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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 50 Abschnitte: 2

Komplexes aufhält. WÄNDE Die Wände in Netzrand sind felsig, schartig und uneben. Vor Jahrzehnten haben Lolths Anhänger die Kammer, in der sich die Halle des Heiligen Netzes (Bereich N12) befindet, mithilfe des Zaubers Stein formen erweitert. Daher sind die Wände in Bereich N12 glatt. GLOCKE 01:5 EXILS. NETZRAND I NFILTRIEREN Netzrand ist ein gefährlicher Ort.

Wenn die Charaktere in den Komplex eindringen, ohne einen Plan zu haben, ist es unwahrscheinlich, dass sie das Unterfangen überleben, geschweige denn das erste Teil des Stabs der Sieben Teile erlangen. Unten findest du Ratschläge zu Strategien, welche die Charaktere verfolgen könnten. HEIMLICH VORGEHEN Sofern die Charaktere vorsichtig sind, können sie vielleicht durch Netzrand schleichen und das Stabteil stehlen, ohne erwischt zu werden.

Wenn irgendwelche Agenten in Netzrand die Charaktere entdecken, wie diese die geheime Zuflucht infiltrieren, rufen sie alle Bewohner in Hörweite herbei und greifen an, sofern nicht anders vermerkt. SICH ALS GLÄUBIGE TARNEN Es könnte eine taugliche Strategie sein, sich als Anhänger von Lolth zu tarnen. Kreaturen aller Hintergründe und Herkünfte nutzen Netzrand als Treffpunkt, Zuflucht und Anbetungsort.

Es gibt nur wenige dauerhafte Bewohner, von denen keiner jeden Agenten von Lolth im Unterreich kennen kann. Wenn die Charaktere sich unter die Anhänger Lolths mischen wollen, sollten sie zu Verkleidungen (magisch oder anderweitig) greifen, die das Spinnenthema aufgreift.

Ein erfolgreicher SG-14-Weisheitswurf • • (Religion) oder -Intelligenzwurf (Geschichte) enthüllt, dass "Die Spinnenkönigin lächelt auf Euch herab" ein typischer religiöser Gruß ist, wie er in Netzrand von Glaubensgeschwistern erwartet wird. Jede Kreatur in Netzrand, die einen Charakter sieht, der etwas Spinnenförmiges trägt, oder hört, wie ein Charakter diese Grußformel ausspricht, ist bei Attributswürfen zum Durchschauen der Tarnung der Charaktere im Nachteil.

Gläubige in Netzrand, die die Charaktere als Hochstapler erkennen, schreien um Hilfe und greifen an. ÜRTE IN NETZRAND Die folgenden Orte sind auf Karte 2.2 dargestellt. N l : FALSCHE FRONT ln diesem großen Vorraum gammeln die Überreste sch immliger Karren und Fässer vor sich hin. H u manaide S kelettreste, rostige Schwerter und ve rbeulte Rüstu ngen liegen verstreut herum. Neben den Ü berresten an der Nordwand leu chtet i rgendwas Glitzerndes.

Die Doppeltüren in den Wänden i m Osten, im Nordosten und im Südosten s i n d zu verrostet, um sich noch öffnen zu lassen. ln der Südwestwand befindet sich eine Öffnung zu einer halbrunden Kammer, die einen Schrein enthält. Die Kultisten haben in diesem Vorraum eine falsche Front geschaffen, um ungebetene Gäste davon zu überzeugen, dass diese Höhle ungenutzt ist. Die Überreste und die rostige Ausrüstung gehören zu fünf längst toten Abenteurern.

Die Charaktere können sie als zwei Zwerge, einen Elfen, einen Gnom und einen Tiefling identifizieren. FaJJen: Was da im Norden der Kammer glitzert, sind faustgroße falsche Rubine, die gut sichtbar neben zwei Skeletten liegen und magische Fallen darstellen. Die falschen Rubine sind am Boden befestigt und können nicht entfernt werden. Ein Charakter, der einen der Rubine berührt, muss einen SG-20- Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen.

Scheitert der Wurf, so erleidet er 54 (12N8) Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte. Die Fallen lassen sich nicht entschärfen, aber ein Charakter, der sich den Rubinen auf höchstens 1,5 Meter nähert und sie untersucht, kann einen SG-18-Intelligenzwurf (Nachforschungen) ausführen. Bei einem Erfolg erkennt der Charakter, dass es sich um falsche, wertlose Rubine handelt, die auf magische Art befestigt wurden und Elektroschocks abgeben können.

N2: SCHREIN DER LOLTH Diese halbrunde Kammer bildet einen natürlichen Al koven. in die Wand wurden deckenhohe Regale geschlagen, welche kleine abstoßende Gegenstände wie blutigen Tand, verschrumpelte Finger und Götzenfigürchen aus Knochen enthalten. Vor den Regalen kauern zwei Gestalten. Zwei Agenten von Lolth sind zum Schrein gekommen, um zu beten. Es handelt sich um Makubli Kii, einen chaotisch bösen Hobgoblin-Assassinen, und Torkner Eisenzahn, einen chaotisch bösen Duergar-Magier.

Die beiden sind so in ihre Andacht versunken, dass sie die Charaktere nur bemerken, wenn ein Mitglied der Abenteurergruppe sie grüßt oder die Charaktere eine Lichtquelle haben. Die Gegenstände in den Regalen sind nichtmagisch. Ein Charakter, der zur Decke blickt und einen SG-15- Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, entdeckt eine kleine spinnenförmige Figur, die in den Fels geritzt wurde - ein Hinweis auf den Zweck dieses Schreins.

Makubli und Torkner: Makubli und Torkner operieren an der vielgenutzten Route zwischen Menzoberranzan und Blingdenstein, um Karawanen zu sabotieren und Chaos zu stiften. Üblicherweise töten oder bekehren sie Opfer, die ihre ursprünglichen Angriffe überlebt haben, wobei Makubli neulich eine Zyklopin ins Gefängnis von Netzrand (siehe Bereich N6a) überstellt hat. Makubli und Torkner können einander nicht leiden.

Keiner von beiden kennt allzu viele andere verdeckte Agenten von Lolth, daher können clevere Charaktere sich als Verbündete ausgeben (siehe "Sich als Gläubige tarnen" weiter vorne in diesem Kapitel). Die Kultisten, die Netzrand pflegen, kennen beide Agenten, weswegen es eine gute Idee ist, dass die Charaktere sich als Makubli und Torkner ausgeben. Wenn mindestens einer der beiden Agenten argwöhnt, dass die Charaktere keine Agenten von Lolth sind,

Makubli und Torkner operieren an der vielgenutzten Route zwischen Menzoberranzan und Blingdenstein, um Karawanen zu sabotieren und Chaos zu stiften. Üblicherweise töten oder bekehren sie Opfer, die ihre ursprünglichen Angriffe überlebt haben, wobei Makubli neulich eine Zyklopin ins Gefängnis von Netzrand (siehe Bereich N6a) überstellt hat. Makubli und Torkner können einander nicht leiden.

Keiner von beiden kennt allzu viele andere verdeckte Agenten von Lolth, daher können clevere Charaktere sich als Verbündete ausgeben (siehe "Sich als Gläubige tarnen" weiter vorne in diesem Kapitel). Die Kultisten, die Netzrand pflegen, kennen beide Agenten, weswegen es eine gute Idee ist, dass die Charaktere sich als Makubli und Torkner ausgeben. Wenn mindestens einer der beiden Agenten argwöhnt, dass die Charaktere keine Agenten von Lolth sind, greifen sie an.

N3 : BESCHWÖRUNGSKAMMER • Auf den Boden dieser offenen Kammer wurde mit Kreide ein riesiges Pentagramm gemalt. Auf dessen Ecken wurden fünf Kerzenstumpen platziert, die gerade nicht brennen. Eine Kapuzengestalt beugt sich über einen Tisch voller Gegenstände in der südwestlichen Ecke und murmelt lästerliche Sätze. Hier versammeln sich Kultisten und Agenten, um mit Lolths abyssischen Dienern zu kommunizieren und gelegentlich Unholde zu beschwören, die ihnen bei Missionen helfen.

Die Gestalt am Tisch ist Grottenelle Steinschneider, eine chaotisch böse Svirfneblin-Magierin, die in Netzrand als Oberste Beschwörerin dient. Beschwörung in Arbeit: Grottenelle ist gerade mitten in einem BeschwörungsrituaL Lass Grottenelle sowie die Charaktere die Initiative auswürfeln. Wenn die Charaktere Grottenelle vor Beginn ihres ersten Zugs angreifen oder anderweitig unterbrechen, scheitert die Beschwörung.

Anderenfalls erscheint zu Beginn von Grottenelles Zug ein Glabrezu in der Mitte des Pentagramms. Grottenelle greift Eindringlinge an und befiehlt dem Glabrezu, ebenfalls anzugreifen, sofern die Beschwörung erfolgreich ist. Grottenelle braucht den Glabrezu für die Operation, die in Bereich N7 geplant ist. Nach deinem Ermessen könnte der Kampflärm die Agenten in dem Bereich alarmieren, sodass sie nachsehen kommen.

Schätze: Auf Grottenelles Tisch befinden sich eine Zauberschriftrolle des Todeskreises, ein verzierter Dolch +2 und eine Auswahl an Salben und Ölen im Wert von 500 GM. N4 : KORRIDOR Dieser Korridor ist leer. Am westlichen und am östlichen Zugangspunkt befindet sich jeweils eine schwere eiserne Doppeltür. Wenn die Charaktere Bereich N3 noch nicht erkundet haben, lies zusätzlich Folgendes vor: l Von Norden könnt ihr eine leise Stimme hören, die lästerliche ] Sätze murmelt.

KAPITEL 2 I DIE DREI M AGIE R NETZRAND 1 Quadrat = 1,5 Meter KARTE 2.2: NET1.RAND Die Kultisten halten die Tür zur Futterkammer (Bereich N9) geschlossen, damit das Futter für Ker-arach in der Halle des Heiligen Netzes (Bereich N12) nicht flüchtet. N5 : WÄCHTERKAMMER Eine gigantische zweibeinige Kreatur mit Flügeln und Eberkopf geht unruhig vor einer verriegelten Gefängnistür im Südwesten auf und ab. An ihrem Dreizack hängt ein Schlüsselbund.

Die Kreatur ist ein Nalfeshnee namens Maaltok, der als Wärter der Gefängniszellen (Bereiche N6a-N6d) fungiert. Irgendwann in den letzten paar Jahrzehnten ist Maaltok von Graz'zt zu Lolth übergelaufen. Da er noch ein relativ neuer Rekrut ist, haben seine Yochlol­ Führer ihm den Wärterdienst übertragen, den er zähneknirschend versieht. Maaltok kennt alle Insassen der Gefängniszellen und erwartet keine Infiltratoren.

Wenn die Charaktere vorgeben, Anhänger von Lolth zu sein, sagt Maaltok ihnen, wer in welcher Zelle sitzt. ZeJlenschlüssel: Maaltok trägt Schlüssel zu allen Zellen im Gefängnis (Bereiche N6a-N6d) bei sich. Es erfordert einen erfolgreichen SG-16-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit), ihm den Schlüsselring zu stehlen, ohne dass er es merkt. N6: ARRESTZELLEN An der Südwand dieser Höhle befinden sich nebeneinander vier Arrestzellen.

ln der ersten sitzt eine Zyklopin, in der zweiten liegt ein toter Elf, in der dritten ist eine Grottenschratin gegen eine Bank gesunken, und in der vierten befi ndet sich eine gebeugte, grauhäutige Gestalt, die eine Robe trägt. An der Nordwestwand des Raums steht eine abgenutzte Truhe. N eben ihr lehnt ein riesiger Knüppel. Die Truhe enthält konfiszierte Waffen und Ausrüstung der Gefangenen in den Zellen. Sie ist verschlossen.

Sie zu öffnen erfordert einen erfolgreichen SG-20- Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) sowie Diebeswerkzeug. Schätze: Die Truhe enthält einen Dolch +1 und ein Langschwert +1, konfisziert vom neulich verstorbenen Elfengefangenen Fernil, dessen Leiche sich in Bereich N6b befindet. Der Riesenknüppel neben der Truhe ist ein Zweihandknüppel +2, der Gertrude gehört, der Zyklopin, die in Bereich N6a gefangen ist. Der Zweihandknüppel kann seine Größe an die Kreatur anpassen, die ihn führt.

KAPITEL 2 I D I E DREI MAGIER N6A: ARRESTZELLE A ln dieser Gefängn iszelle sitzt eine stämm ige, an die Wand festgekettete Zyklopin auf einer Bank. Sie hat den Kopf in die Hände gelegt und sieht hoffn u ngslos aus. Diese Zelle enthält eine Bank und einen Eimer. Hier ist Gertrude gefangen, eine chaotisch neutrale Zyklopin und einzige Überlebende eines Angriffs auf eine Karawane nahe der Stadt Ched Nasad.

Makubli (siehe Bereich N2) hat Gertrude vor einigen Wochen als Gefangene hergebracht ­ in der Hoffnung, sie könnte Informationen zu Blingdensteins Interesse an Ched Nasad enthüllen. Gertrude ist eine Karawanenwächterin und hat keine Informationen,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 48–50
  • Abschnitt 2 Seiten 50–53