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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 51 Abschnitt: 1

Makubli und Torkner operieren an der vielgenutzten Route zwischen Menzoberranzan und Blingdenstein, um Karawanen zu sabotieren und Chaos zu stiften. Üblicherweise töten oder bekehren sie Opfer, die ihre ursprünglichen Angriffe überlebt haben, wobei Makubli neulich eine Zyklopin ins Gefängnis von Netzrand (siehe Bereich N6a) überstellt hat. Makubli und Torkner können einander nicht leiden.

Keiner von beiden kennt allzu viele andere verdeckte Agenten von Lolth, daher können clevere Charaktere sich als Verbündete ausgeben (siehe "Sich als Gläubige tarnen" weiter vorne in diesem Kapitel). Die Kultisten, die Netzrand pflegen, kennen beide Agenten, weswegen es eine gute Idee ist, dass die Charaktere sich als Makubli und Torkner ausgeben. Wenn mindestens einer der beiden Agenten argwöhnt, dass die Charaktere keine Agenten von Lolth sind, greifen sie an.

N3 : BESCHWÖRUNGSKAMMER • Auf den Boden dieser offenen Kammer wurde mit Kreide ein riesiges Pentagramm gemalt. Auf dessen Ecken wurden fünf Kerzenstumpen platziert, die gerade nicht brennen. Eine Kapuzengestalt beugt sich über einen Tisch voller Gegenstände in der südwestlichen Ecke und murmelt lästerliche Sätze. Hier versammeln sich Kultisten und Agenten, um mit Lolths abyssischen Dienern zu kommunizieren und gelegentlich Unholde zu beschwören, die ihnen bei Missionen helfen.

Die Gestalt am Tisch ist Grottenelle Steinschneider, eine chaotisch böse Svirfneblin-Magierin, die in Netzrand als Oberste Beschwörerin dient. Beschwörung in Arbeit: Grottenelle ist gerade mitten in einem BeschwörungsrituaL Lass Grottenelle sowie die Charaktere die Initiative auswürfeln. Wenn die Charaktere Grottenelle vor Beginn ihres ersten Zugs angreifen oder anderweitig unterbrechen, scheitert die Beschwörung.

Anderenfalls erscheint zu Beginn von Grottenelles Zug ein Glabrezu in der Mitte des Pentagramms. Grottenelle greift Eindringlinge an und befiehlt dem Glabrezu, ebenfalls anzugreifen, sofern die Beschwörung erfolgreich ist. Grottenelle braucht den Glabrezu für die Operation, die in Bereich N7 geplant ist. Nach deinem Ermessen könnte der Kampflärm die Agenten in dem Bereich alarmieren, sodass sie nachsehen kommen.

Schätze: Auf Grottenelles Tisch befinden sich eine Zauberschriftrolle des Todeskreises, ein verzierter Dolch +2 und eine Auswahl an Salben und Ölen im Wert von 500 GM. N4 : KORRIDOR Dieser Korridor ist leer. Am westlichen und am östlichen Zugangspunkt befindet sich jeweils eine schwere eiserne Doppeltür. Wenn die Charaktere Bereich N3 noch nicht erkundet haben, lies zusätzlich Folgendes vor: l Von Norden könnt ihr eine leise Stimme hören, die lästerliche ] Sätze murmelt.

KAPITEL 2 I DIE DREI M AGIE R NETZRAND 1 Quadrat = 1,5 Meter KARTE 2.2: NET1.RAND Die Kultisten halten die Tür zur Futterkammer (Bereich N9) geschlossen, damit das Futter für Ker-arach in der Halle des Heiligen Netzes (Bereich N12) nicht flüchtet. N5 : WÄCHTERKAMMER Eine gigantische zweibeinige Kreatur mit Flügeln und Eberkopf geht unruhig vor einer verriegelten Gefängnistür im Südwesten auf und ab. An ihrem Dreizack hängt ein Schlüsselbund.

Die Kreatur ist ein Nalfeshnee namens Maaltok, der als Wärter der Gefängniszellen (Bereiche N6a-N6d) fungiert. Irgendwann in den letzten paar Jahrzehnten ist Maaltok von Graz'zt zu Lolth übergelaufen. Da er noch ein relativ neuer Rekrut ist, haben seine Yochlol­ Führer ihm den Wärterdienst übertragen, den er zähneknirschend versieht. Maaltok kennt alle Insassen der Gefängniszellen und erwartet keine Infiltratoren.

Wenn die Charaktere vorgeben, Anhänger von Lolth zu sein, sagt Maaltok ihnen, wer in welcher Zelle sitzt. ZeJlenschlüssel: Maaltok trägt Schlüssel zu allen Zellen im Gefängnis (Bereiche N6a-N6d) bei sich. Es erfordert einen erfolgreichen SG-16-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit), ihm den Schlüsselring zu stehlen, ohne dass er es merkt. N6: ARRESTZELLEN An der Südwand dieser Höhle befinden sich nebeneinander vier Arrestzellen.

ln der ersten sitzt eine Zyklopin, in der zweiten liegt ein toter Elf, in der dritten ist eine Grottenschratin gegen eine Bank gesunken, und in der vierten befi ndet sich eine gebeugte, grauhäutige Gestalt, die eine Robe trägt. An der Nordwestwand des Raums steht eine abgenutzte Truhe. N eben ihr lehnt ein riesiger Knüppel. Die Truhe enthält konfiszierte Waffen und Ausrüstung der Gefangenen in den Zellen. Sie ist verschlossen.

Sie zu öffnen erfordert einen erfolgreichen SG-20- Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) sowie Diebeswerkzeug. Schätze: Die Truhe enthält einen Dolch +1 und ein Langschwert +1, konfisziert vom neulich verstorbenen Elfengefangenen Fernil, dessen Leiche sich in Bereich N6b befindet. Der Riesenknüppel neben der Truhe ist ein Zweihandknüppel +2, der Gertrude gehört, der Zyklopin, die in Bereich N6a gefangen ist. Der Zweihandknüppel kann seine Größe an die Kreatur anpassen, die ihn führt.

KAPITEL 2 I D I E DREI MAGIER N6A: ARRESTZELLE A ln dieser Gefängn iszelle sitzt eine stämm ige, an die Wand festgekettete Zyklopin auf einer Bank. Sie hat den Kopf in die Hände gelegt und sieht hoffn u ngslos aus. Diese Zelle enthält eine Bank und einen Eimer. Hier ist Gertrude gefangen, eine chaotisch neutrale Zyklopin und einzige Überlebende eines Angriffs auf eine Karawane nahe der Stadt Ched Nasad.

Makubli (siehe Bereich N2) hat Gertrude vor einigen Wochen als Gefangene hergebracht ­ in der Hoffnung, sie könnte Informationen zu Blingdensteins Interesse an Ched Nasad enthüllen. Gertrude ist eine Karawanenwächterin und hat keine Informationen,

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  • Abschnitt 1 Seiten 50–53