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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 38 Abschnitte: 3

in der falschen Reihenfolge in die Wand sinken oder falsche Buchstaben gedrückt werden, ist eine Welle schmerzlicher Einsamkeit spürbar, und alle versenkten Wörter schnellen wieder aus der Wand. Jede Kreatur im Raum muss einen SG-16-Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so erleidet sie 22 (4W10) psychischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Wenn die Charaktere dieses Rätsel nicht alleine lösen können, gibt Eldon ihnen Hinweise.

Dabei hält er sich in sicherer Entfernung von der Falle und erleidet keinen Schaden, wenn sie ausgelöst wird. Wenn die Felder erstmalig falsch gedrückt werden, ist ein kleiner Mechanismus unter dem Satz "FERN UNSERER HElMAAT SCHLAFEND" sichtbar. Dieser Mechanismus ist ein Schloss. Ein Charakter mit Diebeswerkzeug kann als Aktion versuchen, das Schloss damit und mit einem erfolgreichen SG-16- Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) zu knacken.

Dies hat den gleichen Effekt wie das Lösen des Rätsels und gewährt Zugang zum Bereich G6. G6 : KAMMER DER MATRIARCHIN Am anderen Ende dieses Raums steht ein steinerner Sarg. Der Boden zwischen Tür u nd Sarg ist mit scharfen Metallklingen gespickt. ln der Nähe des Sarges lauert eine menschenähnliche Gestalt mit verlängerten Armen. Die Einsamkeit hat Kevetta, die Matriarchin der Familie Dolindar, in eine Einsame Kummergeschworene (siehe Anhang A) verwandelt.

Sie bleibt in der Nähe ihres Sargs und setzt ihre Harpunenarme ein, um jeden anzugreifen, der den Raum betritt. Sie kämpft, bis sie zerstört wird, verfolgt aber keine fliehenden Gegner. Klingen: Die Klingen machen den Boden zu schwierigem Gelände. Wenn eine Kreatur sich in ihrem Zug in die Klingen oder durch sie hindurch bewegt, erleidet sie 5 (2W4) Hiebschaden pro 1,5 Meter, die sie zurücklegt. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um einen Hebel hinter dem Steinsarg zu bedienen.

Mit diesem Hebel können die Klingen in den Boden versenkt und auch wieder ausgefahren werden. Im Sarg: Kevettas Sarg trägt noch ihren Namen, aber ihr Leichnam liegt nicht darin. Stattdessen befindet sich am Boden des Sarges ein brodelnder Strudel aus silbrig­ violetter Energie. Eldon bestätigt, was die Charaktere womöglich ahnen: Dies ist ein Dämmerriss, der nach Niewinter führt.

Kreaturen und Gegenstände, die in Kevettas Sarg platziert werden, gelangen in eine unscheinbare staubige Gruft auf dem Armenfriedhof von Niewinter. Der Name an der Gruft ist aufgrund des Alters nicht mehr leserlich, doch die Worte "Zurück in der Heimat zur ewigen Ruhe" über dem Eingang der Gruft lassen sich gerade noch entziffern.

DER KULT ZERSTREUT SICH Obwohl alle verbleibenden Kultisten glauben, Eldon und den Charakteren ihre Geheimnisse erfolgreich entrissen zu haben, brauchen sie nicht lange, um zu begreifen, was das Erscheinen der Charaktere bedeutet: Wichtige Leute in Niewinter müssen über den Kult Bescheid wissen. Die Kultisten fliehen kurz nach dem abrupten Ende des Rituals aus Niewinter. Wenn die Charaktere in die Katakomben zurückkehren, sind die Kultisten fort, alle tragbaren Schätze ebenfalls.

Monster wie die Dämonen und Nothics könnten noch auf dem Friedhof lauern, doch sie wissen nicht, was der Kult plant oder warum die Kultisten so plötzlich verschwunden sind. Vor ihrer Flucht haben die Kultisten alle Entführten ermordet, die die Charaktere nicht aus ihren Zellen befreit hatten. Schließlich muss der Kult seine Geheimnisse hüten. • . WAS KOMMT ALS NÄCH STE S? Abgesehen von einigen offenen Enden ist dieses Abenteuer vorbei, wenn die Charaktere nach Niewinter zurückkehren.

Vogt Nieglut ist dankbar, dass sie den Entführungen ein Ende gemacht haben, und belohnt jeden von ihnen mit einem großen Haus in Niewinter. Diese Häuser können sich je nach Wünschen der Charaktere nebeneinander befinden oder in der Stadt verteilt sein - in Niewinter gibt es reichlich leerstehende Häuser. Der Vogt bezahlt außerdem eine kleine Armee von Bauarbeitern und Restauratoren, um die Häuser zu renovieren.

Auch die geretteten Adeligen und ihre Familien sind den Charakteren dankbar und geben ihnen insgesamt 9.000 GM als Belohnung. Dieses Kapitel ist zwar abgeschlossen, doch jeder Charakter behält seine Verbindung mit Vecna. Die Charaktere wissen es zwar nicht, doch sie stehen kurz davor, in die Rivalität zwischen Vecna und Kas gezogen zu werden. Wenn sie die 11. Stufe noch nicht erreicht haben, warten weitere Abenteuer - in einer Grenzstadt wie Niewinter gibt es immer etwas zu tun.

Alternativ kannst du die Charaktere mit einem Meilenstein-Stufenaufstieg belohnen und direkt mit dem nächsten Kapitel fortfahren. KAPITEL 1 I RÜCK K E H R VOM N I M M E RTOD-FRIEDHOF ALUSTRIEL UND TAsHA VERSUCHEN VERZWEIFELT, EINEN WUNScH-ZAUBER ZU WIRKEN, um VEcnAS BÖSEN PLAN LU DURCHKREUZEN. MORDENKAINEN, EIGENTLICH Kas IN VERKLEIDUNG, SABOTIERT DEN ZAUBER HEIMLICH. K A P I T E L 2 DIE DREI MAGIER S EIT DEN ERLEBNISSEN DER CHARAKTERE AUF DEM Nimmertod-Friedhof ist einige Zeit vergangen.

Die Strapazen scheinen überstanden, doch die Verbindung der Charaktere mit Vecna ist der Vorbote von Ereignissen, die niemand vorhersehen konnte. In diesem Kapitel werden die Charaktere in die verzweifelten Versuche von drei mächtigen Magiern verwickelt, die Umformung der Existenz durch den Lieh-Gott Vecna zu verhindern. Bald glauben sie, die einzige Möglichkeit,

direkt mit dem nächsten Kapitel fortfahren. KAPITEL 1 I RÜCK K E H R VOM N I M M E RTOD-FRIEDHOF ALUSTRIEL UND TAsHA VERSUCHEN VERZWEIFELT, EINEN WUNScH-ZAUBER ZU WIRKEN, um VEcnAS BÖSEN PLAN LU DURCHKREUZEN. MORDENKAINEN, EIGENTLICH Kas IN VERKLEIDUNG, SABOTIERT DEN ZAUBER HEIMLICH. K A P I T E L 2 DIE DREI MAGIER S EIT DEN ERLEBNISSEN DER CHARAKTERE AUF DEM Nimmertod-Friedhof ist einige Zeit vergangen.

Die Strapazen scheinen überstanden, doch die Verbindung der Charaktere mit Vecna ist der Vorbote von Ereignissen, die niemand vorhersehen konnte. In diesem Kapitel werden die Charaktere in die verzweifelten Versuche von drei mächtigen Magiern verwickelt, die Umformung der Existenz durch den Lieh-Gott Vecna zu verhindern. Bald glauben sie, die einzige Möglichkeit, das Multiversum vor dieser finsteren Zukunft zu retten, bestünde darin, ein legendäres Artefakt zu bergen und zusammenzufügen.

DIESES KAPITEL LEITEN Dieses Kapitel beginnt einige Zeit nach dem Abenteuer der Charaktere in Niewinter - nach deinem Ermessen Tage, Monate oder Jahre. Wenn du mit den Spielern besprochen hast, was die Charaktere nach den Eskapaden in Niewinter getrieben haben, verschlägt es die Helden abrupt in ein mysteriöses Heiligtum in Sigil, der Stadt in der Mitte des Multiversums (siehe Abschnitt "Überraschende Entwicklung" weiter hinten in diesem Kapitel).

Die Charaktere erfahren von den berühmten Magiern Alustriel Silberhand, Mordenkainen und Tasha eine ernüchternde Tatsache: Der Lieh-Gott Vecna hat vor, das Multiversum umzugestalten und sich als dessen nun mächtigstes Wesen alles und jeden zu unterwerfen. Mordenkainen - in Wahrheit der getarnte Vampir Kas - glaubt, dass nur die Charaktere Vecnas Plan durchkreuzen können und dazu den legendären Stab der Sieben Teile brauchen, dessen Bruchstücke im gesamten Multiversum verteilt sind.

Alustriel, Mordenkainen und Tasha helfen den Charakte­ ren bei dieser Aufgabe. Diese Mission führt die Charaktere tief ins Unterreich in FaerO.n, wo das erste Teil des Stabs in Netzrand verborgen liegt, einer geheimen Zuflucht für Kultisten der Dämonengöttin Lolth. CHARAKTERENTWICKLUNG Die Charaktere sollten die 11. Stufe erreicht haben, wenn dieses Kapitel beginnt. Sie steigen eine Stufe auf, wenn sie in Netzrand im Unterreich das erste Teil des Stabs der Sieben Teile erlangen.

MACHT DER GEHEIMNISSE Die Charaktere können in diesem Kapitel oder später zwei Geheimnisse erfahren, für die die Regeln im Abschnitt "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs gelten: Gertrudes Geheimnis: Die Charaktere können erfahren, dass Gertrude, einzige Überlebende nach einem Überfall auf eine Karawane, und ihre Freundin Mina zwar von einem bevorstehenden Angriff durch Lolths Kultisten wussten, aber nichts gesagt haben (siehe Bereich N6a in Netzrand).

Mordenkainens Geheimnis: Mordenkainen ist eigentlich Kas, der sich tarnt und Alustriel, Tasha und die Charaktere hinters Licht führt. (Die Charaktere erfahren dies wahrscheinlich erst später im Abenteuer.) ERSTES STABTEI L Das erste Teil des Stabs der Sieben Teile befindet sich in Bereich N12 von Netzrand (siehe weiter hinten in diesem Kapitel). Weitere Informationen zum Stab und dem Zauber, den dieses Teil dem Träger zu wirken ermöglicht, findest du in der Einführung dieses Buchs.

NACH NIMMERTOD Es ist dir überlassen, ob die Ereignisse dieses Kapitels sich direkt nach den Geschehnissen auf dem Nimmertod­ Friedhof oder erst längere Zeit danach zutragen. Wenn du für ein Gefühl der Dringlichkeit sorgen willst, geschehen sie schon wenige Tage, nachdem die Charaktere Vogt Nieglut in Niewinter ihren Erfolg mitgeteilt haben.

Willst du dagegen die methodische Natur eines ewigen Lieh-Gottes betonen, der seine Herrschaft über das Multiversum vorbereitet, könnten auch Monate oder Jahre vergehen, bis die Charaktere in Sigil eintreffen. VERBINDUNG MIT VECNA Ehe ihr entscheidet, wie die Charaktere ihre Zeit zwischen Niewinter-Abenteuer und den Ereignisse dieses Kapitels verbringen, wiederhole, dass jeder Charakter seine Verbindung mit Vecna beibehält.

Die Charaktere werden in dieser Zwischenzeit bei verschiedenen Gelegenheiten daran erinnert, dass sie metaphysisch mit Vecna verbunden sind. Egal, wie du dies erzählst, stelle klar, dass diese Verbindung etwas Übernatürliches hat. Sie kann nicht entfernt werden, und alle Versuche, sie zu erforschen, sind erfolglos. Die Charaktere wissen es noch nicht, aber sie werden bald erfahren, dass die Verbindung ein Vorbote kommender Ereignisse ist.

IN DER ZWI SCHENZEIT Wenn Monate oder Jahre vergehen, ehe die Charaktere die drei Magier treffen (siehe Abschnitt "Überraschende Entwicklung" weiter hinten in diesem Kapitel), frage die Spieler, was ihre Charaktere inzwischen alles getan haben. Vielleicht ist die Abenteurergruppe zusammengeblieben und hat weitere Abenteuer erlebt, oder vielleicht sind die Charaktere ihre eigene Wege gegangen.

Wenn die Spieler nicht sicher sind oder du ihnen Vorschläge machen möchtest, ziehe die Tabelle "Ereignisse in der Zwischenzeit" unten zurate. Wähle ein Ergebnis aus oder würfle. ER E I G N ISSE I N D E R ZW I SC H E N ZEIT W6 Ereignis Die Chara ktere wollten genauer wissen, was ihnen zugestoßen ist, und haben als Totengräber auf dem N i mmertod-Friedhof gearbeitet. Sie haben gegen U ntote, G rabräuber und manchmal sogar gegen Teufel gekämpft, die bösen Kultisten ged ient haben. 2 Die Charaktere

diesem Kapitel), frage die Spieler, was ihre Charaktere inzwischen alles getan haben. Vielleicht ist die Abenteurergruppe zusammengeblieben und hat weitere Abenteuer erlebt, oder vielleicht sind die Charaktere ihre eigene Wege gegangen. Wenn die Spieler nicht sicher sind oder du ihnen Vorschläge machen möchtest, ziehe die Tabelle "Ereignisse in der Zwischenzeit" unten zurate. Wähle ein Ergebnis aus oder würfle.

ER E I G N ISSE I N D E R ZW I SC H E N ZEIT W6 Ereignis Die Chara ktere wollten genauer wissen, was ihnen zugestoßen ist, und haben als Totengräber auf dem N i mmertod-Friedhof gearbeitet. Sie haben gegen U ntote, G rabräuber und manchmal sogar gegen Teufel gekämpft, die bösen Kultisten ged ient haben. 2 Die Charaktere wollten die Ereignisse in Niewinter hi nter sich lassen, haben ein Schiff zu den Mond­ schei ninseln genommen und eine Weile Händler an der Schwertküste eskortiert.

Sie waren immer auf der Suche nach Abenteuern und haben gegen Piraten und M eeresungeheuer gekämpft. 3 Die Charaktere haben großes I nteresse am Kult von Vecna entwickelt, ihn in berüh mte n Bibliotheken studiert und historische Schilderu ngen i h rer Aktivitäten auswendig gelernt. Nun wissen sie schon alles, was die drei Magier ihnen über Vecnas Versuche, das M u ltiversum umzuformen, erzählen können.

4 Die Charaktere fanden die Ereignisse ernüchternd und haben die Zeit fried lich in den Häusern zugebracht, die Vogt Nieglut ihnen in N iewinter geschenkt hat. Sie haben die Zwischenzeit recht sesshaft verbracht, und Abenteuer waren nicht mehr so wichtig. 5 Die Charaktere fanden das Konzept eines M u lti­ versums packend. Sie haben die Ebenen studiert, aus denen die Existenz besteht, und sind zwischen ihnen gereist, um mehr zu erfahren.

N u n wissen sie schon alles, was die drei Magier ihnen über die Ebenen, auf denen sich die Teile des Stabs • befinden, erzäh len kö nnen. 6 Die Charaktere wollten i h re Erlebnisse hi nter sich lassen und sind einem Ruf nach Helden gefolgt, u m einen mörderischen jungen roten Drachen namens Rhagaermati in der Wildnis um Myth D rannor zu stellen. Sie kämpfen gegen den Drachen, als sich die im Abschnitt "Überraschende Entwicklung" beschriebenen Ereignisse zutragen.

AUFSTIEG DES LICH- GOTTES Unabhängig von den Aktivitäten der Charaktere nach ihrem Niewinter-Abenteuer entwickeln sich die Elemente der Hauptgeschichte dieses Abenteuers im Hintergrund weiter. Während die Charaktere ihr Leben leben, bemerkt Alustriel Silberhand, mächtige Magierin und ehemalige Regentin der Stadt Silbrigmond, dass das Multiversum von einer Welle finsterer Magie durchzogen wird.

KAPITEL 2 I D I E DREI M AGIE R Sie setzt ihre erkenntnismagischen Fähigkeiten ein und kann den magischen Impuls schließlich zu Vecna zurückverfolgen. Außerdem erfährt sie, dass Vecnas Aktivitäten mehrere Ebenen betreffen. Nach einer Zeit der Untersuchungen findet Alustriel die schreckliche Wahrheit heraus: Mithilfe gestohlener Geheimnisse haben Vecna und seine Kulte unglaubliche Mengen an Energie von Personen im ganzen Multiversum abgeschöpft.

Noch schlimmer: Alustriel kann irgendwann keine solchen Aktivitäten mehr feststellen und muss befürchten, dass Vecna kurz davorsteht, diese Energie für seine bösen Zwecke zu entfesseln. Der Erzmagierin ist klar, dass dadurch das ganze Multiversum aus den Fugen geraten und dem Willen eines unvergleichlich mächtigeren Vecnas unterworfen werden könnte.

DIE VER ZWEIFLUNG DER ER ZMAGIER IN Alustriel ist entschlossen, Vecna aufzuhalten, aber sie weiß nicht, wie genau der Lieh-Gott die angesammelte Energie einsetzen will. Daher wendet sie sich an ihre mächtigsten Verbündeten. Der Erzmagier Mordenkainen und eine Version von Tasha von Oerth erhören ihren Ruf. Alustriel und Tasha wissen allerdings nicht, dass sie es nicht mit Mordenkainen zu tun haben, sondern mit Kas dem Zerstörer in Maskerade.

Die drei Magier ziehen sich in Alustriels Heiligtum in Sigil zurück. Mit vereinten magischen Kräften weben die Erzmagier einen Wunsch­ Zauber - in der Hoffnung, Vecnas gesammelte Energie und damit das Ritual sabotieren zu können. Doch der Wunsch-Zauber hat nicht die erhoffte Wirkung, sondern schleudert die Charaktere in Alustriel Silberbands Heiligtum in Sigil, wie im Abschnitt "Überraschende Entwicklung" weiter hinten in diesem Kapitel erläutert. Die Zeit drängt, und die Erzmagier sind geschwächt.

Da schlägt Mordenkainen einen verzweifelten Notfallplan vor: Die Charaktere könnten Vecna mit dem legendären Stab der Sieben Teile stoppen. Die sieben Teile des Stabs sind im ganzen Multiversum verstreut, doch Mordenkainen weiß immerhin, wo sich das erste befindet. DAS HEILIGTUM IN SIGIL Vor einigen Jahrhunderten brauchte Alustriel von Silbrigmond einen sicheren Ort, um in Ruhe heikle magische Arbeiten und Forschungen durchführen zu können.

Sie entdeckte ein Portal von Silbrigmond nach Sigil, reiste hindurch und verbrachte die nächsten Jahrzehnte damit, sich ein privates Heiligtum um das Portal herum zu schaffen. Alustriel versah das Portal in ihrem Heiligtum magisch mit einem Brunnen der vielen Welten, der bei diesem Prozess zerstört wurde. Daher führt das Portal heute an zahlreiche Orte im ganzen Multiversum. Außerdem reagiert es auf magische Gegenstände und Artefakte. Reisende, die solche Gegenstände bei sich tragen, können

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 35–38
  • Abschnitt 2 Seiten 36–39
  • Abschnitt 3 Seiten 38–39