drei ausgestopfte Wölfe wurden im Raum aufgestel lt.

FalJtür: Ein Charakter, der die Südwestecke des Raums durchsucht, findet mit einem erfolgreichen SG-20-Intelligenzwurf (Nachforschungen) eine Falltür. Diese ist von unten (Bereich T32) verriegelt. Sie ist ein mittelgroßer Gegenstand, besitzt eine RK von 13, 15 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen Schaden immun. T4A-T4B : KüCHE UND SPEISEKAMMER Die Küche ist sauber und aufgeräumt. Geschirr und Kochutensilien stehen ordentlich in den Regalen.

An der Ostwand steht ein kuppelförmiger Steinofen. Eine Tür links hi nter i h m führt zu einer gut sortierten Speisekammer. Die Küche ist Bereich T4a, die Speisekammer Bereich T4b. Speisenaufzug: Hinter einer kleinen Tür in der Süd­ westecke der Küche befindet sich ein Speisenaufzug - ein 60 Zentimeter breiter steinerner Schacht mit einem hölzernen Aufzugkasten, der mit einem von Hand zu bedienenden Seilzug-Mechanismus verbunden ist.

Der Schacht ist mit dem Personalquartier (Bereich T7a) und dem elterlichen Schlafzimmer der Dursts (Bereich T12a) verbunden. Ein kleiner Charakter kann sich in den Aufzugschacht quetschen, sofern er einen SG-10-Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) besteht. Der Seilzug-Mechanismus des Speisenaufzugs kann 100 Kilogramm Gewicht tragen, ohne zerstört zu werden.

T5 : ESSZIMMER Das Herzstück dieses holzvertäfelten Esszi mmers ist ein M ahagonitisch mit Schn itzereien, mit prächtigem Tafelsilber und Kristal lgesch i r r gedeckt und von acht hochlehn igen Stühlen umgeben. Dieser Bereich ist bis auf die makellose Tisch­ dekoration leer. Schätze: Das Tafelsilber und das Kristallgeschirr sind insgesamt 2.500 GM wert. T6 : OBERER FLUR An den Wänden dieses eleganten Flurs sind Öllampen angebracht, die gerade nicht brennen.

Über dem Kam i n s i m s hängt d a s Porträt einer Familie in einem Holzrahmen: ein Mann, eine Frau und zwei lächelnde Kinder. Diese Kinder habt ihr d raußen schon gesehen. Die Marmortreppe führt weiter nach oben. Die rote Marmortreppe, die im Erdgeschoss beginnt, führt noch weiter zu Bereich T11. Von dort weht ein kalter Luftzug herunter. T7A-T7B : PERSONALQUARTIER UND SCHRANK l l n diesem sch mucklosen Raum stehen zwei Betten mit Strohmatratzen . l DAS TODESHAUS .

"' 0 1 Quadrat = 1,5 Meter VORDEIWISICHT =IJ Spukpforte - -c:Joo Tür VERLIES -cno- Verschlossene Tür ERSTER STOCK KARTE 5.1: DAs ToDESHAus KAPITEL 5 I DAS TODESHAUS Beide Betten haben eine leere Truhe am Fußende. Im Schrank (Bereich T7b) hängen saubere Uniformen für Bedienstete. Speisenaufzug: Eine kleine Tür in der Raumecke führt zum Schacht des Speisenaufzugs.

T8 : BIBLIOTHEK ln dieser privaten Bibliothek steht ein Mahagonitisch gegenüber eines Kamins, der von zwei gemütlichen Polstersesseln flankiert wird. An der Südwand befinden sich decken hohe Bücherregale, deren obere Bereiche mit einer Holzleiter auf Rollen erreichbar sind. Die Bücherregale enthalten Hunderte von Folianten zu Themen wie Geschichte, Kriegsführung und Alchemie. Begegnung: Würfle anhand der Tabelle "Begegnungen im Todeshaus", wenn ein Charakter zum ersten Mal diesen Raum betritt.

Geheimtür: Hinter einem Bücherregal in der Südostecke des Raums befindet sich eine Geheimtür. Sie kann geöffnet werden, indem ein Hebel bedient wird, der als Buch mit rotem Einband und unbeschriftetem Rücken getarnt ist. Ein Charakter, der das Bücherregal untersucht, findet das falsche Buch mit einem erfolgreichen SG-13-Intelligenzwurf (Nachforschungen). Wenn die Geheimtür nicht durch einen Gegenstand daran gehindert wird, schließt sie sich dank Federn in den Angeln von selbst.

Hinter der Geheimtür liegt Bereich T9. T9: GEHEIMRAUM Dieser Geheimraum enthält Bücherregale voller Folianten, die Rituale zum Beschwören von Unholden beschreiben. Truhe mit Falle: An der Südwand des Raums steht eine unverschlossene Schatztruhe. Wenn eine Kreatur den Deckel öffnet, werden durch einen Federmechanismus an dessen Unterseite Giftpfeile verschossen. Jede Kreatur im Abstand von bis zu drei Metern von der Truhe, die nicht über vollständige Deckung verfügt, erleidet 2

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 98–100
  • Abschnitt 2 Seiten 100–102