Der erste Teil dieses Kapitels ereignet sich in einem geheimen Heiligtum in Sigil, der Stadt der Türen. Der zweite Teil findet im Unterreich von Tori! statt. Als zwei mächtige Zauberwirker und ein Hochstapler versuchen, einen Wunsch-Zauber zu wirken, um Vecnas Plan zu vereiteln, heftet der fehlgeschlagene Zauber sich an die Verbindung mit Vecna und befördert die Charaktere zum Standort des Trios.
Alustriel Silberhand, Tasha und Mordenkainen - eigentlich Kas - werden von dieser Entwicklung überrascht. Mordenkainen gibt vor, einen Plan zu improvisieren, der Vecna aufhalten soll. Er behauptet unwahr, dass der Lieh sich nur noch mithilfe eines mächtigen Artefakts aufhalten lasse - mit dem Stab der Sieben Teile. Den Fundort des ersten Teils kennt er  eine Geheimbasis für Agenten von Lolth - und er schickt die Charaktere dorthin.
Jedes Stabteil befindet sich an einem anderen Ort im Multiversum und weist den Weg zum nächsten Teil. ZUSAMMENFAS SUNG KAPITEL 3 Dieses Kapitel findet auf der Astralebene statt. Die Charaktere erfahren, dass sich das zweite Stabteil im Wrack eines Speiljammer-Schiffs namens Züngelzenit befindet. Es befand sich an Bord, als das Schiff in den Körper eines sterbenden Gottes in der Astralsee krachte.
Bald entdecken die Charaktere, dass eine drachenartige Kreatur das Teil verschlungen und sich ins Herz des Gottes zurückgezogen hat. Sie müssen die Kreatur stellen und das Stabteil an sich bringen. ZUSAMM ENFASSUNG KAPITEL 4 Dieses Kapitel findet auf dem Kontinent Khorvaire in der Welt Eberron statt. Die Charaktere erfahren, dass sich das dritte Stabteil in einer magischen Wüstengegend namens Trauerland befindet.
Schließlich finden sie heraus, dass das Teil in einem riesigen deaktivierten Konstrukt namens Landro verborgen liegt. Sie müssen durch diesen Koloss navigieren und das Stabteil aus dem Maschinenraum von Landros holen. ZUSAMMENFAS SUNG KAPITEL 5 Dieses Kapitel findet in Barovia statt, einer Domäne des Schreckens. Die Charaktere erfahren, dass das vierte Stabteil sich in einem Spuk-Anwesen befindet, dem Todeshaus. Kultisten und der berüchtigte Vampirfürst • I> • ..
Strahd von Zarowitsch wollen das Teil für sich haben, und die Charaktere müssen alle Gefahren überwinden, ehe sie es an sich bringen können. ZUSAMM ENFAS SUNG KAPITEL 6 Dieses Kapitel findet in der Welt Krynn statt. Die Charaktere glauben, dass sich das fünfte Stabteil in einem riesigen Baum befindet, aber mit der Hilfe von Werwölfen guter Gesinnung finden sie heraus, dass Anhänger des mächtigen Kriegsherrn Fürst Soth es zu einem Komplex namens Dreimondfeste verschleppt haben.
Die Charaktere müssen den Komplex infiltrieren, das Stabteil bergen und dabei womöglich einen Widerstandskämpfer befreien. ZUSAMM EN FAS SUNG KAPITEL 7 Dieses Kapitel findet auf der Schlangeninsel in der Welt Oerth statt. Die Charaktere erfahren, dass sich das sechste Stabteil im Grab der Verirrten Seelen befindet, einem Kerkergewölbe, das der Lieh Acererak geschaffen hat.
Die Charaktere müssen einen falschen Lieh besiegen, der sich Rerak nennt - eine weniger mächtige Version des Acererak -, ehe sie das Stabteil für sich einfordern können. ZUSAMMENFAS SUNG KAPITEL 8 Dieses Kapitel findet beim Hort der Drachengöttin Tiamat in Avemus statt, der ersten Ebene der Neun Höllen. Die Charaktere erfahren, dass Tiamat das siebte Stabteil an sich gebracht und irgendwo in der Nähe ihres Horts versteckt hat.
Sie finden heraus, dass es sich in einem Casino namens Rotes Belvedere befindet. Dort müssen sie in den Bereich vordringen, der den Mitgliedern vorbehalten ist, und dann entweder einen Champion von Tiamat besiegen oder die Göttin überzeugen, das Stabteil herauszurücken. ZUSAM MENFAS SUNG KAPITEL 9 Dieses Kapitel beginnt in Sigil und führt nach Pandesmos, der ersten Ebene des chaotischen Pandämoniums. Auch das übrige Abenteuer findet im Pandämonium statt.
Haben die Charaktere alle sieben Teile des Stabs der Sieben Teile beschafft, müssen sie den Zauberwirkern gestatten, den Stab zu untersuchen - das sagt "Mordenkainen" jedenfalls. Der Erzmagier gibt sich als Kas zu erkennen und benutzt den Stab, um Alustriel und Tasha zu unterwerfen. Dann flieht er ins Pandämonium, um Miska Wolfsspinne zu befreien und Vecnas Ritual zu übernehmen. Die Charak tere müssen ihm nacheilen, da er den Schauplatz von Vecnas Ritual entdeckt hat.
ZUSAM MENFAS SUNG KAPITEL 10 Die Charaktere folgen Kas durchs Pandämonium zum Meer des Untergangs, einem Ozean aus wirbelnder, undurchdringlicher Magie. An der Küste entbrennt eine Schlacht zwischen den dämonischen Kräften von Kas, der Miska Wolfsspinne aus seinem Kerker in der Zitadelle des Untergangs befreien will, und der mit Vecna verbündeten Dämonengöttin Lolth. Die Charaktere können die Schlacht manipulieren oder direkt zu Kas eilen, der schließlich preisgibt, wo Vecnas Ritual stattfindet. .
• • . " ZUSAMMENFAS SUNG KAPITEL 11 Die Charaktere müssen in die Höhle des Geborstenen Spiegelbilds hinabsteigen, wo Vecna sein Ritual der Umformung wirkt. Dieses ist bald abgeschlossen, und der Lieh-Gott hat schon verschiedene Halbebenen geschaffen, die einen Vorgeschmack auf sein Multiversum bieten. Die Charaktere müssen durch diese Halbebenen navigieren, um den Schlüssel zu Vecnas Ritualkammer zu finden. Haben sie dies geschafft, gilt es, dem Ritual, das den Lieh-Gott
der Küste entbrennt eine Schlacht zwischen den dämonischen Kräften von Kas, der Miska Wolfsspinne aus seinem Kerker in der Zitadelle des Untergangs befreien will, und der mit Vecna verbündeten Dämonengöttin Lolth. Die Charaktere können die Schlacht manipulieren oder direkt zu Kas eilen, der schließlich preisgibt, wo Vecnas Ritual stattfindet. . • • . " ZUSAMMENFAS SUNG KAPITEL 11 Die Charaktere müssen in die Höhle des Geborstenen Spiegelbilds hinabsteigen, wo Vecna sein Ritual der Umformung wirkt.
Dieses ist bald abgeschlossen, und der Lieh-Gott hat schon verschiedene Halbebenen geschaffen, die einen Vorgeschmack auf sein Multiversum bieten. Die Charaktere müssen durch diese Halbebenen navigieren, um den Schlüssel zu Vecnas Ritualkammer zu finden. Haben sie dies geschafft, gilt es, dem Ritual, das den Lieh-Gott bereits geschwächt hat, ein Ende zu machen.
DAS ABENTEUER LEITEN Um dieses Abenteuer zu leiten, brauchst du die Regel bücher Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch und Monsterhandbuch in der fünften Edition. Texte in solchen Kästen sollen den Spielern vorgelesen oder erzählt werden, wen n ihre Charaktere zum ersten Mal an einem bestimmten Ort eintreffen oder einen bestimmten Umsta nd vorfi nden, so wie im jeweil igen Text beschrieben. Das Monsterhandbuch enthält Spielwerte für die meisten Kreaturen, die in diesem Abenteuer erscheinen.
Die übrigen Spielwerte sind in Anhang A oder B wie im Text angegeben oder bei den jeweiligen Begegnungen zu finden. Ist der Name einer Kreatur fettgedruckt, so stellt dies einen Hinweis auf deren Spielwerte dar - in dem Sinne, dass du diese als Spielleiter besser bereithältst, weil du sie brauchen wirst. Zauber und Ausrüstungsgegenstände, die im Abenteuer erwähnt werden, sind im Spielerhandbuch beschrieben.
Magische Gegenstände, die nicht im Abenteuertext beschrieben sind, findest du im Spielleiterhandbuch. DIE KARTEN VERWENDEN Dieses Buch enthält zahlreiche Karten von Innenräumen sowie eine doppelseitige Posterkarte zum Auseinanderfalten. Diese Elemente werden im Folgenden näher beschrieben. KARTEN VONINN ENRÄUMEN Die Karten in diesem Buch sind nur für den SL bestimmt.
Wenn die Charaktere die Orte auf einer Karte erforschen, kannst du Teile davon auf Millimeterpapier, einer abwischbaren Oberfläche oder Ähnlichem skizzieren, damit die Spieler sich besondere Merkmale dieser Orte besser vorstellen können. Solche Kartenskizzen müssen nicht originalgetreu sein, und du kannst die Merkmale beliebig anpassen. Die Skizzen müssen auch nicht mit künstlerischem Anspruch ausgearbeitet sein.
Lass die Details weg, die nicht sofort erkennbar sind, bis die Charaktere sie entdecken und mit ihnen interagieren - beispielsweise Geheimtüren und andere verborgene Merkmale. Beispiel: Verschlossene Türen sind mit Punkten in den Karten verzeichnet, aber dieses Detail muss nicht in deine handgezeichneten Karten übernommen werden.
E I NFÜH RUNG I GEFA H R FÜR DAS M U LTIVE RSUM POSTERKARTE Eine Seite der doppelseitigen Posterkarte zeigt das Heiligtum in Sigil, das den Charakteren in diesem Abenteuer überwiegend als Basislager dient. Diese Karte wird in Kapitel 2 näher beschrieben, doch teile den Spielern keine Informationen mit, die ihre Charaktere nicht wissen können.
Beispielsweise wissen sie nicht, welche magische Gegenstände Alustriel in Bereich S3 des Heiligtums verwahrt, ehe sie den Bereich nicht vorsichtig untersucht haben. Die Karte zeigt das Heiligtum, wie es ist, wenn die Charaktere dort eintreffen. Auf der anderen Seite der Posterkarte findest du Karten verschiedener Verliese und anderer Komplexe, durch welche die Charaktere im Verlauf des Abenteuers navigieren müssen.
NICHTTÖDLICHE LÖ SUNGEN In diesem Abenteuer finden mehrere Begegnungen statt, bei denen die Charaktere gegen ihre Feinde kämpfen müssen. Es gibtjedoch auch stets nichttödliche Lösungen für solche Begegnungen. Die Charaktere könnten ihre Gegner bewusstlos schlagen oder einschüchtern, sodass sie davonlaufen. Sie können sie bestechen, um an Informationen zu kommen, oder anderweitige kreative Möglichkeiten der Konfliktlösung finden.
Geh nach deinem Ermessen vor, und wenn die Charaktere Begegnungen ohne Gewalt lösen möchten, geh darauf ein, sofern die Geschichte es zulässt. CHARAKTERERSTELLUNG Ehe dieses Abenteuer beginnt, erwäge, deinen Spielern in der ersten Spielsitzung beim Erstellen ihrer Charaktere zu helfen. Es wird empfohlen, dass die Charaktere zu Beginn des Abenteuers die 10. Stufe erreicht haben. Achte darauf, dass die Spieler über Charaktere mit ausreichender Erfahrungsstufe verfügen.
Kapitel 1 enthält Anleitungen, wie dieses Abenteuer mit Charakteren der 7., 8., 9. oder 11. Stufe begonnen werden kann. VORHANDENE CHARAKTERE Vielleicht möchten deine Spieler mit Charakteren weiter spielen, die schon vorige D&D-Abenteuer erfolgreich abgeschlossen haben. Das ist wunderbar! Jeder Charakter aus einer beliebigen Kampagnenwelt ist für dieses Abenteuer geeignet, solange er noch keine höhere als die 11. Stufe erreicht hat.
Dieses Abenteuer beginnt in der Stadt Niewinter in der Welt Tori!, der Kampagnenwelt der Vergessenen Reiche. Wenn ein Charakter aus einer anderen Welt oder aus einem anderen Ort dieser Kampagnenwelt stammt, arbeite mit dem Spieler einen Grund aus, warum der Charakter sich in Niewinter aufhält und Vogt Niegluts Hilferuf wegen des Verschwindens zahlreicher Adeliger erhört.
Es könnte alle möglichen magischen - ein unerwarteter magischer Rückschlag versetzt den Charakter in die Stadt - oder auch weltlichen Gründe geben - sie sind wegen einer familiären Verbindung hier. Wenn ein Charakter nach dem vorigen
D&D-Abenteuer erfolgreich abgeschlossen haben. Das ist wunderbar! Jeder Charakter aus einer beliebigen Kampagnenwelt ist für dieses Abenteuer geeignet, solange er noch keine höhere als die 11. Stufe erreicht hat. Dieses Abenteuer beginnt in der Stadt Niewinter in der Welt Tori!, der Kampagnenwelt der Vergessenen Reiche.
Wenn ein Charakter aus einer anderen Welt oder aus einem anderen Ort dieser Kampagnenwelt stammt, arbeite mit dem Spieler einen Grund aus, warum der Charakter sich in Niewinter aufhält und Vogt Niegluts Hilferuf wegen des Verschwindens zahlreicher Adeliger erhört. Es könnte alle möglichen magischen - ein unerwarteter magischer Rückschlag versetzt den Charakter in die Stadt - oder auch weltlichen Gründe geben - sie sind wegen einer familiären Verbindung hier.
Wenn ein Charakter nach dem vorigen Abenteuer eine Pause einlegt, kannst du anhand der Tabelle "Anwesenheit in Niewinter" würfeln oder eine der Optionen auswählen und sie nach Bedarf erweitern, um einen Grund zu finden, aus dem der Charakter sich in Niewinter aufhält. NEUE CHARAKTERE Die Spieler könnten auch eigens für dieses Abenteuer Charaktere der 10. Stufe erstellen. Der Einfachheit halber bieten sich Charaktere aus Niewinter oder der Umgebung an.
Wenn deine Spieler Charaktere aus ferneren Landen erstellen wollen, verwende die Vorschläge im vorigen Abschnitt, um einen Grund für ihre Anwesenheit in Niewinter zu finden. Wenn sie noch keinen haben, brauchen die Charaktere einen Grund dafür, dass Vogt Nieglut sie in Kapitel l um Hilfe bittet. Dieser könnte schlicht darin bestehen, dass ihre Heldentaten weithin bekannt sind. Jedenfalls verfügen Charaktere der 10.
Stufe bereits über umfangreiche Karrieren und haben sich ihre Fähigkeiten durch Erfahrung erworben. Vermutlich haben sie beeindruckende Taten vollbracht. Ermutige die Spieler zu beschreiben, wie die Charaktere die 10. Stufe erreicht haben. In der Tabelle "Hintergrundgeschichten der 10. Stufe" findest du Beispiele für Hintergrundgeschichten für neue Charaktere.
Würfle anhand der Tabelle oder wähle deine Lieblingsoption aus, wenn du mit den Spielern an den Hintergrundgeschichten der Charaktere arbeitest. HI NTERG R U N DG E SC H I C H T E N D E R 10. STU F E W6 Vollbrachte Taten Der Charakter hat seine Abenteurerkarriere begonnen, als er untersucht hat, warum sich auf einem vormals idyllischen Friedhof Zombies erheben. Seine N achforschungen haben ihn zu einem Kult geführt.
Der Charakter hat gegen die Ku ltisten gekämpft und i hren Anführer besiegt, einen Erzmagier. 2 Als Leibwache eines hochrangigen Politikers oder einer Geschäftsperson hat der Charakter zahlreiche Angriffe von Assassi nen und Dämonen abgewehrt. 3 Der Charakter jagt böse Drachen oder andere gefährliche Kreaturen.
WG Vollbrachte Taten 4 Der Charakter ist ein Privatdetektiv, der gegen klingende M ünze Entfü h rte rettet und gestohlene Doku mente und Gegenstände von findigen H a l u n ken wiederbeschafft. 5 Der Chara kter studiert und pflegt n ichtmagische historische Artefakte und ist auf der Suche nach bedeutsamen Gegenstä nden schon weit gereist. Im Auftrag örtlicher M u seen unterwegs, hat er schon vielfä ltige Gefa h ren vom Ettin bis zum G labrezus gebannt.
6 Der Chara kter steht i m Dienst eines G ottes, und seine M i ssion ist es, die Weh rlosen zu beschützen. Die Arbeit ist n icht übermäßig einträglich, aber der Cha ra kter hat schon Kinder vor hungrigen Monstern gerettet, Dörfer vor dämonischen Bedrohu ngen und arme Leute vor gierigen Gebietern beschützt. DIE MACHT DER GEHEIMNISSE Vecna benutzt gestohlene Geheimnisse, um seinem Ritual zur Umgestaltung des Multiversums Energie zu geben.
Als die Charaktere auf den Kult von Vecna stoßen, dessen Mitglieder einem Gefangenen seine Geheimnisse entreißen wollen, erhalten sie Zugang zu Magie, die durch mächtige Geheimnisse gespeist wird. Sie können Geheimnisse wie ANWES E N H EIT I N N I EWI NTER WG Grund Währung ausgeben, wenn sie in Kapitel 1 die Verbindung mit Vecna erhalten haben. Im Verlauf des Abenteuers können die Charaktere zahl reiche Geheimnisse erfahren.
Am Anfang jedes Kapitels findet sich ein Abschnitt "Macht der Geheimnisse", in dem alle Geheimnisse aufgeführt sind, die entsprechend diesen Regeln verwendet werden können. Der Geheim nisse-Tracker in Anhang C hilft dir mitzuverfolgen, welche Geheimnisse die Charaktere erfahren haben. Dieser Tracker enthält Spoiler. Halte ihn vor den Spielern verborgen. GEHEIMNISSE ERFAHREN Wann immer die Charaktere ein mächtiges Geheimnis erfahren, notiere es im Geheimnisse-Tracker.
Haben die Charaktere ein Geheimnis erfahren, so können sie es nicht noch einmal erfahren. Wenn nur Charakter ein Geheimnis erfährt, so zählt es als von der gesamten Abenteurergruppe erfahren. GEHEIMNISSE OFFENBAREN Ein Charakter kann ein Geheimnis auf magische Weise wie Währung verwenden. Dabei offenbart er es für einen kurzfristigen Vorteil dem Multiversum. Dazu muss der Charakter eine Aktion verwenden, um das Geheimnis in den Wind zu flüstern.
Dadurch verschwindet das Geheimnis aus dem Bewusstsein aller Mitglieder der Abenteurergruppe. Ausnahme: Wenn die Charaktere das Geheimnis verwenden, das sie in Kapitel lü von Kas über Vecnas Standort erfahren, so vergessen sie nicht, wo der Lieh-Gott sein Ritual durchführt. Der Charakter