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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 18 Abschnitte: 2

Klingenspäher 7 Verlorener Kum mergeschworener 8 Knochenroch 8 I nquisitor des Folianten 8 Sternangler 8 Wirbelnder Lüster 9 Klingenleutnant 9 Einsamer Kum mergeschworener 9 Magier- Nekromant 10 Maulauge 1 0 Spiegelschatten l l Degloth 1 1 Glefe 1 1 Spinnendrache 11 Vlazok 1 2 Brandbär 12 Granit- Moloch l3 Tod esrinden- Dryade l 3 Ausgewachsener Monddrache Kreaturentyp Konstrukt Monstrosität Unhold Untoter Konstrukt Humanaide Konstrukt Monstrosität Untoter Humanaide M onstrosität Konstrukt Konstrukt Monstrosität Humanaide Aberration Untoter Unhold Humanaide Monstrosität Unhold Monstrosität Konstrukt Feenwesen Drache Kapitel A A A A A A A A A A A A A A A A A A 4 A A A A A A VERBINDUNG MIT VECNA Wenn die Charaktere metaphysisch mit Vecna verbunden sind und mächtige Geheimnisse verwenden können, manifestiert sich ihre Verbindung mit dem Lieh-Gott nach deinem Ermessen möglicherweise auf zusätzliche Arten.

Sie könnten beispielsweise periodisch mentale Bilder von Vecna sehen, der sein Ritual in einer mysteriösen Höhle voller Kristalle durchführt. Oder sie könnten von unheilvollen Vecna-Bildern wie dem unheiligen Symbol des Lieh-Gottes oder Kultisten in Roben träumen, die Vecna anbeten. Wenn du die Charaktere zwischendurch immer wieder an den bösen Plan des Lieh-Gottes erinnerst, fügt dies dem Abenteuer eine gewisse Dringlichkeit hinzu.

HERAUSFORDERUNGSGRADE In der Tabelle "Spielwerte nach Herausforderungsgrad" sind die Kreaturen in diesem Buch nach ihrem Heraus­ forderungsgrad sortiert. Außerdem ist aufgeführt, um welchen Kreaturentyp es sich handelt und wo im Buch die Kreatur erscheint.

HG Spielwerte Kreaturentyp l 3 Phisarazu-S pin nenunhold Unhold 14 Leichensammler Konstrukt 14 Hazvongel Unhold 15 Grü ner Abishai Unhold 15 Borthak M onstrosität 1 5 Todeswolf Untoter 1 5 Unermüdl icher Pfähler Unhold 15 Strahd, H err des Untoter Todeshauses 17 Blauer Abishai Unhold 17 Herti lod Monstrosität 17 Quavi lithku- Unhold Spinnenunhold 18 Zitadellenspinne Mon strosität 1 8 Kos mischer Horror A berration 1 9 Roter Abishai Unhold 19 Raklupis-Spinnenunhold Unhold 19 Fürst Soth Untoter 1 9 Tasha d ie H exe Humanaide 21 Astralschlächter Monstrosität 21 Falscher Lieh U ntoter 21 Alustriel Silberhand Humanaide 22 Camlash Unhold 23 Kas der Verräter Untoter 23 Wind fall Humanaide 24 M iska Wolfsspinne Unhold 26 Vecna der Erzlieh Untoter Kapitel A A A A A A A B A A A A A A A B B A A B 1 0 B 8 B B K A P I T E L 1 RÜCKKEHR VOM NIMMERTOD-fRIEDHOF H LS DAS ABENTEUER BEGINNT, SIND DIE CHARAKTERE bereits etablierte Helden, die sich in der Stadt Niewinter an der Schwertküste aufhalten.

Niewinter wurde in jüngerer Vergangenheit von mehreren Schrecknissen erschüttert. Am schlimmsten war die Eruption des nahe gelegenen Bergs Hotenow vor vierzig Jahren, durch welche die Stadt beinahe zerstört worden wäre. Die meisten Schäden wurden inzwischen allerdings behoben. Niewinter wird vom Stadtvogt Dagult Nieglut regiert. Dieser ist durch die zweifelhafte Behauptung an die Macht gekommen, von einem der Helden aus der Vergangenheit Niewinters abzustammen, bietetjedoch eine stabile Führung.

In den Katakomben unter Niewinters großem Nimmertod­ Friedhof operiert ein Kult von Vecna, von dem die Behörden nichts wissen. Die Kultisten entführen Bürger der Stadt, die bedeutsame Geheimnisse hüten, um ihr Wissen und ihre Seelen in einem üblen Ritual abzuzapfen und die gesammelten Geheimnisse Vecna zuzuführen, da er ihre Energie für sein Ritual der Umformung braucht.

(In der Einführung findest du weitere Informationen zu Vecnas Plan.) Bei diesem Vorgang werden die Entführten ihres Wissens und ihres freien Willens beraubt. DIESES KAPITEL LEITEN In diesem Kapitel entdecken die Charaktere einen Kult von Vecna, der in den Katakomben unter dem Hallix-Mausoleum vier Entführungsopfer auf ein Ritual vorbereitet. Als die Charaktere dieses Ritual stören, geraten sie und der Elf<yngelehrte Eldon Schlüsselwart nach Immernacht, Niewinters düsteres Gegenstück im Shadowfell.

Um zurückzukehren, müssen die Charaktere das einsame Vermächtnis der Familie Dolindar stellen und einen Riss finden, der sie nach Niewinter zurückführt. C HARAKTERENTWICKLUNG Die Charaktere sollten die 10. Stufe erreicht haben, wenn dieses Kapitel beginnt - im Abschnitt "Charaktere mit niedrigeren oder höheren Stufen" findest du Hinweise zum Anpassen des Kapitels für Charaktere auf anderen Stufen. Wenn die Charaktere sich auf der 10.

oder einer niedrigeren Stufe befinden, steigen sie eine Stufe auf, wenn sie aus Immernacht nach Niewinter zurückkehren. MAC HT DER GEHEIMNISSE Die Charaktere können in diesem Kapitel drei Geheim­ nisse erfahren, für die die Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs gelten. Diese Geheimnisse sind mit drei NSCs verbunden, denen die Charaktere in den Nimmertod-Katakomben begegnen.

Indrinas Geheimnis: Eine Gefangene namens Indrina weiß, dass Vogt Nieglut keinen rechtmäßigen Anspruch auf seinen Titel hat. Dieses Geheimnis können die Charaktere in Bereich K20 erfahren. Sarcelles Geheimnis: Eine Gefangene namens Sarcelle hatte unlängst eine verstörende Vision. In Bereich KS können die Charaktere mehr über Sarcelles Vision erfahren. Umbertos Geheimnis: In Bereich Kll können die Cha­ raktere von Umbertos geheimer Rolle als Vecnas Historiker erfahren.

Wenn die Charaktere erstmals von einem dieser Geheim­

Immernacht nach Niewinter zurückkehren. MAC HT DER GEHEIMNISSE Die Charaktere können in diesem Kapitel drei Geheim­ nisse erfahren, für die die Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs gelten. Diese Geheimnisse sind mit drei NSCs verbunden, denen die Charaktere in den Nimmertod-Katakomben begegnen. Indrinas Geheimnis: Eine Gefangene namens Indrina weiß, dass Vogt Nieglut keinen rechtmäßigen Anspruch auf seinen Titel hat.

Dieses Geheimnis können die Charaktere in Bereich K20 erfahren. Sarcelles Geheimnis: Eine Gefangene namens Sarcelle hatte unlängst eine verstörende Vision. In Bereich KS können die Charaktere mehr über Sarcelles Vision erfahren. Umbertos Geheimnis: In Bereich Kll können die Cha­ raktere von Umbertos geheimer Rolle als Vecnas Historiker erfahren. Wenn die Charaktere erstmals von einem dieser Geheim­ nisse erfahren, spüren sie, dass diese Informationen wichtig sind.

Beschreibe den Spielern jetzt die Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse", aber lass sie noch keine Geheimnisse verwenden. Wenn die Charaktere ihre Verbindung mit Vecna erhalten, können sie Geheimnisse gemäß den Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse" verwenden, so wie in der Einführung beschrieben. CHARAKTERE MIT NIEDRIGEREN ODER HÖHEREN STUFEN Dieses Kapitel ist die Einführung zur Haupthandlung des Abenteuers.

Du kannst dieses Kapitel auch für Charaktere mit niedrigerer Stufe ausführen wie unten beschrieben. Wenn es sich um Charaktere der 7., 8. oder 9. Stufe handelt, entferne einige Kreaturen wie in der Tabelle "Zu entfernende Kreaturen" aufgeführt. Sorge außerdem dafür, dass sich der Marid in Bereich KlO ergibt, wenn seine Trefferpunkte auf höchstens 150 (statt 100) verringert werden.

Zu ENTFE R N E N D E KREATU R E N Bereich Entfernen K2 Zwei G ruftschrecken K7 Zwei Wassergeister Kl4 Zwei Kultfanatiker Kl 6 Ein Magier K l 7 Zwei Kultfanati ker K25 Ein Nothic K26 Drei N othics Erwachen in Drei G h u l e I mmernacht Gl Eine Vam pirbrut Wenn die Charaktere zu Beginn dieses Kapitels schon die 11. Stufe erreicht haben, steigen sie bei dessen Abschluss keine Stufe auf.

K A PITEL 1 I RÜCKKEHR VOM N I M ME RTOD -FRIEDHOF ERSTE SCHRITTE Das Abenteuer beginnt, als Vogt Dagult Nieglut die Charaktere in sein bescheidenes Anwesen in Niewinter zitiert. Es sind mehrere lokale Wachen sowie drei Priester von Oghma - Gott der Inspiration, der Erfindungen und des Wissens - aus dem Haus des Wissens in Niewinter zugegen. Als die Charaktere den Audienzraum betreten, ist Vogt Nieglut dabei, mit seinen Ratgebern politische Fragen zu besprechen.

Er unterbricht die Diskussion, schenkt den Charakteren ein Lächeln des Wiedererkennens und sagt Folgendes: "Seid gegrüßt, meine heldenhaften Freunde! Wie froh ich bin, dass Ihr kommen kon ntet. Leider geschehen schreckliche Dinge. in den letzten Tagen wurden vier promi nente Bürger entführt.

Darf ich auf Eure H i lfe hoffen, sie zu retten?" Vogt Nieglut beschreibt die Entführungsopfer wie folgt: Eldon Schlüsselwart ist ein Gelehrter von profundem Wissen, der sich auf die äußeren Ebenen spezialisiert hat. Indrina Lamsettel ist eine menschliche Schauspielerin, die in den höchsten sozialen Kreisen Niewinters verkehrt. Sarcelle Malinosch ist eine menschliche Wildmagie­ Zauberin, welche die Mysterien der äußeren Ebenen untersucht.

Umberto Noblin ist ein gnomischer Historiker, der Bücher über verschiedene Gottheiten geschrieben hat. Vogt Nieglut berichtet, dass jeder von ihnen nachts entführt wurde. Die Opfer kennen einander nicht, und es scheint keine Verbindung zwischen ihnen zu geben. Vogt Nieglut hat in der Hoffnung, die Opfer zu finden, eine erkenntnismagische Aufklärung durch das Haus des Wissens finanziert.

Die Priester dort haben berichtet, dass die rätselhafte Spur der Opfer jeweils am gleichen Ort endet: beim Hallix-Mausoleum auf dem Nimmertod­ Friedhof. Die Priester befürchten, dass sie nicht in dieses Mausoleum blicken können, weii ein unbekannter Gegner ihre Erkenntnismagie blockiert. Vogt Nieglut bittet die Charaktere, die Entführungsfälle beim Hallix-Mausoleum zu untersuchen.

Er verspricht jedem Charakter ein schönes Haus in Niewinter, wenn es ihnen gelingt, die vier entführten Bürger zu retten und die Täter ihrer Strafe zuzuführen. NIMMERTOD -FRIEDHOF Vogt Nieglut und die Priester geben den Charakteren eine Übersicht über den Nimmertod-Friedhof, der eigentlich aus zwei ausgedehnten, miteinander verbundenen Friedhöfen besteht: dem Hauptfriedhof und dem Armenfriedhof. Die Grüfte der Reichen sind durch eine dicke Steinmauer von den Gräbern der Armen getrennt.

Auf dem Hauptfriedhof befinden sich mehrere Mausoleen, manche davon mit weitläufigen unterirdischen Gewölben. Der Armenfriedhof weist überwiegend schlichte Grabsteine auf, doch bei seiner Gründung stifteten engagierte Bürger einige Gemeindekatakomben. AUF DEM FRIEDHOF Die Zombies und Skelette, die auf dem Nimmertod-Fried­ hof umherstreifen, stellen für eine Abenteurergruppe höherer Stufe keine Gefahr dar, sodass die Charaktere das Hallix-Mausoleum problemlos erreichen können.

Noch wissen die Charaktere nicht, dass das Mausoleum zu einem Netzwerk von Katakomben führt, welches sich sowohl unter dem Hauptfriedhof als auch unter dem Armenfriedhof erstreckt. ALLGEMEINE MERKMALE Die folgenden Merkmale gelten für alle dortigen Katakomben und Gewölbe. BELEUCHTUNG Die Bereiche K1-K12 sind dunkel. Die Charaktere benötigen Dunkelsicht oder eine Lichtquelle, um sehen zu können. Die Kultisten frequentieren die Bereiche K13-K26. Hier hängen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 16–18
  • Abschnitt 2 Seiten 18–20