werden, indem ein Hebel bedient wird, der als Buch mit rotem Einband und unbeschriftetem Rücken getarnt ist. Ein Charakter, der das Bücherregal untersucht, findet das falsche Buch mit einem erfolgreichen SG-13-Intelligenzwurf (Nachforschungen). Wenn die Geheimtür nicht durch einen Gegenstand daran gehindert wird, schließt sie sich dank Federn in den Angeln von selbst. Hinter der Geheimtür liegt Bereich T9.
T9: GEHEIMRAUM Dieser Geheimraum enthält Bücherregale voller Folianten, die Rituale zum Beschwören von Unholden beschreiben. Truhe mit Falle: An der Südwand des Raums steht eine unverschlossene Schatztruhe. Wenn eine Kreatur den Deckel öffnet, werden durch einen Federmechanismus an dessen Unterseite Giftpfeile verschossen. Jede Kreatur im Abstand von bis zu drei Metern von der Truhe, die nicht über vollständige Deckung verfügt, erleidet 2 (1 W4) Stichschaden.
Sie muss einen SG-15-Konstitutionsrettungswurfbestehen, oder sie erleidet 22 (4W10) Giftschaden und ist eine Stunde lang vergiftet. Ein Charakter, der einen SG-20-Intelligenzwurf (Nach forschungen) besteht, während er die Truhe untersucht, entdeckt den Fallenmechanismus. Ein Charakter kann als Aktion Diebeswerkzeug verwenden und einen SG-15- Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) ausführen, um die Falle zu entschärfen. Scheitert der Wurf, so wird die Falle ausgelöst.
Schätze: Die Truhe enthält drei leere Bücher mit schwarzem Ledereinband Ueweils 25 GM wert) und drei Zauberschriftrollen (Schutz vor Gift, Segnen und Waffe des Glaubens). TlO : MUSIKSAAL ln der Nordwestecke dieses eleganten Saals seht ihr ein Cembalo mit Sitzbank. Auf der anderen Seite des Raums steht eine große Harfe vor dem Kamin. Gepolsterte Stühle säumen die Wände. Begegnung: Würfle anhand der Tabelle "Begegnungen im Todeshaus", wenn ein Charakter zum ersten Mal diesen Raum betritt.
Tll : EMPORE Am oberen Ende der roten Marmortreppe befi ndet sich eine Empore, auf der eine schwarze Ritterrüstung an der Wand steht. Geheimtür: Ein Charakter, der die Westwand untersucht und einen SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, findet eine Geheimtür, die sich aufdrücken lässt. Dahinter führt eine Holztreppe voller Spinnweben zum Dachboden. Tl2A-Tl2 C : ELTERNSCHLAFZIMMER An den Fenstern dieses großen Schlafzimmers hängen weinrote Gardinen.
Zur Ausstattung gehören ein Him melbett, zwei passende Kleiderschränke und ein Schminktisch mit einer Schmuckschatu lle. über dem Kamin hängt das Porträt ei nes Ehepaares. ln einem kleinen Salon in der Südwestecke steht ein Tisch mit zwei Stühlen. Das Paar auf dem Bild ist auch auf dem Familienporträt im oberen Flur (Bereich T6) abgebildet. Eine Tür am Fußende des Bettes führt zu einem leeren begehbaren Schrank (Bereich T12b). Im Salon führt eine Tür auf einen Außenbalkon (Bereich T12c).
Speisenaufzug: Der Speisenaufzug in der Südwestecke ist auch in den Bereichen T4a und T7a unten erreichbar. Schätze: Die Schmuckschatulle auf dem Schminktisch besteht aus Silber mit Goldfiligran (Wert: 75 GM). Sie enthält drei Goldringe (Wert: jeweils 25 GM) und eine schmale Halskette aus Platin mit einem Topas-Anhänger (Wert: 750 GM).
Tl3 : BAD Dieser dunkle Raum enthält ein Fass u nter einem Wasserhahn in der Ostwand, einen hölzernen Badezuber mit Klauenfüßen und einen kleinen Eisenofen mit Kessel darauf. Dieser Raum ist ansonsten leer. Tl4 : LAGERRAUM Die Wände dieses Raums werden von staubigen Regalen eingenommen. Darin befinden sich Wäsche und andere Haushaltsgegenstände. Tl5A-Tl5C : QUARTIER DES KINDERMÄDCHENS Dieses Schlafzimmer enthält ein großes Bett, zwei Nachttische und einen großen Spiegel.
Eine Doppeltür mit Buntglasfenstern fü hrt auf einen Außenbalkon. Einer der Nachttische wurde umgeworfen, und eines der Fenster ist kaputt. Dieses elegante Schlafzimmer (Bereich T15a) mit angrenzendem Kinderzimmer (Bereich T15b) wurde von Brigetta bewohnt, dem Kindermädchen der Dursts und dem neuesten Opfer des Kults. Die Doppeltür führt auf einen Balkon (Bereich T15c), der auf die Hausfront hinausgeht.
Begegnung: Würfle anhand der Tabelle "Begegnungen im Todeshaus", wenn ein Charakter zum ersten Mal diesen Raum betritt. KAPITEL 5 I DAS TODESHAUS • Anzeichen einer Entführung: Ein Charakter, der einen SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, stellt fest, dass der umgestürzte Nachttisch und das zerbrochene Fenster Folgen eines Kampfes sind. Regenwasser auf dem Boden um das Fenster deutet darauf hin, dass der Kampf erst in den letzten Stunden stattgefunden hat.
Ein Charakter, der den Bereich untersucht und einen SG-15-Weisheitswurf (Überlebenskunst) besteht, findet in Bereich T15a Schleifspuren, die von den Schuhen des Opfers stammen. Sie führen zu einer Geheimtür zur Dachbodentreppe. Geheimtür: Ein Charakter, der den Spiegel und untersucht und einen SG-15-Intelligenzwurf (Nachfor schungen) besteht, findet eine Geheimtür hinter dem Spiegel.
(Charaktere, die die Schleifspuren gesehen haben, die zur Geheimtür führen, finden sie, ohne einen Wurf zu benötigen.) Die Geheimtür kann aufgedrückt werden. Dahinter führt eine Holztreppe voller Spinnweben zum Dachboden. Tl6 : DACHBODENFLUR Dieser leere Flur ist über die Treppe hinter den Geheimtüren in den Bereichen Tll und T15a aus erreichbar. Tl7: GÄSTESCHLAFZIMMER I Dieser Raum enthält ein schmales Bett, einen Nachttisch, einen Schreibtisch und einen Schaukel stu h l .
Dieser Raum ist ansonsten leer. Tl8 : LAGERRAUM I T22 : ZUGANG ZUM VERLIE S Hier endet die hölzerne Wendeltreppe vom Dachboden (Bereich T21). Ein schmaler Tunnel führt ein kurzes Stück nach Süden und verzweigt sich dann nach Osten
SG-15-Intelligenzwurf (Nachfor schungen) besteht, findet eine Geheimtür hinter dem Spiegel. (Charaktere, die die Schleifspuren gesehen haben, die zur Geheimtür führen, finden sie, ohne einen Wurf zu benötigen.) Die Geheimtür kann aufgedrückt werden. Dahinter führt eine Holztreppe voller Spinnweben zum Dachboden. Tl6 : DACHBODENFLUR Dieser leere Flur ist über die Treppe hinter den Geheimtüren in den Bereichen Tll und T15a aus erreichbar.
Tl7: GÄSTESCHLAFZIMMER I Dieser Raum enthält ein schmales Bett, einen Nachttisch, einen Schreibtisch und einen Schaukel stu h l . Dieser Raum ist ansonsten leer. Tl8 : LAGERRAUM I T22 : ZUGANG ZUM VERLIE S Hier endet die hölzerne Wendeltreppe vom Dachboden (Bereich T21). Ein schmaler Tunnel führt ein kurzes Stück nach Süden und verzweigt sich dann nach Osten und Westen.
Gesang: Sobald die Charaktere das Verlies erreicht haben, hören sie einen gruseligen Gesang, der unablässig durch die Kammern hallt. Es ist nicht möglich, zu bestim men, woher der Gesang kommt, ehe die Charaktere nicht Bereich T26 oder T29 erreicht haben. Die Worte verstehen I I sie erst, wenn sie Bereich T35 erreichen. Dieser Kammer ist mit alten M öbeln vollgestellt, die mit weißen Bettlaken abgedeckt sind.
T23c-T23F: FAMILIENGRÜFTE Geheimtür: Ein Charakter, der die Ostwand untersucht I Jede G ruft ist zum Korridor h i n offen. Die Stein platten, m it und einen SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, denen die Grüfte einst versiegelt werden sollen, lehnen davor findet eine Geheimtür. Hinter dieser befindet sich eine an den Wänden . geheime Wendeltreppe (Bereich T21), die hinunter zum Verlies (Bereich T22) führt.
Tl9 : GÄSTESCHLAFZIMMER Dieser Raum enthält ein schmales Bett, einen Nachttisch, einen Schaukelstuhl, einen leeren Kleiderschrank und einen kleinen Eisenofen. Dieser Raum ist ansonsten leer. T20 : KINDERZIMMER Dieser Raum enthält zwei kleine Betten mit Holzrahmen, eine Spielzeugkiste und ein Puppenhaus - eine perfekte M iniatur d ieses düsteren Anwesens.
Charaktere, die das Puppenhaus untersuchen, finden alle Geheimtüren des Hauses einschließlich der auf dem Dachboden, welche zur Wendeltreppe (Bereich T21) zum Verlies führt. Begegnung: Würfle anhand der Tabelle "Begegnungen im Todeshaus", wenn ein Charakter zum ersten Mal diesen Raum betritt. Schätze: In der Spielzeugkiste befindet sich eine Puppe, die wie ein großer bleicher Mensch mit schwarzem Haar und spitz in die Stirn ragendem Haaransatz aussieht.
Im hohlen Körper der Puppe raschelt etwas, das nach Papier klingt. Ein Charakter, der den Kopf der Puppe entfernt und durch den Hals späht, erblickt eine Zauberschriftrolle des Zaubers Gutes und Böses entdecken. T2l : GEHEIMTREPPE Diese enge Wendeltreppe besteht aus knarrendem Holz und führt durch einen 1,5 Meter breiten gemauerten Schacht in die Tiefe. Sie endet 15 Meter unter dem Dachboden des Hauses im Verlies (Bereich T22).
Diese Grüfte sind für die sterblichen Überreste der Mitglieder der Familie Durst bestimmt. Die Grüfte in den Bereichen T23a und T23b sind leer, ihre Steinplatten unbeschriftet. Die anderen Grüfte (Bereiche T23c-T23f) enthalten jeweils einen leeren Sarg auf einer steinernen Bahre. T24 : INITIANTENQUARTIERE Am Ostende dieses Raums steht ein Holztisch mit vier Stühlen. Vier Alkoven mit Strohmatratzen gehen von der Westwand des Raums ab.
T2 5 : KULTISTENQUARTIER UND BRUNNEN ln der M itte dieses Bereichs steht ein Brunnen. Er hat einen Du rchmesser von l ,2 Metern, ist neun Meter tief und hat einen stei nernen Rand, der 90 Zenti meter hoch ist. Über dem Brunnen ist ein Seilzug- M echanismus mit Bolzen am Querbal ken befestigt. Daran hängt ein H o lzeimer. Fünf kleine Räume ohne Türen gehen vom Raum mit dem Brunnen ab. Die fünf kleinen Schlafräume dienen höheren Kultisten als Quartier.
Sie enthalten jeweils ein Bett mit Holzrahmen und Strohmatratze sowie eine Holztruhe.Jede Truhe ist mit einem rostigen eisernen Vorhängeschloss gesichert, das sich mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen SG-15-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) knacken lässt. Begegnung: Würfle anhand der Tabelle "Begegnungen im Todeshaus", wenn ein Charakter zum ersten Mal diesen Raum betritt.
Schätze: Jede Truhe enthält wertlose persönliche Habseligkeiten sowie einen der folgenden Gegenstände: • 110 GM und 60 SM in einem Beutel aus Menschenhaut • Drei Stücke geschnittener Jade (Wert: jeweils 100 GM) in einem gefalteten Stück schwarzen Tuchs • Eine schwarze lederne Augenklappe, in die ein Peridot (Wert: 500 GM) genäht wurde • Ein Schachspiel mit Figuren aus Obsidian und Chalcedon (Wert: 250 GM) • Ein Kurzschwert +2 T26: VERBORGENE FALLGRUBE l je weiter ihr durch diesen Tu nnel nach Westen geht, desto l lauter wird der Gesang, die im ganzen Verlies zu hören ist.
Ein Charakter, der den Boden untersucht und einen SG-15- Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, bemerkt, dass es in diesem Bereich seltsamerweise keine Fußspuren gibt. Ein Charakter, der den Boden nach Fallen absucht, findet eine 1,5 Meter lange, drei Meter tiefe Fallgrube, die unter verrotteten Bodenbrettern versteckt ist. Der Grund der Grube wurde mit vergifteten Holzspitzen versehen.
Der erste Charakter, der auf die Abdeckung tritt, fällt in die Grube, erleidet 3 (1W6) Wuchtschaden durch den Sturz, 11 (2W10) Stichschaden sowie 11 (2W10)