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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 15 Abschnitte: 2

D&D-Abenteuer erfolgreich abgeschlossen haben. Das ist wunderbar! Jeder Charakter aus einer beliebigen Kampagnenwelt ist für dieses Abenteuer geeignet, solange er noch keine höhere als die 11. Stufe erreicht hat. Dieses Abenteuer beginnt in der Stadt Niewinter in der Welt Tori!, der Kampagnenwelt der Vergessenen Reiche.

Wenn ein Charakter aus einer anderen Welt oder aus einem anderen Ort dieser Kampagnenwelt stammt, arbeite mit dem Spieler einen Grund aus, warum der Charakter sich in Niewinter aufhält und Vogt Niegluts Hilferuf wegen des Verschwindens zahlreicher Adeliger erhört. Es könnte alle möglichen magischen - ein unerwarteter magischer Rückschlag versetzt den Charakter in die Stadt - oder auch weltlichen Gründe geben - sie sind wegen einer familiären Verbindung hier.

Wenn ein Charakter nach dem vorigen Abenteuer eine Pause einlegt, kannst du anhand der Tabelle "Anwesenheit in Niewinter" würfeln oder eine der Optionen auswählen und sie nach Bedarf erweitern, um einen Grund zu finden, aus dem der Charakter sich in Niewinter aufhält. NEUE CHARAKTERE Die Spieler könnten auch eigens für dieses Abenteuer Charaktere der 10. Stufe erstellen. Der Einfachheit halber bieten sich Charaktere aus Niewinter oder der Umgebung an.

Wenn deine Spieler Charaktere aus ferneren Landen erstellen wollen, verwende die Vorschläge im vorigen Abschnitt, um einen Grund für ihre Anwesenheit in Niewinter zu finden. Wenn sie noch keinen haben, brauchen die Charaktere einen Grund dafür, dass Vogt Nieglut sie in Kapitel l um Hilfe bittet. Dieser könnte schlicht darin bestehen, dass ihre Heldentaten weithin bekannt sind. Jedenfalls verfügen Charaktere der 10.

Stufe bereits über umfangreiche Karrieren und haben sich ihre Fähigkeiten durch Erfahrung erworben. Vermutlich haben sie beeindruckende Taten vollbracht. Ermutige die Spieler zu beschreiben, wie die Charaktere die 10. Stufe erreicht haben. In der Tabelle "Hintergrundgeschichten der 10. Stufe" findest du Beispiele für Hintergrundgeschichten für neue Charaktere.

Würfle anhand der Tabelle oder wähle deine Lieblingsoption aus, wenn du mit den Spielern an den Hintergrundgeschichten der Charaktere arbeitest. HI NTERG R U N DG E SC H I C H T E N D E R 10. STU F E W6 Vollbrachte Taten Der Charakter hat seine Abenteurerkarriere begonnen, als er untersucht hat, warum sich auf einem vormals idyllischen Friedhof Zombies erheben. Seine N achforschungen haben ihn zu einem Kult geführt.

Der Charakter hat gegen die Ku ltisten gekämpft und i hren Anführer besiegt, einen Erzmagier. 2 Als Leibwache eines hochrangigen Politikers oder einer Geschäftsperson hat der Charakter zahlreiche Angriffe von Assassi nen und Dämonen abgewehrt. 3 Der Charakter jagt böse Drachen oder andere gefährliche Kreaturen.

WG Vollbrachte Taten 4 Der Charakter ist ein Privatdetektiv, der gegen klingende M ünze Entfü h rte rettet und gestohlene Doku mente und Gegenstände von findigen H a l u n ken wiederbeschafft. 5 Der Chara kter studiert und pflegt n ichtmagische historische Artefakte und ist auf der Suche nach bedeutsamen Gegenstä nden schon weit gereist. Im Auftrag örtlicher M u seen unterwegs, hat er schon vielfä ltige Gefa h ren vom Ettin bis zum G labrezus gebannt.

6 Der Chara kter steht i m Dienst eines G ottes, und seine M i ssion ist es, die Weh rlosen zu beschützen. Die Arbeit ist n icht übermäßig einträglich, aber der Cha ra kter hat schon Kinder vor hungrigen Monstern gerettet, Dörfer vor dämonischen Bedrohu ngen und arme Leute vor gierigen Gebietern beschützt. DIE MACHT DER GEHEIMNISSE Vecna benutzt gestohlene Geheimnisse, um seinem Ritual zur Umgestaltung des Multiversums Energie zu geben.

Als die Charaktere auf den Kult von Vecna stoßen, dessen Mitglieder einem Gefangenen seine Geheimnisse entreißen wollen, erhalten sie Zugang zu Magie, die durch mächtige Geheimnisse gespeist wird. Sie können Geheimnisse wie ANWES E N H EIT I N N I EWI NTER WG Grund Währung ausgeben, wenn sie in Kapitel 1 die Verbindung mit Vecna erhalten haben. Im Verlauf des Abenteuers können die Charaktere zahl­ reiche Geheimnisse erfahren.

Am Anfang jedes Kapitels findet sich ein Abschnitt "Macht der Geheimnisse", in dem alle Geheimnisse aufgeführt sind, die entsprechend diesen Regeln verwendet werden können. Der Geheim­ nisse-Tracker in Anhang C hilft dir mitzuverfolgen, welche Geheimnisse die Charaktere erfahren haben. Dieser Tracker enthält Spoiler. Halte ihn vor den Spielern verborgen. GEHEIMNISSE ERFAHREN Wann immer die Charaktere ein mächtiges Geheimnis erfahren, notiere es im Geheimnisse-Tracker.

Haben die Charaktere ein Geheimnis erfahren, so können sie es nicht noch einmal erfahren. Wenn nur Charakter ein Geheimnis erfährt, so zählt es als von der gesamten Abenteurergruppe erfahren. GEHEIMNISSE OFFENBAREN Ein Charakter kann ein Geheimnis auf magische Weise wie Währung verwenden. Dabei offenbart er es für einen kurzfristigen Vorteil dem Multiversum. Dazu muss der Charakter eine Aktion verwenden, um das Geheimnis in den Wind zu flüstern.

Dadurch verschwindet das Geheimnis aus dem Bewusstsein aller Mitglieder der Abenteurergruppe. Ausnahme: Wenn die Charaktere das Geheimnis verwenden, das sie in Kapitel lü von Kas über Vecnas Standort erfahren, so vergessen sie nicht, wo der Lieh-Gott sein Ritual durchführt. Der Charakter

Wann immer die Charaktere ein mächtiges Geheimnis erfahren, notiere es im Geheimnisse-Tracker. Haben die Charaktere ein Geheimnis erfahren, so können sie es nicht noch einmal erfahren. Wenn nur Charakter ein Geheimnis erfährt, so zählt es als von der gesamten Abenteurergruppe erfahren. GEHEIMNISSE OFFENBAREN Ein Charakter kann ein Geheimnis auf magische Weise wie Währung verwenden. Dabei offenbart er es für einen kurzfristigen Vorteil dem Multiversum.

Dazu muss der Charakter eine Aktion verwenden, um das Geheimnis in den Wind zu flüstern. Dadurch verschwindet das Geheimnis aus dem Bewusstsein aller Mitglieder der Abenteurergruppe. Ausnahme: Wenn die Charaktere das Geheimnis verwenden, das sie in Kapitel lü von Kas über Vecnas Standort erfahren, so vergessen sie nicht, wo der Lieh-Gott sein Ritual durchführt.

Der Charakter steht in den Diensten eines mächtigen Kaufmanns, Magiers oder Monarchen, der i h n aus Gefäll igkeit zu Vogt N ieglut schickt. N ieglut braucht d i e H ilfe des Charakters, um der zu nehmenden Probleme mit Untaten i n N iewi nter Herr z u werden. Der N otfall m i t d e n verschwundenen Adeligen ist d e r neueste Auftrag des Cha rakters. 2 N ach langem Kampf hat der Chara kter einen mächtigen Zauberer besiegt. l n dessen Todeskampf hat es einen Rückschlag seiner Magie gegeben.

Ein Portal hat sich geöffnet, und der Charakter ist nach N iewinter gelangt. Er arbeitet n u n als Söldner für Vogt N ieglut, wäh rend er überlegt, was er als Nächstes tun will. 3 Der Charakter hat gegen einen ausgewachsenen schwarzen D rachen gekämpft. Der Kampf lief nicht gut, und der Cha rakter hat dem Tode nahe das Bewusstsein verloren. Doch er ist n icht gesto rben, sondern ist in N iewinter vor dem Anwesen von Vogt Nieglut zu sich gekommen.

Der G rund dafür ist dir überlassen - vielleicht hat ein G ott oder ein Zauberwirker eingegriffen. 4 Der Charakter hat einen bösen Anführer besiegt und kon nte sich seinen Anteil der Beute aus dem Hort des Halu nken aussuchen. Dabei ist er auf einen Würfel der Ebenen gestoßen, durch den er nach N iewinter geraten ist. Er hat eingewilligt, für Vogt N ieglut zu arbeiten und im Gegenzug Zauberdienste für seine Heimkehr zu erhalten.

5 Der Charakter ist Spezialist im Befreien von Entfü h rten, sel bst dann, wenn sie sich auf anderen Ebenen der Existenz befinden. Die Familie eines der in Kapitel l entfü h rten Adeligen hat sich an die Ha rfner gewendet, und diese haben die Dienste des Charakters em pfohlen. Die Familie hat versprochen, den Charakter reich zu entlehnen, wen n er nach N iewinter kommt und den Verm issten sucht. 6 Der Charakter ist ein Entdecker, der das M u ltiversum kartiert.

Auf seinen Reisen hat er gelernt, die drohende G efa h r zu erspüren, wenn e i n e Begegnung mit d e m Bösen bevorsteht. F ü r N iewinter spürt er besonders viel Gefahr und ist daher in die Stadt gekommen, um Vogt N ieglut zu fragen, ob es Bedrohungen gibt. Wenn ein Charakter ein Geheimnis verwendet, ist jeder Charakter in der Abenteurergruppe eine Minute lang bei W20-Würfen im Vorteil.

Es ist möglich, dass die Charaktere die Informationen des Geheimnisses noch einmal erfahren, aber sie können es nur einmal auf diese Weise verwenden. Wenn die Charaktere einem Nichtspielercharakter ein Geheimnis mitteilen, so verliert dieses sofort seine Energie und gilt als offenbart. Es verbleibt im Bewusstsein aller Charaktere in der Abenteurergruppe, aber seine Offenbarung bietet keinen Vorzug mehr.

GEHEIMNISSE BEWAHREN Wenn die Charaktere Vecna in Kapitel l l in der Höhle des Geborstenen Spiegelbilds stellen, können sie beliebig viele Geheimnisse verwenden, die sie bewahrt haben, um sein Ritual der Umformung zu vereiteln. In Kapitel l! findest du weitere Details dazu, wie bewahrte Geheim­ nisse die Konfrontation der Charaktere mit Vecna beeinflussen können.

S P I E LW E RTE NACH H E RAU S FO R D E R U N G S G R A D H G Spielwerte Kriegsgeschmiedeter Krieger 5 N achtplünderer 5 Kakkuu-Spinnenunhold 6 Schwarzrosenträger 6 Mondschei nwächter 6 Priester von Osybus 7 Klingenspäher 7 Verlorener Kum mergeschworener 8 Knochenroch 8 I nquisitor des Folianten 8 Sternangler 8 Wirbelnder Lüster 9 Klingenleutnant 9 Einsamer Kum mergeschworener 9 Magier- Nekromant 10 Maulauge 1 0 Spiegelschatten l l Degloth 1 1 Glefe 1 1 Spinnendrache 11 Vlazok 1 2 Brandbär 12 Granit- Moloch l3 Tod esrinden- Dryade l 3 Ausgewachsener Monddrache Kreaturentyp Konstrukt Monstrosität Unhold Untoter Konstrukt Humanaide Konstrukt Monstrosität Untoter Humanaide M onstrosität Konstrukt Konstrukt Monstrosität Humanaide Aberration Untoter Unhold Humanaide Monstrosität Unhold Monstrosität Konstrukt Feenwesen Drache Kapitel A A A A A A A A A A A A A A A A A A 4 A A A A A A VERBINDUNG MIT VECNA Wenn die Charaktere metaphysisch mit Vecna verbunden sind

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 13–15
  • Abschnitt 2 Seiten 15–16