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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 19 Abschnitte: 2

Immernacht nach Niewinter zurückkehren. MAC HT DER GEHEIMNISSE Die Charaktere können in diesem Kapitel drei Geheim­ nisse erfahren, für die die Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs gelten. Diese Geheimnisse sind mit drei NSCs verbunden, denen die Charaktere in den Nimmertod-Katakomben begegnen. Indrinas Geheimnis: Eine Gefangene namens Indrina weiß, dass Vogt Nieglut keinen rechtmäßigen Anspruch auf seinen Titel hat.

Dieses Geheimnis können die Charaktere in Bereich K20 erfahren. Sarcelles Geheimnis: Eine Gefangene namens Sarcelle hatte unlängst eine verstörende Vision. In Bereich KS können die Charaktere mehr über Sarcelles Vision erfahren. Umbertos Geheimnis: In Bereich Kll können die Cha­ raktere von Umbertos geheimer Rolle als Vecnas Historiker erfahren. Wenn die Charaktere erstmals von einem dieser Geheim­ nisse erfahren, spüren sie, dass diese Informationen wichtig sind.

Beschreibe den Spielern jetzt die Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse", aber lass sie noch keine Geheimnisse verwenden. Wenn die Charaktere ihre Verbindung mit Vecna erhalten, können sie Geheimnisse gemäß den Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse" verwenden, so wie in der Einführung beschrieben. CHARAKTERE MIT NIEDRIGEREN ODER HÖHEREN STUFEN Dieses Kapitel ist die Einführung zur Haupthandlung des Abenteuers.

Du kannst dieses Kapitel auch für Charaktere mit niedrigerer Stufe ausführen wie unten beschrieben. Wenn es sich um Charaktere der 7., 8. oder 9. Stufe handelt, entferne einige Kreaturen wie in der Tabelle "Zu entfernende Kreaturen" aufgeführt. Sorge außerdem dafür, dass sich der Marid in Bereich KlO ergibt, wenn seine Trefferpunkte auf höchstens 150 (statt 100) verringert werden.

Zu ENTFE R N E N D E KREATU R E N Bereich Entfernen K2 Zwei G ruftschrecken K7 Zwei Wassergeister Kl4 Zwei Kultfanatiker Kl 6 Ein Magier K l 7 Zwei Kultfanati ker K25 Ein Nothic K26 Drei N othics Erwachen in Drei G h u l e I mmernacht Gl Eine Vam pirbrut Wenn die Charaktere zu Beginn dieses Kapitels schon die 11. Stufe erreicht haben, steigen sie bei dessen Abschluss keine Stufe auf.

K A PITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I M ME RTOD -FRIEDHOF ERSTE SCHRITTE Das Abenteuer beginnt, als Vogt Dagult Nieglut die Charaktere in sein bescheidenes Anwesen in Niewinter zitiert. Es sind mehrere lokale Wachen sowie drei Priester von Oghma - Gott der Inspiration, der Erfindungen und des Wissens - aus dem Haus des Wissens in Niewinter zugegen. Als die Charaktere den Audienzraum betreten, ist Vogt Nieglut dabei, mit seinen Ratgebern politische Fragen zu besprechen.

Er unterbricht die Diskussion, schenkt den Charakteren ein Lächeln des Wiedererkennens und sagt Folgendes: "Seid gegrüßt, meine heldenhaften Freunde! Wie froh ich bin, dass Ihr kommen kon ntet. Leider geschehen schreckliche Dinge. in den letzten Tagen wurden vier promi nente Bürger entführt.

Darf ich auf Eure H i lfe hoffen, sie zu retten?" Vogt Nieglut beschreibt die Entführungsopfer wie folgt: Eldon Schlüsselwart ist ein Gelehrter von profundem Wissen, der sich auf die äußeren Ebenen spezialisiert hat. Indrina Lamsettel ist eine menschliche Schauspielerin, die in den höchsten sozialen Kreisen Niewinters verkehrt. Sarcelle Malinosch ist eine menschliche Wildmagie­ Zauberin, welche die Mysterien der äußeren Ebenen untersucht.

Umberto Noblin ist ein gnomischer Historiker, der Bücher über verschiedene Gottheiten geschrieben hat. Vogt Nieglut berichtet, dass jeder von ihnen nachts entführt wurde. Die Opfer kennen einander nicht, und es scheint keine Verbindung zwischen ihnen zu geben. Vogt Nieglut hat in der Hoffnung, die Opfer zu finden, eine erkenntnismagische Aufklärung durch das Haus des Wissens finanziert.

Die Priester dort haben berichtet, dass die rätselhafte Spur der Opfer jeweils am gleichen Ort endet: beim Hallix-Mausoleum auf dem Nimmertod­ Friedhof. Die Priester befürchten, dass sie nicht in dieses Mausoleum blicken können, weii ein unbekannter Gegner ihre Erkenntnismagie blockiert. Vogt Nieglut bittet die Charaktere, die Entführungsfälle beim Hallix-Mausoleum zu untersuchen.

Er verspricht jedem Charakter ein schönes Haus in Niewinter, wenn es ihnen gelingt, die vier entführten Bürger zu retten und die Täter ihrer Strafe zuzuführen. NIMMERTOD -FRIEDHOF Vogt Nieglut und die Priester geben den Charakteren eine Übersicht über den Nimmertod-Friedhof, der eigentlich aus zwei ausgedehnten, miteinander verbundenen Friedhöfen besteht: dem Hauptfriedhof und dem Armenfriedhof. Die Grüfte der Reichen sind durch eine dicke Steinmauer von den Gräbern der Armen getrennt.

Auf dem Hauptfriedhof befinden sich mehrere Mausoleen, manche davon mit weitläufigen unterirdischen Gewölben. Der Armenfriedhof weist überwiegend schlichte Grabsteine auf, doch bei seiner Gründung stifteten engagierte Bürger einige Gemeindekatakomben. AUF DEM FRIEDHOF Die Zombies und Skelette, die auf dem Nimmertod-Fried­ hof umherstreifen, stellen für eine Abenteurergruppe höherer Stufe keine Gefahr dar, sodass die Charaktere das Hallix-Mausoleum problemlos erreichen können.

Noch wissen die Charaktere nicht, dass das Mausoleum zu einem Netzwerk von Katakomben führt, welches sich sowohl unter dem Hauptfriedhof als auch unter dem Armenfriedhof erstreckt. ALLGEMEINE MERKMALE Die folgenden Merkmale gelten für alle dortigen Katakomben und Gewölbe. BELEUCHTUNG Die Bereiche K1-K12 sind dunkel. Die Charaktere benötigen Dunkelsicht oder eine Lichtquelle, um sehen zu können. Die Kultisten frequentieren die Bereiche K13-K26. Hier hängen

Hauptfriedhof befinden sich mehrere Mausoleen, manche davon mit weitläufigen unterirdischen Gewölben. Der Armenfriedhof weist überwiegend schlichte Grabsteine auf, doch bei seiner Gründung stifteten engagierte Bürger einige Gemeindekatakomben. AUF DEM FRIEDHOF Die Zombies und Skelette, die auf dem Nimmertod-Fried­ hof umherstreifen, stellen für eine Abenteurergruppe höherer Stufe keine Gefahr dar, sodass die Charaktere das Hallix-Mausoleum problemlos erreichen können.

Noch wissen die Charaktere nicht, dass das Mausoleum zu einem Netzwerk von Katakomben führt, welches sich sowohl unter dem Hauptfriedhof als auch unter dem Armenfriedhof erstreckt. ALLGEMEINE MERKMALE Die folgenden Merkmale gelten für alle dortigen Katakomben und Gewölbe. BELEUCHTUNG Die Bereiche K1-K12 sind dunkel. Die Charaktere benötigen Dunkelsicht oder eine Lichtquelle, um sehen zu können. Die Kultisten frequentieren die Bereiche K13-K26.

Hier hängen Laternen an Wandhaken und spenden helles Licht. BRUCHSTEIN Die alten Steine, aus denen die unterirdischen Bereiche erbaut wurden, passen nicht gut ineinander. Ihre Lücken bieten Platz für Schimmel und Wurzelwerk. Vecnas Kultisten haben die Wände mit Symbolen beschmiert, die starrende Augen und linke Hände darstellen. DECKEN Die Decken sind in den Passagen drei Meter und in den Räumen 4,5 Meter hoch, sofern nicht anders vermerkt.

TÜREN Die Türen im gesamten Bereich bestehen aus schweren Steinplatten und werden von Scharnieren aus Metall gehalten. Der Kult hält die Türen gut geölt, sodass sie keine Geräusche machen, wenn sie bewegt werden. Alle Türen sind unverschlossen, sofern nicht anders vermerkt. ÜBERRESTE DER WASSERUHR- GILDE Ein Teil der Katakomben gehörte einst einer okkulten Organisation: der Wasseruhr-Gilde. Die Gildenmitglieder sind fort, doch ihre gebundenen Elementare und Uhr­ werkmechanismen sind noch da.

Die Bereiche K7-K12 und K14-K15 sind von einem Leitungsnetzwerk durchzogen, welches auf Karte 1.1 mit durchgezogenen Linien dargestellt ist. In diesen Bereichen ist überall tropfendes Wasser zu hören. ÜRTE IN DEN NIMMERTOD­ KATAKOMBEN Die folgenden Orte sind auf Karte 1.1 dargestellt.

Kl: HALLIX-MAUSOLEUM Die hohen Steinmausoleen auf dem Nimmertod-Friedhof befi nden sich alle bei der Mauer zwischen dem Hauptfriedhof und dem westlich davon gelegenen Armenfriedhof Beim Hallix-Mausoleum handelt es sich um einen gedrungenen, unscheinbaren Granitblock im Schatten der höheren Bauwerke westlich und südlich davon. Von der metallenen Doppeltür hängt eine zerbrochene rostige Kette mit einem Vorhängeschloss. Die gut geölte Tür lässt sich geräuschlos öffnen.

Das Innere der Gruft ist staubig. Zahlreiche Fußspuren führen im hinteren Teil des Raums zu einer Treppe nach unten. An den Wänden stehen sechs steinerne Särge, je drei auf einer Seite. Alle Särge sind mit Steinplatten bedeckt, in welche Namen, Geburts- und Todesdaten eingehauen wurden. Diese Mitglieder der Hallix-Familie sind vor vierzig Jahren bei der Eruption des IIotenow gestorben.

In den Särgen befinden sich nur noch Stofffetzen und Knochensplitter, da die Ghule des Kults den Inhalt gefressen haben. Geräuschvolle Ermittlungen: Wenn die Charaktere hier zu viel Krach machen, kommen die Gruftschrecken aus Bereich K2, um nachzusehen, was los ist.

K2: UNTERES MAUSOLEUM Wenn die unten beschriebenen Gruftschrecken sich aufgemacht haben, um den Bereich K1 zu untersuchen, lass den letzten Satz weg, wenn du Folgendes vorliest: Vom Hallix- Mausoleum führt eine Steintreppe in eine große unterirdische Kammer hinab. Dort stehen steinerne Särge in wuchtigen Regalen. Ein Teil der Westwand ist eingestürzt, sodass eine Öffnung zu einer weiteren Kammer entstanden ist.

Fünf bleiche, vertrocknete Krieger in finster aussehenden Rüstungen marschieren durch die Kammer. Der Kult hat fünf Gruftschrecken als Wachen in seine Dienste gezwungen. Die Gruftschrecken kennen die Kultisten vom Sehen und greifen sie nicht an, sonst allerdings jeden. Die älteren Leichname der Hallix-Familie, die hier einst bestattet lagen, wurden an die Ghule des Kults verfüttert. Geheimtür: Einer der leeren Särge enthält keine Hinweise auf eine ehemalige Nutzung.

An der Rückseite dieses Sargs ist eine Blende mit einem Riegel verborgen, der bewirkt, dass die Wand dahinter zur Seite schwingt. Ein Charakter, der den Sarg oder die Wand untersucht und einen SG-18-Intelligenz- (Nachforschungen) oder -Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, findet diese Geheimtür. Weder die Kultisten noch die Gruftschrecken wissen von ihr. Der Durchgang dahinter endet bei einer weiteren Geheimtür, die sich vom Tunnel aus leicht erkennen und öffnen lässt. Sie führt in Bereich K9.

Schätze: Ein offener Sarg enthält vier Wollmäntel im Wert von jeweils 10 GM und zwei breite Hüte im Wert von jeweils 5 GM. Die Kultisten benutzen diese Dinge, um sich oberirdisch zu bewegen, ohne Verdacht zu erregen. Außerdem enthält der Sarg einen Trank der Unsichtbarkeit, den die Kultisten für den Notfall aufgespart haben. KAPITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I M MERTOD -FRIEDHOF KARTE 1 . 1 : NIMMERTOD· KATAÕOMBEN K3 : UNEBENE KAMMER Hier ragen Wurzeln durch Risse in der Decke.

ln der Südostecke ist eine Steintreppe samt angrenzender Wände eingestürzt. ln der Nordwand befinden sich drei geschlossene Türen. An der mittleren hängt ein neues Vorhängeschloss. Im Westen führt ein Treppe zu einem kleinen Balkon hinauf, der l ,5 Meter ü ber dem Raum liegt. Er bietet gerade genügend Raum fü r eine Tür, auf die ein Auge gemalt wurde. Dieser

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  • Abschnitt 1 Seiten 18–20
  • Abschnitt 2 Seiten 19–21