Siegeln versehen. Wer sie hält, kann eine Aktion verwenden, um den Zauber Verbannung (Zauberrettungswurf-SG 20) zu wirken. Wenn das Ziel des Zaubers höchstens 50 Trefferpunkte hat, scheitert sein Rettungswurf automatisch. Wurde die Glocke eingesetzt, um den Zauber zu wirken, so ist dies erst im nächsten Morgengrauen wieder möglich. NACH NETZRAND Wenn die Charaktere durch das Portal getreten sind, befinden sie sich tief im Unterreich in Faen1n.
Das Stabteil liegt in Netzrand verborgen, einer nahen Zuflucht für Agenten der Dämonengöttin Lolth. KAPITE L 2 I D I E D R E I MAGI E R Die Charaktere treten dort durch einen türförmigen Riss in der Wand eines engen, offenbar verlassenen Korridors außerhalb des verborgenen Eingangs von Netzrand. Es gibt keine Lichtquelle, und das unsichtbare Portal zurück nach Sigil bleibt offen.
EINGANG VON NETZRAND Der Eingang von Netzrand liegt nur wenige Schritte von der Stelle entfernt, an der die Charaktere im Unterreich eintreffen. Er ist drei Meter breit, verschlossen und mit einem permanenten Unsichtbarkeitseffekt versehen. Charaktere, die unsichtbare Gegenstände wahrnehmen können, sehen eine unscheinbare Eisentür. Die Tür ist mit dem Zauber Arkanes Schloss versiegelt. Sie zu öffnen erfordert einen erfolgreichen SG-22-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) sowie Diebeswerkzeug.
Charaktere, die unsichtbare Gegenstände wahrnehmen können, sehen acht subtile Symbole im Fels über dem Eingang. Jedes Symbol enthält winzige Buchstaben in der Gemeinsprache der Unterreiche. Wenn sie in der richtigen Reihenfolge berührt werden, um das Wort "Netzrand" zu bilden, öffnet sich der Eingang. NETZRAND Netzrand ist ein geheimer Treffpunkt für Lolths Agenten, die im gesamten Unterreich unter der Schwertküste aktiv sind und Missionen zu Ehren ihrer Dämonengöttin erfüllen.
Diese Schergen nutzen Netzrand, um ihre Infiltrationsmissionen bei Klerikerorden mit guter Gesinnung zu planen, um Anstrengungen zu sabotieren, die Anbetung Lolths zu verhindern, Aufstände gegen Regierungen mit guter Gesinnung zu orchestrieren und umfassende Konvertierungsanstrengungen in Städten des Unterreichs wie Blingdenstein, Gracklstugh und Mithralhalle zu planen. Die Agenten verbringen dann einige Stunden mit taktischen Besprechungen in Netzrand, bevor sie sich wieder zerstreuen.
Andere bleiben zwei Wochen oder länger, während sie auf die Ankunft von Kollegen aus dem gesamten Unterreich warten. Manche verbringen sogar Monate in Netzrand, um in den dortigen Unterkünften unterzutauchen, während sie anderswo von den Behörden gesucht werden. Da hier höchst geheime und böse Arbeiten ausgeführt werden, ist Netzrand ein wohlgehütetes Geheimnis.
Nur die höchstrangigen Geheimagenten und Mitglieder von Lolths Klerus sowie mächtige Dämonen und Teufel, die mit der Spinnenkönigin im Bunde sind, wissen von diesem Ort. Ein paar Kultisten leben in Netzrand, um die Einrichtung zu pflegen und den Agenten als Unterstützung zu dienen. Diese Kultisten sind dazu verpflichtet, ihr gesamtes Leben hier zu verbringen dieses Opfer bringen sie allerdings gerne, um der Spinnenkönigin ihre Ergebenheit zu beweisen.
ALLGEMEINE M ERKMALE In den folgenden Abschnitten werden die allgemeinen Merkmale von Netzrand beschrieben. AGENTEN UND KULTISTEN Unabhängig vom Anlass ihres Aufenthalts in Netzrand sind alle Anhänger von Lolth hier Fanatiker und der Dämonengöttin bedingungslos ergeben. Sie kämpfen sie stets bis zum Tod gegen die Charaktere. BELEUCHTUNG Es gibt im Komplex weder natürliche noch magische Lichtquellen.
Gebietsbeschreibungen setzen voraus, dass die Charaktere eine Lichtquelle oder andere Möglichkeiten haben, um im Dunkeln zu sehen. Lichtquellen erregen die Aufmerksamkeit der Bewohner des Komplexes, wobei die Charaktere nicht unbedingt sofort als Eindringlinge erkannt werden (siehe "Netzrand infiltrieren" weiter unten). DECKEN Die Decken in den meisten Bereichen von Netzrand sind sechs Meter hoch. Hier und da hängen einige Stalaktiten ein, zwei Meter weit herunter.
Die Decken in der Futterkammer (Bereich N9) und in der Halle des Heiligen Netzes (Bereich N12) sind 15 Meter hoch und relativ glatt. TÜREN Die Türen in Netzrand bestehen aus Eisen. Die Türen zu den Bereichen N3, N4 und N5 sind mit dem Zauber Arkanes Schloss versiegelt. Sie zu öffnen erfordert einen erfolgreichen SG-20-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) sowie Diebeswerkzeug.
Auch die Türen zu den Bereichen N6a-N6d sind verschlossen und können mit einem erfolgreichen SG-15- Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) sowie Diebeswerkzeug geöffnet werden. Der Nalfeshnee in Bereich N5 trägt Schlüssel zu allen Zellen in Bereich N6. Die anderen Türen in Netzrand sind nicht verschlossen. VOR NEUGIERIGEN BLICKEN GESCHÜTZT Jede Kreatur in Netzrand steht unter dem Effekt des Zaubers Unauffindbarkeit, solange sie sich innerhalb des Komplexes aufhält.
WÄNDE Die Wände in Netzrand sind felsig, schartig und uneben. Vor Jahrzehnten haben Lolths Anhänger die Kammer, in der sich die Halle des Heiligen Netzes (Bereich N12) befindet, mithilfe des Zaubers Stein formen erweitert. Daher sind die Wände in Bereich N12 glatt. GLOCKE 01:5 EXILS. NETZRAND I NFILTRIEREN Netzrand ist ein gefährlicher Ort.
Wenn die Charaktere in den Komplex eindringen, ohne einen Plan zu haben, ist es unwahrscheinlich, dass sie das Unterfangen überleben, geschweige denn das erste Teil des Stabs der Sieben Teile erlangen. Unten findest du Ratschläge zu Strategien, welche die Charaktere verfolgen könnten. HEIMLICH VORGEHEN Sofern die Charaktere vorsichtig sind, können sie vielleicht durch Netzrand schleichen und das Stabteil stehlen, ohne erwischt zu werden. Wenn irgendwelche
Komplexes aufhält. WÄNDE Die Wände in Netzrand sind felsig, schartig und uneben. Vor Jahrzehnten haben Lolths Anhänger die Kammer, in der sich die Halle des Heiligen Netzes (Bereich N12) befindet, mithilfe des Zaubers Stein formen erweitert. Daher sind die Wände in Bereich N12 glatt. GLOCKE 01:5 EXILS. NETZRAND I NFILTRIEREN Netzrand ist ein gefährlicher Ort.
Wenn die Charaktere in den Komplex eindringen, ohne einen Plan zu haben, ist es unwahrscheinlich, dass sie das Unterfangen überleben, geschweige denn das erste Teil des Stabs der Sieben Teile erlangen. Unten findest du Ratschläge zu Strategien, welche die Charaktere verfolgen könnten. HEIMLICH VORGEHEN Sofern die Charaktere vorsichtig sind, können sie vielleicht durch Netzrand schleichen und das Stabteil stehlen, ohne erwischt zu werden.
Wenn irgendwelche Agenten in Netzrand die Charaktere entdecken, wie diese die geheime Zuflucht infiltrieren, rufen sie alle Bewohner in Hörweite herbei und greifen an, sofern nicht anders vermerkt. SICH ALS GLÄUBIGE TARNEN Es könnte eine taugliche Strategie sein, sich als Anhänger von Lolth zu tarnen. Kreaturen aller Hintergründe und Herkünfte nutzen Netzrand als Treffpunkt, Zuflucht und Anbetungsort.
Es gibt nur wenige dauerhafte Bewohner, von denen keiner jeden Agenten von Lolth im Unterreich kennen kann. Wenn die Charaktere sich unter die Anhänger Lolths mischen wollen, sollten sie zu Verkleidungen (magisch oder anderweitig) greifen, die das Spinnenthema aufgreift.
Ein erfolgreicher SG-14-Weisheitswurf • • (Religion) oder -Intelligenzwurf (Geschichte) enthüllt, dass "Die Spinnenkönigin lächelt auf Euch herab" ein typischer religiöser Gruß ist, wie er in Netzrand von Glaubensgeschwistern erwartet wird. Jede Kreatur in Netzrand, die einen Charakter sieht, der etwas Spinnenförmiges trägt, oder hört, wie ein Charakter diese Grußformel ausspricht, ist bei Attributswürfen zum Durchschauen der Tarnung der Charaktere im Nachteil.
Gläubige in Netzrand, die die Charaktere als Hochstapler erkennen, schreien um Hilfe und greifen an. ÜRTE IN NETZRAND Die folgenden Orte sind auf Karte 2.2 dargestellt. N l : FALSCHE FRONT ln diesem großen Vorraum gammeln die Überreste sch immliger Karren und Fässer vor sich hin. H u manaide S kelettreste, rostige Schwerter und ve rbeulte Rüstu ngen liegen verstreut herum. Neben den Ü berresten an der Nordwand leu chtet i rgendwas Glitzerndes.
Die Doppeltüren in den Wänden i m Osten, im Nordosten und im Südosten s i n d zu verrostet, um sich noch öffnen zu lassen. ln der Südwestwand befindet sich eine Öffnung zu einer halbrunden Kammer, die einen Schrein enthält. Die Kultisten haben in diesem Vorraum eine falsche Front geschaffen, um ungebetene Gäste davon zu überzeugen, dass diese Höhle ungenutzt ist. Die Überreste und die rostige Ausrüstung gehören zu fünf längst toten Abenteurern.
Die Charaktere können sie als zwei Zwerge, einen Elfen, einen Gnom und einen Tiefling identifizieren. FaJJen: Was da im Norden der Kammer glitzert, sind faustgroße falsche Rubine, die gut sichtbar neben zwei Skeletten liegen und magische Fallen darstellen. Die falschen Rubine sind am Boden befestigt und können nicht entfernt werden. Ein Charakter, der einen der Rubine berührt, muss einen SG-20- Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen.
Scheitert der Wurf, so erleidet er 54 (12N8) Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte. Die Fallen lassen sich nicht entschärfen, aber ein Charakter, der sich den Rubinen auf höchstens 1,5 Meter nähert und sie untersucht, kann einen SG-18-Intelligenzwurf (Nachforschungen) ausführen. Bei einem Erfolg erkennt der Charakter, dass es sich um falsche, wertlose Rubine handelt, die auf magische Art befestigt wurden und Elektroschocks abgeben können.
N2: SCHREIN DER LOLTH Diese halbrunde Kammer bildet einen natürlichen Al koven. in die Wand wurden deckenhohe Regale geschlagen, welche kleine abstoßende Gegenstände wie blutigen Tand, verschrumpelte Finger und Götzenfigürchen aus Knochen enthalten. Vor den Regalen kauern zwei Gestalten. Zwei Agenten von Lolth sind zum Schrein gekommen, um zu beten. Es handelt sich um Makubli Kii, einen chaotisch bösen Hobgoblin-Assassinen, und Torkner Eisenzahn, einen chaotisch bösen Duergar-Magier.
Die beiden sind so in ihre Andacht versunken, dass sie die Charaktere nur bemerken, wenn ein Mitglied der Abenteurergruppe sie grüßt oder die Charaktere eine Lichtquelle haben. Die Gegenstände in den Regalen sind nichtmagisch. Ein Charakter, der zur Decke blickt und einen SG-15- Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, entdeckt eine kleine spinnenförmige Figur, die in den Fels geritzt wurde - ein Hinweis auf den Zweck dieses Schreins.
Makubli und Torkner: Makubli und Torkner operieren an der vielgenutzten Route zwischen Menzoberranzan und Blingdenstein, um Karawanen zu sabotieren und Chaos zu stiften. Üblicherweise töten oder bekehren sie Opfer, die ihre ursprünglichen Angriffe überlebt haben, wobei Makubli neulich eine Zyklopin ins Gefängnis von Netzrand (siehe Bereich N6a) überstellt hat. Makubli und Torkner können einander nicht leiden.
Keiner von beiden kennt allzu viele andere verdeckte Agenten von Lolth, daher können clevere Charaktere sich als Verbündete ausgeben (siehe "Sich als Gläubige tarnen" weiter vorne in diesem Kapitel). Die Kultisten, die Netzrand pflegen, kennen beide Agenten, weswegen es eine gute Idee ist, dass die Charaktere sich als Makubli und Torkner ausgeben. Wenn mindestens einer der beiden Agenten argwöhnt, dass die Charaktere keine Agenten von Lolth sind,