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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 102 Abschnitte: 2

drei Meter hoch und werden alle 1,5 Meter von Stützbalken gehalten. ÜRTE IM TODESHAUS Die folgenden Orte sind auf Karte 5.1 dargestellt. TlA-TlB : SÄULENEINGANG UND VORRAUM Ein Torbogen mit schmiedeeisernem Gitter fü hrt zu einem steinernen Säulenei ngang. Öllampen hängen an Ketten von der Decke und flan kieren eine eichene Doppeltür. Diese Tü r fü hrt zu einem leeren Vorraum. An der S üdwand hängt ein Schild, der eine stilis ierte goldene Windmühle auf rotem Feld als Wappen trägt.

Ei nige Schritte weiter befindet sich eine geschlossene Doppeltü r. Die Türen sind nicht verschlossen. T2A-T2B: HAUPTHALLE UND GARDEROBE Diese Halle erstreckt sich über die gesamte Breite des Hauses. An einem Ende befindet sich ein Kamin aus schwarzem Marmor, am anderen eine geschwungene Treppe a u s rotem Marmor. ln der Ostwand fü hrt eine angelehnte Tür zu einer Garderobe, welche schwarze, feuchte Mäntel enthält. In der Halle gibt es keine Möbel.

Schwach erkennbare Fußspuren führen in die Garderobe (Bereich T2b). Begegnung: Würfle anband der Tabelle "Begegnungen im Todeshaus", wenn ein Charakter zum ersten Mal diesen Raum betritt. T3 : "WOLFSHÖHLE" Dieser Raum ist mit Eichenpaneelen ausgekleidet und sieht aus wie eine J agd hütte. Über dem Kamin hängt ein Hi rschkopf, und drei ausgestopfte Wölfe wurden im Raum aufgestel lt.

FalJtür: Ein Charakter, der die Südwestecke des Raums durchsucht, findet mit einem erfolgreichen SG-20-Intelligenzwurf (Nachforschungen) eine Falltür. Diese ist von unten (Bereich T32) verriegelt. Sie ist ein mittelgroßer Gegenstand, besitzt eine RK von 13, 15 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen Schaden immun. T4A-T4B : KüCHE UND SPEISEKAMMER Die Küche ist sauber und aufgeräumt. Geschirr und Kochutensilien stehen ordentlich in den Regalen.

An der Ostwand steht ein kuppelförmiger Steinofen. Eine Tür links hi nter i h m führt zu einer gut sortierten Speisekammer. Die Küche ist Bereich T4a, die Speisekammer Bereich T4b. Speisenaufzug: Hinter einer kleinen Tür in der Süd­ westecke der Küche befindet sich ein Speisenaufzug - ein 60 Zentimeter breiter steinerner Schacht mit einem hölzernen Aufzugkasten, der mit einem von Hand zu bedienenden Seilzug-Mechanismus verbunden ist.

Der Schacht ist mit dem Personalquartier (Bereich T7a) und dem elterlichen Schlafzimmer der Dursts (Bereich T12a) verbunden. Ein kleiner Charakter kann sich in den Aufzugschacht quetschen, sofern er einen SG-10-Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) besteht. Der Seilzug-Mechanismus des Speisenaufzugs kann 100 Kilogramm Gewicht tragen, ohne zerstört zu werden.

T5 : ESSZIMMER Das Herzstück dieses holzvertäfelten Esszi mmers ist ein M ahagonitisch mit Schn itzereien, mit prächtigem Tafelsilber und Kristal lgesch i r r gedeckt und von acht hochlehn igen Stühlen umgeben. Dieser Bereich ist bis auf die makellose Tisch­ dekoration leer. Schätze: Das Tafelsilber und das Kristallgeschirr sind insgesamt 2.500 GM wert. T6 : OBERER FLUR An den Wänden dieses eleganten Flurs sind Öllampen angebracht, die gerade nicht brennen.

Über dem Kam i n s i m s hängt d a s Porträt einer Familie in einem Holzrahmen: ein Mann, eine Frau und zwei lächelnde Kinder. Diese Kinder habt ihr d raußen schon gesehen. Die Marmortreppe führt weiter nach oben. Die rote Marmortreppe, die im Erdgeschoss beginnt, führt noch weiter zu Bereich T11. Von dort weht ein kalter Luftzug herunter. T7A-T7B : PERSONALQUARTIER UND SCHRANK l l n diesem sch mucklosen Raum stehen zwei Betten mit Strohmatratzen . l DAS TODESHAUS .

"' 0 1 Quadrat = 1,5 Meter VORDEIWISICHT =IJ Spukpforte - -c:Joo Tür VERLIES -cno- Verschlossene Tür ERSTER STOCK KARTE 5.1: DAs ToDESHAus KAPITEL 5 I DAS TODESHAUS Beide Betten haben eine leere Truhe am Fußende. Im Schrank (Bereich T7b) hängen saubere Uniformen für Bedienstete. Speisenaufzug: Eine kleine Tür in der Raumecke führt zum Schacht des Speisenaufzugs.

T8 : BIBLIOTHEK ln dieser privaten Bibliothek steht ein Mahagonitisch gegenüber eines Kamins, der von zwei gemütlichen Polstersesseln flankiert wird. An der Südwand befinden sich decken hohe Bücherregale, deren obere Bereiche mit einer Holzleiter auf Rollen erreichbar sind. Die Bücherregale enthalten Hunderte von Folianten zu Themen wie Geschichte, Kriegsführung und Alchemie. Begegnung: Würfle anhand der Tabelle "Begegnungen im Todeshaus", wenn ein Charakter zum ersten Mal diesen Raum betritt.

Geheimtür: Hinter einem Bücherregal in der Südostecke des Raums befindet sich eine Geheimtür. Sie kann geöffnet werden, indem ein Hebel bedient wird, der als Buch mit rotem Einband und unbeschriftetem Rücken getarnt ist. Ein Charakter, der das Bücherregal untersucht, findet das falsche Buch mit einem erfolgreichen SG-13-Intelligenzwurf (Nachforschungen). Wenn die Geheimtür nicht durch einen Gegenstand daran gehindert wird, schließt sie sich dank Federn in den Angeln von selbst.

Hinter der Geheimtür liegt Bereich T9. T9: GEHEIMRAUM Dieser Geheimraum enthält Bücherregale voller Folianten, die Rituale zum Beschwören von Unholden beschreiben. Truhe mit Falle: An der Südwand des Raums steht eine unverschlossene Schatztruhe. Wenn eine Kreatur den Deckel öffnet, werden durch einen Federmechanismus an dessen Unterseite Giftpfeile verschossen. Jede Kreatur im Abstand von bis zu drei Metern von der Truhe, die nicht über vollständige Deckung verfügt, erleidet 2

werden, indem ein Hebel bedient wird, der als Buch mit rotem Einband und unbeschriftetem Rücken getarnt ist. Ein Charakter, der das Bücherregal untersucht, findet das falsche Buch mit einem erfolgreichen SG-13-Intelligenzwurf (Nachforschungen). Wenn die Geheimtür nicht durch einen Gegenstand daran gehindert wird, schließt sie sich dank Federn in den Angeln von selbst. Hinter der Geheimtür liegt Bereich T9.

T9: GEHEIMRAUM Dieser Geheimraum enthält Bücherregale voller Folianten, die Rituale zum Beschwören von Unholden beschreiben. Truhe mit Falle: An der Südwand des Raums steht eine unverschlossene Schatztruhe. Wenn eine Kreatur den Deckel öffnet, werden durch einen Federmechanismus an dessen Unterseite Giftpfeile verschossen. Jede Kreatur im Abstand von bis zu drei Metern von der Truhe, die nicht über vollständige Deckung verfügt, erleidet 2 (1 W4) Stichschaden.

Sie muss einen SG-15-Konstitutionsrettungswurfbestehen, oder sie erleidet 22 (4W10) Giftschaden und ist eine Stunde lang vergiftet. Ein Charakter, der einen SG-20-Intelligenzwurf (Nach­ forschungen) besteht, während er die Truhe untersucht, entdeckt den Fallenmechanismus. Ein Charakter kann als Aktion Diebeswerkzeug verwenden und einen SG-15- Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) ausführen, um die Falle zu entschärfen. Scheitert der Wurf, so wird die Falle ausgelöst.

Schätze: Die Truhe enthält drei leere Bücher mit schwarzem Ledereinband Ueweils 25 GM wert) und drei Zauberschriftrollen (Schutz vor Gift, Segnen und Waffe des Glaubens). TlO : MUSIKSAAL ln der Nordwestecke dieses eleganten Saals seht ihr ein Cembalo mit Sitzbank. Auf der anderen Seite des Raums steht eine große Harfe vor dem Kamin. Gepolsterte Stühle säumen die Wände. Begegnung: Würfle anhand der Tabelle "Begegnungen im Todeshaus", wenn ein Charakter zum ersten Mal diesen Raum betritt.

Tll : EMPORE Am oberen Ende der roten Marmortreppe befi ndet sich eine Empore, auf der eine schwarze Ritterrüstung an der Wand steht. Geheimtür: Ein Charakter, der die Westwand untersucht und einen SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, findet eine Geheimtür, die sich aufdrücken lässt. Dahinter führt eine Holztreppe voller Spinnweben zum Dachboden. Tl2A-Tl2 C : ELTERNSCHLAFZIMMER An den Fenstern dieses großen Schlafzimmers hängen weinrote Gardinen.

Zur Ausstattung gehören ein Him melbett, zwei passende Kleiderschränke und ein Schminktisch mit einer Schmuckschatu lle. über dem Kamin hängt das Porträt ei nes Ehepaares. ln einem kleinen Salon in der Südwestecke steht ein Tisch mit zwei Stühlen. Das Paar auf dem Bild ist auch auf dem Familienporträt im oberen Flur (Bereich T6) abgebildet. Eine Tür am Fußende des Bettes führt zu einem leeren begehbaren Schrank (Bereich T12b). Im Salon führt eine Tür auf einen Außenbalkon (Bereich T12c).

Speisenaufzug: Der Speisenaufzug in der Südwestecke ist auch in den Bereichen T4a und T7a unten erreichbar. Schätze: Die Schmuckschatulle auf dem Schminktisch besteht aus Silber mit Goldfiligran (Wert: 75 GM). Sie enthält drei Goldringe (Wert: jeweils 25 GM) und eine schmale Halskette aus Platin mit einem Topas-Anhänger (Wert: 750 GM).

Tl3 : BAD Dieser dunkle Raum enthält ein Fass u nter einem Wasserhahn in der Ostwand, einen hölzernen Badezuber mit Klauenfüßen und einen kleinen Eisenofen mit Kessel darauf. Dieser Raum ist ansonsten leer. Tl4 : LAGERRAUM Die Wände dieses Raums werden von staubigen Regalen eingenommen. Darin befinden sich Wäsche und andere Haushaltsgegenstände. Tl5A-Tl5C : QUARTIER DES KINDERMÄDCHENS Dieses Schlafzimmer enthält ein großes Bett, zwei Nachttische und einen großen Spiegel.

Eine Doppeltür mit Buntglasfenstern fü hrt auf einen Außenbalkon. Einer der Nachttische wurde umgeworfen, und eines der Fenster ist kaputt. Dieses elegante Schlafzimmer (Bereich T15a) mit angrenzendem Kinderzimmer (Bereich T15b) wurde von Brigetta bewohnt, dem Kindermädchen der Dursts und dem neuesten Opfer des Kults. Die Doppeltür führt auf einen Balkon (Bereich T15c), der auf die Hausfront hinausgeht.

Begegnung: Würfle anhand der Tabelle "Begegnungen im Todeshaus", wenn ein Charakter zum ersten Mal diesen Raum betritt. KAPITEL 5 I DAS TODESHAUS • Anzeichen einer Entführung: Ein Charakter, der einen SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, stellt fest, dass der umgestürzte Nachttisch und das zerbrochene Fenster Folgen eines Kampfes sind. Regenwasser auf dem Boden um das Fenster deutet darauf hin, dass der Kampf erst in den letzten Stunden stattgefunden hat.

Ein Charakter, der den Bereich untersucht und einen SG-15-Weisheitswurf (Überlebenskunst) besteht, findet in Bereich T15a Schleifspuren, die von den Schuhen des Opfers stammen. Sie führen zu einer Geheimtür zur Dachbodentreppe. Geheimtür: Ein Charakter, der den Spiegel und untersucht und einen SG-15-Intelligenzwurf (Nachfor­ schungen) besteht, findet eine Geheimtür hinter dem Spiegel.

(Charaktere, die die Schleifspuren gesehen haben, die zur Geheimtür führen, finden sie, ohne einen Wurf zu benötigen.) Die Geheimtür kann aufgedrückt werden. Dahinter führt eine Holztreppe voller Spinnweben zum Dachboden. Tl6 : DACHBODENFLUR Dieser leere Flur ist über die Treppe hinter den Geheimtüren in den Bereichen Tll und T15a aus erreichbar. Tl7: GÄSTESCHLAFZIMMER I Dieser Raum enthält ein schmales Bett, einen Nachttisch, einen Schreibtisch und einen Schaukel stu h l .

Dieser Raum ist ansonsten leer. Tl8 : LAGERRAUM I T22 : ZUGANG ZUM VERLIE S Hier endet die hölzerne Wendeltreppe vom Dachboden (Bereich T21). Ein schmaler Tunnel führt ein kurzes Stück nach Süden und verzweigt sich dann nach Osten

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 100–102
  • Abschnitt 2 Seiten 102–104