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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 39 Abschnitte: 3

direkt mit dem nächsten Kapitel fortfahren. KAPITEL 1 I RÜCK K E H R VOM N I M M E RTOD-FRIEDHOF ALUSTRIEL UND TAsHA VERSUCHEN VERZWEIFELT, EINEN WUNScH-ZAUBER ZU WIRKEN, um VEcnAS BÖSEN PLAN LU DURCHKREUZEN. MORDENKAINEN, EIGENTLICH Kas IN VERKLEIDUNG, SABOTIERT DEN ZAUBER HEIMLICH. K A P I T E L 2 DIE DREI MAGIER S EIT DEN ERLEBNISSEN DER CHARAKTERE AUF DEM Nimmertod-Friedhof ist einige Zeit vergangen.

Die Strapazen scheinen überstanden, doch die Verbindung der Charaktere mit Vecna ist der Vorbote von Ereignissen, die niemand vorhersehen konnte. In diesem Kapitel werden die Charaktere in die verzweifelten Versuche von drei mächtigen Magiern verwickelt, die Umformung der Existenz durch den Lieh-Gott Vecna zu verhindern. Bald glauben sie, die einzige Möglichkeit, das Multiversum vor dieser finsteren Zukunft zu retten, bestünde darin, ein legendäres Artefakt zu bergen und zusammenzufügen.

DIESES KAPITEL LEITEN Dieses Kapitel beginnt einige Zeit nach dem Abenteuer der Charaktere in Niewinter - nach deinem Ermessen Tage, Monate oder Jahre. Wenn du mit den Spielern besprochen hast, was die Charaktere nach den Eskapaden in Niewinter getrieben haben, verschlägt es die Helden abrupt in ein mysteriöses Heiligtum in Sigil, der Stadt in der Mitte des Multiversums (siehe Abschnitt "Überraschende Entwicklung" weiter hinten in diesem Kapitel).

Die Charaktere erfahren von den berühmten Magiern Alustriel Silberhand, Mordenkainen und Tasha eine ernüchternde Tatsache: Der Lieh-Gott Vecna hat vor, das Multiversum umzugestalten und sich als dessen nun mächtigstes Wesen alles und jeden zu unterwerfen. Mordenkainen - in Wahrheit der getarnte Vampir Kas - glaubt, dass nur die Charaktere Vecnas Plan durchkreuzen können und dazu den legendären Stab der Sieben Teile brauchen, dessen Bruchstücke im gesamten Multiversum verteilt sind.

Alustriel, Mordenkainen und Tasha helfen den Charakte­ ren bei dieser Aufgabe. Diese Mission führt die Charaktere tief ins Unterreich in FaerO.n, wo das erste Teil des Stabs in Netzrand verborgen liegt, einer geheimen Zuflucht für Kultisten der Dämonengöttin Lolth. CHARAKTERENTWICKLUNG Die Charaktere sollten die 11. Stufe erreicht haben, wenn dieses Kapitel beginnt. Sie steigen eine Stufe auf, wenn sie in Netzrand im Unterreich das erste Teil des Stabs der Sieben Teile erlangen.

MACHT DER GEHEIMNISSE Die Charaktere können in diesem Kapitel oder später zwei Geheimnisse erfahren, für die die Regeln im Abschnitt "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs gelten: Gertrudes Geheimnis: Die Charaktere können erfahren, dass Gertrude, einzige Überlebende nach einem Überfall auf eine Karawane, und ihre Freundin Mina zwar von einem bevorstehenden Angriff durch Lolths Kultisten wussten, aber nichts gesagt haben (siehe Bereich N6a in Netzrand).

Mordenkainens Geheimnis: Mordenkainen ist eigentlich Kas, der sich tarnt und Alustriel, Tasha und die Charaktere hinters Licht führt. (Die Charaktere erfahren dies wahrscheinlich erst später im Abenteuer.) ERSTES STABTEI L Das erste Teil des Stabs der Sieben Teile befindet sich in Bereich N12 von Netzrand (siehe weiter hinten in diesem Kapitel). Weitere Informationen zum Stab und dem Zauber, den dieses Teil dem Träger zu wirken ermöglicht, findest du in der Einführung dieses Buchs.

NACH NIMMERTOD Es ist dir überlassen, ob die Ereignisse dieses Kapitels sich direkt nach den Geschehnissen auf dem Nimmertod­ Friedhof oder erst längere Zeit danach zutragen. Wenn du für ein Gefühl der Dringlichkeit sorgen willst, geschehen sie schon wenige Tage, nachdem die Charaktere Vogt Nieglut in Niewinter ihren Erfolg mitgeteilt haben.

Willst du dagegen die methodische Natur eines ewigen Lieh-Gottes betonen, der seine Herrschaft über das Multiversum vorbereitet, könnten auch Monate oder Jahre vergehen, bis die Charaktere in Sigil eintreffen. VERBINDUNG MIT VECNA Ehe ihr entscheidet, wie die Charaktere ihre Zeit zwischen Niewinter-Abenteuer und den Ereignisse dieses Kapitels verbringen, wiederhole, dass jeder Charakter seine Verbindung mit Vecna beibehält.

Die Charaktere werden in dieser Zwischenzeit bei verschiedenen Gelegenheiten daran erinnert, dass sie metaphysisch mit Vecna verbunden sind. Egal, wie du dies erzählst, stelle klar, dass diese Verbindung etwas Übernatürliches hat. Sie kann nicht entfernt werden, und alle Versuche, sie zu erforschen, sind erfolglos. Die Charaktere wissen es noch nicht, aber sie werden bald erfahren, dass die Verbindung ein Vorbote kommender Ereignisse ist.

IN DER ZWI SCHENZEIT Wenn Monate oder Jahre vergehen, ehe die Charaktere die drei Magier treffen (siehe Abschnitt "Überraschende Entwicklung" weiter hinten in diesem Kapitel), frage die Spieler, was ihre Charaktere inzwischen alles getan haben. Vielleicht ist die Abenteurergruppe zusammengeblieben und hat weitere Abenteuer erlebt, oder vielleicht sind die Charaktere ihre eigene Wege gegangen.

Wenn die Spieler nicht sicher sind oder du ihnen Vorschläge machen möchtest, ziehe die Tabelle "Ereignisse in der Zwischenzeit" unten zurate. Wähle ein Ergebnis aus oder würfle. ER E I G N ISSE I N D E R ZW I SC H E N ZEIT W6 Ereignis Die Chara ktere wollten genauer wissen, was ihnen zugestoßen ist, und haben als Totengräber auf dem N i mmertod-Friedhof gearbeitet. Sie haben gegen U ntote, G rabräuber und manchmal sogar gegen Teufel gekämpft, die bösen Kultisten ged ient haben. 2 Die Charaktere

diesem Kapitel), frage die Spieler, was ihre Charaktere inzwischen alles getan haben. Vielleicht ist die Abenteurergruppe zusammengeblieben und hat weitere Abenteuer erlebt, oder vielleicht sind die Charaktere ihre eigene Wege gegangen. Wenn die Spieler nicht sicher sind oder du ihnen Vorschläge machen möchtest, ziehe die Tabelle "Ereignisse in der Zwischenzeit" unten zurate. Wähle ein Ergebnis aus oder würfle.

ER E I G N ISSE I N D E R ZW I SC H E N ZEIT W6 Ereignis Die Chara ktere wollten genauer wissen, was ihnen zugestoßen ist, und haben als Totengräber auf dem N i mmertod-Friedhof gearbeitet. Sie haben gegen U ntote, G rabräuber und manchmal sogar gegen Teufel gekämpft, die bösen Kultisten ged ient haben. 2 Die Charaktere wollten die Ereignisse in Niewinter hi nter sich lassen, haben ein Schiff zu den Mond­ schei ninseln genommen und eine Weile Händler an der Schwertküste eskortiert.

Sie waren immer auf der Suche nach Abenteuern und haben gegen Piraten und M eeresungeheuer gekämpft. 3 Die Charaktere haben großes I nteresse am Kult von Vecna entwickelt, ihn in berüh mte n Bibliotheken studiert und historische Schilderu ngen i h rer Aktivitäten auswendig gelernt. Nun wissen sie schon alles, was die drei Magier ihnen über Vecnas Versuche, das M u ltiversum umzuformen, erzählen können.

4 Die Charaktere fanden die Ereignisse ernüchternd und haben die Zeit fried lich in den Häusern zugebracht, die Vogt Nieglut ihnen in N iewinter geschenkt hat. Sie haben die Zwischenzeit recht sesshaft verbracht, und Abenteuer waren nicht mehr so wichtig. 5 Die Charaktere fanden das Konzept eines M u lti­ versums packend. Sie haben die Ebenen studiert, aus denen die Existenz besteht, und sind zwischen ihnen gereist, um mehr zu erfahren.

N u n wissen sie schon alles, was die drei Magier ihnen über die Ebenen, auf denen sich die Teile des Stabs • befinden, erzäh len kö nnen. 6 Die Charaktere wollten i h re Erlebnisse hi nter sich lassen und sind einem Ruf nach Helden gefolgt, u m einen mörderischen jungen roten Drachen namens Rhagaermati in der Wildnis um Myth D rannor zu stellen. Sie kämpfen gegen den Drachen, als sich die im Abschnitt "Überraschende Entwicklung" beschriebenen Ereignisse zutragen.

AUFSTIEG DES LICH- GOTTES Unabhängig von den Aktivitäten der Charaktere nach ihrem Niewinter-Abenteuer entwickeln sich die Elemente der Hauptgeschichte dieses Abenteuers im Hintergrund weiter. Während die Charaktere ihr Leben leben, bemerkt Alustriel Silberhand, mächtige Magierin und ehemalige Regentin der Stadt Silbrigmond, dass das Multiversum von einer Welle finsterer Magie durchzogen wird.

KAPITEL 2 I D I E DREI M AGIE R Sie setzt ihre erkenntnismagischen Fähigkeiten ein und kann den magischen Impuls schließlich zu Vecna zurückverfolgen. Außerdem erfährt sie, dass Vecnas Aktivitäten mehrere Ebenen betreffen. Nach einer Zeit der Untersuchungen findet Alustriel die schreckliche Wahrheit heraus: Mithilfe gestohlener Geheimnisse haben Vecna und seine Kulte unglaubliche Mengen an Energie von Personen im ganzen Multiversum abgeschöpft.

Noch schlimmer: Alustriel kann irgendwann keine solchen Aktivitäten mehr feststellen und muss befürchten, dass Vecna kurz davorsteht, diese Energie für seine bösen Zwecke zu entfesseln. Der Erzmagierin ist klar, dass dadurch das ganze Multiversum aus den Fugen geraten und dem Willen eines unvergleichlich mächtigeren Vecnas unterworfen werden könnte.

DIE VER ZWEIFLUNG DER ER ZMAGIER IN Alustriel ist entschlossen, Vecna aufzuhalten, aber sie weiß nicht, wie genau der Lieh-Gott die angesammelte Energie einsetzen will. Daher wendet sie sich an ihre mächtigsten Verbündeten. Der Erzmagier Mordenkainen und eine Version von Tasha von Oerth erhören ihren Ruf. Alustriel und Tasha wissen allerdings nicht, dass sie es nicht mit Mordenkainen zu tun haben, sondern mit Kas dem Zerstörer in Maskerade.

Die drei Magier ziehen sich in Alustriels Heiligtum in Sigil zurück. Mit vereinten magischen Kräften weben die Erzmagier einen Wunsch­ Zauber - in der Hoffnung, Vecnas gesammelte Energie und damit das Ritual sabotieren zu können. Doch der Wunsch-Zauber hat nicht die erhoffte Wirkung, sondern schleudert die Charaktere in Alustriel Silberbands Heiligtum in Sigil, wie im Abschnitt "Überraschende Entwicklung" weiter hinten in diesem Kapitel erläutert. Die Zeit drängt, und die Erzmagier sind geschwächt.

Da schlägt Mordenkainen einen verzweifelten Notfallplan vor: Die Charaktere könnten Vecna mit dem legendären Stab der Sieben Teile stoppen. Die sieben Teile des Stabs sind im ganzen Multiversum verstreut, doch Mordenkainen weiß immerhin, wo sich das erste befindet. DAS HEILIGTUM IN SIGIL Vor einigen Jahrhunderten brauchte Alustriel von Silbrigmond einen sicheren Ort, um in Ruhe heikle magische Arbeiten und Forschungen durchführen zu können.

Sie entdeckte ein Portal von Silbrigmond nach Sigil, reiste hindurch und verbrachte die nächsten Jahrzehnte damit, sich ein privates Heiligtum um das Portal herum zu schaffen. Alustriel versah das Portal in ihrem Heiligtum magisch mit einem Brunnen der vielen Welten, der bei diesem Prozess zerstört wurde. Daher führt das Portal heute an zahlreiche Orte im ganzen Multiversum. Außerdem reagiert es auf magische Gegenstände und Artefakte. Reisende, die solche Gegenstände bei sich tragen, können

Sieben Teile stoppen. Die sieben Teile des Stabs sind im ganzen Multiversum verstreut, doch Mordenkainen weiß immerhin, wo sich das erste befindet. DAS HEILIGTUM IN SIGIL Vor einigen Jahrhunderten brauchte Alustriel von Silbrigmond einen sicheren Ort, um in Ruhe heikle magische Arbeiten und Forschungen durchführen zu können. Sie entdeckte ein Portal von Silbrigmond nach Sigil, reiste hindurch und verbrachte die nächsten Jahrzehnte damit, sich ein privates Heiligtum um das Portal herum zu schaffen.

Alustriel versah das Portal in ihrem Heiligtum magisch mit einem Brunnen der vielen Welten, der bei diesem Prozess zerstört wurde. Daher führt das Portal heute an zahlreiche Orte im ganzen Multiversum. Außerdem reagiert es auf magische Gegenstände und Artefakte. Reisende, die solche Gegenstände bei sich tragen, können durch das Portal treten und gerrau dort ankommen, wo sie hinwollen.

Alustriel hält ihr Heiligtum dabei sorgfältig geheim und bringt erst dann Gäste her, wenn sie diese zuvor an einem neutralen Ort getroffen hat. Bisher sind die eigentümlichen Teleportationseigenschaften ihres Portals von Sigils Fürstin der Schmerzen und ihren Agenten entweder nicht bemerkt worden, oder die Fürstin hat eigene Gründe, die Funktionsweise des Portals zuzulassen. MAGI E IM HEILIGTUM Planare Magie funktioniert in Sigil anders. Zum Beispiel kann man Sigil nur durch Portale erreichen.

Teleportation in die Stadt oder aus ihr heraus funktioniert nicht. Beachte, wie folgende Arten von Magie in der Stadt funktionieren, da die Charaktere vielleicht viel Zeit in Sigil verbringen: Beschwörung: Zauber, magische Gegenstände und Effekte, die Kreaturen oder Gegenstände von anderen Ebenen beschwören, beispielsweise ein Ring der Dschinni-Beschwörung, beschwören stattdessen Ziele aus Sigil, sofern möglich. Anderenfalls scheitern sie.

Effekte, die ein bestimmtes Ziel von außerhalb von Sigil beschwören, etwa die Zauber Drawmijs sofortige Herbeizauberung und Leomunds geheime Truhe, scheitern automatisch. Ebenenreisen: Effekte, die Ebenenreisen ermöglichen, wie die Zauber Astrale Projektion und Ebenenwechsel, scheitern, wenn sie eingesetzt werden, um Sigil zu erreichen oder zu verlassen. Es gibt nur eine Ausnahme (siehe "Kreise der Teleportation" unten).

Extradimensionaler Raum: Extradimensionale Räume, Halbebenen und Taschendimensionen wie die durch einen Nimmervollen Beutel oder den Zauber Seiltrick funktionieren in Sigil, doch die Räume unterliegen diesen Einschränkungen, als wären sie Teil der Stadt. Kreise der Teleportation: Es gibt in Sigil dauerhafte Kreise der Teleportation, doch es können keine neuen geschaffen werden.

Wenn die Fürstin der Schmerzen es gestattet, können die vorhandenen Kreise verwendet werden, um mit dem Zauber Ebenenwechsel in die Stadt zu gelangen, aber nicht, um die Stadt zu verlassen. Teleportation: Alle Teleportationsversuche nach oder aus Sigil scheitern. Innerhalb der Stadt funktioniert solche Magie jedoch normal. Verbannung: Effekte, die ein Ziel aus Sigil verbannen, behandeln das Ziel, als wäre Sigil seine Heimatebene.

ALLGEMEINE MERKMALE Die Merkmale von Alustriels Heiligtum werden in den folgenden Abschnitten beschrieben. BELEUCHTUNG Dauerhafte Flamme wurde auf Wandleuchter gewirkt, sodass in den meisten Bereichen helles Licht verfügbar ist. Nur der Bereich H8 ist nicht beleuchtet. DECKEN Die Decken im Erdgeschoss des Heiligtums sind sechs Meter hoch. Die Decken im oberen Stockwerk sind drei Meter hoch.

TüREN Die Bereiche Hl-H3 sind nicht durch Türen vom Heiligtum getrennt, sondern durch offene Torbögen erreichbar. Die Türen in den Bereichen HS-H7 des Heiligtums sind nicht ALUSTR IEL SILBERHANO. verschlossen. Die Tür zu Bereich H8, Mordenkainens Raum, ist mit dem Zauber Arkanes Schloss versiegelt. Sie zu öffnen erfordert einen erfolgreichen SG-30-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) sowie Diebeswerkzeug.

VOR NEUGIERIGEN BLICKEN GESCHÜTZT Der Effekt des Zaubers Unauffindbarkeif wirkt auf jeden im Heiligtum, solange er sich innerhalb des Gebäudes aufhält. WÄNDE Alustriel hat die Wände des Heiligtums, die aus Ziegel­ steinen und Mörtelschichten bestehen, auf magische Art verstärkt. Nur übermäßig mächtige Zerstörerische Magie kann die Stabilität des Heiligtums beeinträchtigen. ÜRTE IM HEILIGTUM Die folgenden Orte sind auf Karte 2.1 dargestellt.

H l : BIBLIOTHEK Das westliche Ende des Heiligtums enthält schimmernde deckenhohe Regale voller ledergebundener Folianten. Im Osten stützen Marmorsäulen die Deckengewölbe. Wendeltreppen führen in den Ecken nach oben. • ... • • • • • • KARTE :u : DAS l"i E I LIGTUM Dieser Bereich des Heiligtums enthält Alustriels Sammlung seltener Bücher. Die Bücher sind nicht magisch, doch die Charaktere können mit ihrer Hilfe jedes geheime Thema studieren.

Wenn ein Charakter ein bestimmtes Thema erforscht, würfle mit einem W4. Bei einem Ergebnis von 1 oder 2 findet der Charakter Informationen zum Thema. Nach deinem Ermessen kann dies bedeuten, dass der Charakter für den Rest des Tages bei allen Attributswürfen im Vorteil ist, die er ausführt, um sich an diese Informationen zu erinnern oder um sie einzusetzen. H2 : EMPFANGSSAAL Hier sind antike Möbel wie Sofas und Fußschemel arrangiert. Im Norden befindet sich eine große Treppe.

Im Süden rankt sich ein Garten aus Farnen und blühenden Pflanzen um ein Marmorpodest. Wenn Alustriel Würdenträger in ihr Heiligtum einlädt, bespricht sie hier geschäftliche und politische Fragen mit ihnen. Die große Treppe führt zu Bereich H4 hinauf. Garten: Der Grünbereich ist das Ergebnis von Alustriels magischem Gartenbau. Die Pflanzen hier brauchen keine

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 36–39
  • Abschnitt 2 Seiten 38–39
  • Abschnitt 3 Seiten 39–42