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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 16 Abschnitte: 2

Wann immer die Charaktere ein mächtiges Geheimnis erfahren, notiere es im Geheimnisse-Tracker. Haben die Charaktere ein Geheimnis erfahren, so können sie es nicht noch einmal erfahren. Wenn nur Charakter ein Geheimnis erfährt, so zählt es als von der gesamten Abenteurergruppe erfahren. GEHEIMNISSE OFFENBAREN Ein Charakter kann ein Geheimnis auf magische Weise wie Währung verwenden. Dabei offenbart er es für einen kurzfristigen Vorteil dem Multiversum.

Dazu muss der Charakter eine Aktion verwenden, um das Geheimnis in den Wind zu flüstern. Dadurch verschwindet das Geheimnis aus dem Bewusstsein aller Mitglieder der Abenteurergruppe. Ausnahme: Wenn die Charaktere das Geheimnis verwenden, das sie in Kapitel lü von Kas über Vecnas Standort erfahren, so vergessen sie nicht, wo der Lieh-Gott sein Ritual durchführt.

Der Charakter steht in den Diensten eines mächtigen Kaufmanns, Magiers oder Monarchen, der i h n aus Gefäll igkeit zu Vogt N ieglut schickt. N ieglut braucht d i e H ilfe des Charakters, um der zu nehmenden Probleme mit Untaten i n N iewi nter Herr z u werden. Der N otfall m i t d e n verschwundenen Adeligen ist d e r neueste Auftrag des Cha rakters. 2 N ach langem Kampf hat der Chara kter einen mächtigen Zauberer besiegt. l n dessen Todeskampf hat es einen Rückschlag seiner Magie gegeben.

Ein Portal hat sich geöffnet, und der Charakter ist nach N iewinter gelangt. Er arbeitet n u n als Söldner für Vogt N ieglut, wäh rend er überlegt, was er als Nächstes tun will. 3 Der Charakter hat gegen einen ausgewachsenen schwarzen D rachen gekämpft. Der Kampf lief nicht gut, und der Cha rakter hat dem Tode nahe das Bewusstsein verloren. Doch er ist n icht gesto rben, sondern ist in N iewinter vor dem Anwesen von Vogt Nieglut zu sich gekommen.

Der G rund dafür ist dir überlassen - vielleicht hat ein G ott oder ein Zauberwirker eingegriffen. 4 Der Charakter hat einen bösen Anführer besiegt und kon nte sich seinen Anteil der Beute aus dem Hort des Halu nken aussuchen. Dabei ist er auf einen Würfel der Ebenen gestoßen, durch den er nach N iewinter geraten ist. Er hat eingewilligt, für Vogt N ieglut zu arbeiten und im Gegenzug Zauberdienste für seine Heimkehr zu erhalten.

5 Der Charakter ist Spezialist im Befreien von Entfü h rten, sel bst dann, wenn sie sich auf anderen Ebenen der Existenz befinden. Die Familie eines der in Kapitel l entfü h rten Adeligen hat sich an die Ha rfner gewendet, und diese haben die Dienste des Charakters em pfohlen. Die Familie hat versprochen, den Charakter reich zu entlehnen, wen n er nach N iewinter kommt und den Verm issten sucht. 6 Der Charakter ist ein Entdecker, der das M u ltiversum kartiert.

Auf seinen Reisen hat er gelernt, die drohende G efa h r zu erspüren, wenn e i n e Begegnung mit d e m Bösen bevorsteht. F ü r N iewinter spürt er besonders viel Gefahr und ist daher in die Stadt gekommen, um Vogt N ieglut zu fragen, ob es Bedrohungen gibt. Wenn ein Charakter ein Geheimnis verwendet, ist jeder Charakter in der Abenteurergruppe eine Minute lang bei W20-Würfen im Vorteil.

Es ist möglich, dass die Charaktere die Informationen des Geheimnisses noch einmal erfahren, aber sie können es nur einmal auf diese Weise verwenden. Wenn die Charaktere einem Nichtspielercharakter ein Geheimnis mitteilen, so verliert dieses sofort seine Energie und gilt als offenbart. Es verbleibt im Bewusstsein aller Charaktere in der Abenteurergruppe, aber seine Offenbarung bietet keinen Vorzug mehr.

GEHEIMNISSE BEWAHREN Wenn die Charaktere Vecna in Kapitel l l in der Höhle des Geborstenen Spiegelbilds stellen, können sie beliebig viele Geheimnisse verwenden, die sie bewahrt haben, um sein Ritual der Umformung zu vereiteln. In Kapitel l! findest du weitere Details dazu, wie bewahrte Geheim­ nisse die Konfrontation der Charaktere mit Vecna beeinflussen können.

S P I E LW E RTE NACH H E RAU S FO R D E R U N G S G R A D H G Spielwerte Kriegsgeschmiedeter Krieger 5 N achtplünderer 5 Kakkuu-Spinnenunhold 6 Schwarzrosenträger 6 Mondschei nwächter 6 Priester von Osybus 7 Klingenspäher 7 Verlorener Kum mergeschworener 8 Knochenroch 8 I nquisitor des Folianten 8 Sternangler 8 Wirbelnder Lüster 9 Klingenleutnant 9 Einsamer Kum mergeschworener 9 Magier- Nekromant 10 Maulauge 1 0 Spiegelschatten l l Degloth 1 1 Glefe 1 1 Spinnendrache 11 Vlazok 1 2 Brandbär 12 Granit- Moloch l3 Tod esrinden- Dryade l 3 Ausgewachsener Monddrache Kreaturentyp Konstrukt Monstrosität Unhold Untoter Konstrukt Humanaide Konstrukt Monstrosität Untoter Humanaide M onstrosität Konstrukt Konstrukt Monstrosität Humanaide Aberration Untoter Unhold Humanaide Monstrosität Unhold Monstrosität Konstrukt Feenwesen Drache Kapitel A A A A A A A A A A A A A A A A A A 4 A A A A A A VERBINDUNG MIT VECNA Wenn die Charaktere metaphysisch mit Vecna verbunden sind

Klingenspäher 7 Verlorener Kum mergeschworener 8 Knochenroch 8 I nquisitor des Folianten 8 Sternangler 8 Wirbelnder Lüster 9 Klingenleutnant 9 Einsamer Kum mergeschworener 9 Magier- Nekromant 10 Maulauge 1 0 Spiegelschatten l l Degloth 1 1 Glefe 1 1 Spinnendrache 11 Vlazok 1 2 Brandbär 12 Granit- Moloch l3 Tod esrinden- Dryade l 3 Ausgewachsener Monddrache Kreaturentyp Konstrukt Monstrosität Unhold Untoter Konstrukt Humanaide Konstrukt Monstrosität Untoter Humanaide M onstrosität Konstrukt Konstrukt Monstrosität Humanaide Aberration Untoter Unhold Humanaide Monstrosität Unhold Monstrosität Konstrukt Feenwesen Drache Kapitel A A A A A A A A A A A A A A A A A A 4 A A A A A A VERBINDUNG MIT VECNA Wenn die Charaktere metaphysisch mit Vecna verbunden sind und mächtige Geheimnisse verwenden können, manifestiert sich ihre Verbindung mit dem Lieh-Gott nach deinem Ermessen möglicherweise auf zusätzliche Arten.

Sie könnten beispielsweise periodisch mentale Bilder von Vecna sehen, der sein Ritual in einer mysteriösen Höhle voller Kristalle durchführt. Oder sie könnten von unheilvollen Vecna-Bildern wie dem unheiligen Symbol des Lieh-Gottes oder Kultisten in Roben träumen, die Vecna anbeten. Wenn du die Charaktere zwischendurch immer wieder an den bösen Plan des Lieh-Gottes erinnerst, fügt dies dem Abenteuer eine gewisse Dringlichkeit hinzu.

HERAUSFORDERUNGSGRADE In der Tabelle "Spielwerte nach Herausforderungsgrad" sind die Kreaturen in diesem Buch nach ihrem Heraus­ forderungsgrad sortiert. Außerdem ist aufgeführt, um welchen Kreaturentyp es sich handelt und wo im Buch die Kreatur erscheint.

HG Spielwerte Kreaturentyp l 3 Phisarazu-S pin nenunhold Unhold 14 Leichensammler Konstrukt 14 Hazvongel Unhold 15 Grü ner Abishai Unhold 15 Borthak M onstrosität 1 5 Todeswolf Untoter 1 5 Unermüdl icher Pfähler Unhold 15 Strahd, H err des Untoter Todeshauses 17 Blauer Abishai Unhold 17 Herti lod Monstrosität 17 Quavi lithku- Unhold Spinnenunhold 18 Zitadellenspinne Mon strosität 1 8 Kos mischer Horror A berration 1 9 Roter Abishai Unhold 19 Raklupis-Spinnenunhold Unhold 19 Fürst Soth Untoter 1 9 Tasha d ie H exe Humanaide 21 Astralschlächter Monstrosität 21 Falscher Lieh U ntoter 21 Alustriel Silberhand Humanaide 22 Camlash Unhold 23 Kas der Verräter Untoter 23 Wind fall Humanaide 24 M iska Wolfsspinne Unhold 26 Vecna der Erzlieh Untoter Kapitel A A A A A A A B A A A A A A A B B A A B 1 0 B 8 B B K A P I T E L 1 RÜCKKEHR VOM NIMMERTOD-fRIEDHOF H LS DAS ABENTEUER BEGINNT, SIND DIE CHARAKTERE bereits etablierte Helden, die sich in der Stadt Niewinter an der Schwertküste aufhalten.

Niewinter wurde in jüngerer Vergangenheit von mehreren Schrecknissen erschüttert. Am schlimmsten war die Eruption des nahe gelegenen Bergs Hotenow vor vierzig Jahren, durch welche die Stadt beinahe zerstört worden wäre. Die meisten Schäden wurden inzwischen allerdings behoben. Niewinter wird vom Stadtvogt Dagult Nieglut regiert. Dieser ist durch die zweifelhafte Behauptung an die Macht gekommen, von einem der Helden aus der Vergangenheit Niewinters abzustammen, bietetjedoch eine stabile Führung.

In den Katakomben unter Niewinters großem Nimmertod­ Friedhof operiert ein Kult von Vecna, von dem die Behörden nichts wissen. Die Kultisten entführen Bürger der Stadt, die bedeutsame Geheimnisse hüten, um ihr Wissen und ihre Seelen in einem üblen Ritual abzuzapfen und die gesammelten Geheimnisse Vecna zuzuführen, da er ihre Energie für sein Ritual der Umformung braucht.

(In der Einführung findest du weitere Informationen zu Vecnas Plan.) Bei diesem Vorgang werden die Entführten ihres Wissens und ihres freien Willens beraubt. DIESES KAPITEL LEITEN In diesem Kapitel entdecken die Charaktere einen Kult von Vecna, der in den Katakomben unter dem Hallix-Mausoleum vier Entführungsopfer auf ein Ritual vorbereitet. Als die Charaktere dieses Ritual stören, geraten sie und der Elf<yngelehrte Eldon Schlüsselwart nach Immernacht, Niewinters düsteres Gegenstück im Shadowfell.

Um zurückzukehren, müssen die Charaktere das einsame Vermächtnis der Familie Dolindar stellen und einen Riss finden, der sie nach Niewinter zurückführt. C HARAKTERENTWICKLUNG Die Charaktere sollten die 10. Stufe erreicht haben, wenn dieses Kapitel beginnt - im Abschnitt "Charaktere mit niedrigeren oder höheren Stufen" findest du Hinweise zum Anpassen des Kapitels für Charaktere auf anderen Stufen. Wenn die Charaktere sich auf der 10.

oder einer niedrigeren Stufe befinden, steigen sie eine Stufe auf, wenn sie aus Immernacht nach Niewinter zurückkehren. MAC HT DER GEHEIMNISSE Die Charaktere können in diesem Kapitel drei Geheim­ nisse erfahren, für die die Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs gelten. Diese Geheimnisse sind mit drei NSCs verbunden, denen die Charaktere in den Nimmertod-Katakomben begegnen.

Indrinas Geheimnis: Eine Gefangene namens Indrina weiß, dass Vogt Nieglut keinen rechtmäßigen Anspruch auf seinen Titel hat. Dieses Geheimnis können die Charaktere in Bereich K20 erfahren. Sarcelles Geheimnis: Eine Gefangene namens Sarcelle hatte unlängst eine verstörende Vision. In Bereich KS können die Charaktere mehr über Sarcelles Vision erfahren. Umbertos Geheimnis: In Bereich Kll können die Cha­ raktere von Umbertos geheimer Rolle als Vecnas Historiker erfahren.

Wenn die Charaktere erstmals von einem dieser Geheim­

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 15–16
  • Abschnitt 2 Seiten 16–18