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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 47 Abschnitte: 2

wirken. Ein in Heilkunde geübter Charakter begreift, dass sie überaus erschöpft sind. Ein in Arkaner Kunde geübter Charakter stellt fest, dass die Magier sehr viel arkane Energie investiert haben, um den Wunsch-Zauber zu wirken.

(Mordenkainen täuscht die Erschöpfung nur vor, doch angesichts Alustriels und Tashas tatsächlicher körperlicher Schwäche fällt das nicht weiter auf.) EIN NEUER PLAN Wenn die Charaktere ihre Situation einigermaßen verstanden haben, drückt Alustriel die Sorge aus, dass die Magier Vecna nicht stoppen können. Mordenkainen wirft ein: "Ich habe noch einen Plan." Er geht zu einer Vitrine voller magischer Gegenstände und nimmt eine silberne Glocke heraus.

Diese zeigt er den Charakteren und sagt Folgendes: .,Ich war besorgt, dass unser Wunsch-Zauber jemanden, der so mächtig ist wie Vecna, vielleicht nicht aufhalten kann. Alustriel, vergebt mir, aber ich habe einen Notfallplan vorbereitet. Vecna ist zu mächtig, um ihn jetzt noch direkt zu stoppen. Doch keine Macht ist unantastbar. Ich nehme an, dass Vecna verwundbar ist, während er sein Ritual wirkt. Wenn er konfrontiert und geschwächt wird, kann diese Glocke des Exils ihn nach Oerth verbannen.

Dann ist er nicht mehr in der Lage, mehrere Ebenen gleichzeitig zu beeinflussen. Sein Plan, das Multiversum umzugestalten, würde scheitern." Mordenkainens Augen leuchten vor Aufregung, als er fortfährt: .,Es gibt ein Artefakt, das ich für die einzige Möglichkeit ha lte, Vecna so zu schwächen, dass die Glocke gegen ihn eingesetzt werden kann. Es heißt Stab der Sieben Teile. Leider sind diese sieben Teile im ganzen Multiversum verstreut.

Während meine geschätzten Kolleginnen die Magie erforscht haben, die für einen ausreichend mächtigen Wunsch-Zauber vonnöten war, habe ich in Erfah rung gebracht, wie wir die Teile des Stabs finden können, falls wir sie brauchen. Das erste Teil befindet sich tief im Unterreich, irgendwo in einer verborgenen Zuflucht für die Anhänger der Dämonengöttin Lolth. Diese Zuflucht heißt Netzrand. Findet dieses erste Teil des Stabs, meine Freunde. Das Portal auf dem Podest wird Euch hinbringen.

Sobald Ihr das erste Teil gefunden habt, wird die Magie darin Euch den Weg zum zweiten weisen, dessen M agie den Weg zum d ritten, und so weiter. Das Portal dieses Heiligtums reagiert auf mächtige Magie wie jene im Artefakt. Wann immer Ihr ein Teil gefunden habt, wird das Portal Euch zum nächsten bringen. Einen anderen Schlüssel braucht Ihr nicht. Das jeweils aktuelle Teil des Stabs wird ausreichen. Es gibt keine Zeit zu verlieren.

Sobald Ihr den Stab zusammengefügt habt, können wir alle Vecna konfrontieren und seinen bösen Plan durch kreuzen. Ihr werdet die Helden des Multiversums sein! Wie hört sich das an?" Alustriel und Tasha staunen zwar, dass Mordenkainen so viel Arbeit in diesen Notfallplan gesteckt hat, sehen aber ein, dass dieser Plan ihre größte Hoffnung ist, Vecna aufzuhalten. Alustriel gratuliert Mordenkainen zu seiner Voraussicht. Die Magier beantworten die Fragen der Charaktere nach besten Kräften.

Wie Mordenkainen drängen auch Alustriel und Tasha zur Eile, helfen den Charakteren jedoch bei der Vorbereitung auf die Reise, so gut sie nur können. Die drei Magier erklären, dass sie fortfahren müssen, Vecnas Pläne und mögliche Schwächen zu erforschen, während die Charaktere sich um den Stab kümmern.

Ehe die Charaktere nach Netzrand aufbrechen, versorgt Alustriel sie mit allen Informationen, die sie noch nicht erfahren haben, darunter mit den Details unter "Magie im Heiligtum" weiter vorne in diesem Kapitel. EINE GEWICHTIGE LÜGE Kas in Gestalt von Mordenkainen hat die Charaktere belogen, was den Stab der Sieben Teile betrifft. Dieser ist zwar nützlich gegen Vecna, doch Kas will ihn für sich haben, damit er Miska befreien kann.

Kas weiß nicht, dass Vecna durch die Vorbereitung des Rituals der Umformung so geschwächt ist, dass er nicht mehr den Status eines Gottes hat. Die Charaktere werden dies erfahren, wenn sie Vecna in Kapitel l! stellen. VECNA ZURÜCKSCH ICKEN Die Glocke des Exils gehört Alustriel und kann Vecna schließlich nach Oerth zurückschicken, wodurch sein Ritual unterbrochen wird.

Diese Unterbrechung würde die Geheimnismagie auflösen, die Vecna sammelt, seinem Plan einen großen Rückschlag versetzen und den Lieh-Gott in einen geschwächten Zustand versetzen. Wenn die Charaktere die Glocke mitnehmen wollen, ist Alustriel einverstanden. GLOCKE DES EXILS Wundersamer Gegenstand, sehr selten Die silberne Glocke ist mit zarten magischen Siegeln versehen. Wer sie hält, kann eine Aktion verwenden, um den Zauber Verbannung (Zauberrettungswurf-SG 20) zu wirken.

Wenn das Ziel des Zaubers höchstens 50 Trefferpunkte hat, scheitert sein Rettungswurf automatisch. Wurde die Glocke eingesetzt, um den Zauber zu wirken, so ist dies erst im nächsten Morgengrauen wieder möglich. NACH NETZRAND Wenn die Charaktere durch das Portal getreten sind, befinden sie sich tief im Unterreich in Faen1n. Das Stabteil liegt in Netzrand verborgen, einer nahen Zuflucht für Agenten der Dämonengöttin Lolth.

KAPITE L 2 I D I E D R E I MAGI E R Die Charaktere treten dort durch einen türförmigen Riss in der Wand eines engen, offenbar verlassenen Korridors außerhalb des verborgenen Eingangs von Netzrand. Es gibt keine Lichtquelle,

Siegeln versehen. Wer sie hält, kann eine Aktion verwenden, um den Zauber Verbannung (Zauberrettungswurf-SG 20) zu wirken. Wenn das Ziel des Zaubers höchstens 50 Trefferpunkte hat, scheitert sein Rettungswurf automatisch. Wurde die Glocke eingesetzt, um den Zauber zu wirken, so ist dies erst im nächsten Morgengrauen wieder möglich. NACH NETZRAND Wenn die Charaktere durch das Portal getreten sind, befinden sie sich tief im Unterreich in Faen1n.

Das Stabteil liegt in Netzrand verborgen, einer nahen Zuflucht für Agenten der Dämonengöttin Lolth. KAPITE L 2 I D I E D R E I MAGI E R Die Charaktere treten dort durch einen türförmigen Riss in der Wand eines engen, offenbar verlassenen Korridors außerhalb des verborgenen Eingangs von Netzrand. Es gibt keine Lichtquelle, und das unsichtbare Portal zurück nach Sigil bleibt offen.

EINGANG VON NETZRAND Der Eingang von Netzrand liegt nur wenige Schritte von der Stelle entfernt, an der die Charaktere im Unterreich eintreffen. Er ist drei Meter breit, verschlossen und mit einem permanenten Unsichtbarkeitseffekt versehen. Charaktere, die unsichtbare Gegenstände wahrnehmen können, sehen eine unscheinbare Eisentür. Die Tür ist mit dem Zauber Arkanes Schloss versiegelt. Sie zu öffnen erfordert einen erfolgreichen SG-22-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) sowie Diebeswerkzeug.

Charaktere, die unsichtbare Gegenstände wahrnehmen können, sehen acht subtile Symbole im Fels über dem Eingang. Jedes Symbol enthält winzige Buchstaben in der Gemeinsprache der Unterreiche. Wenn sie in der richtigen Reihenfolge berührt werden, um das Wort "Netzrand" zu bilden, öffnet sich der Eingang. NETZRAND Netzrand ist ein geheimer Treffpunkt für Lolths Agenten, die im gesamten Unterreich unter der Schwertküste aktiv sind und Missionen zu Ehren ihrer Dämonengöttin erfüllen.

Diese Schergen nutzen Netzrand, um ihre Infiltrationsmissionen bei Klerikerorden mit guter Gesinnung zu planen, um Anstrengungen zu sabotieren, die Anbetung Lolths zu verhindern, Aufstände gegen Regierungen mit guter Gesinnung zu orchestrieren und umfassende Konvertierungsanstrengungen in Städten des Unterreichs wie Blingdenstein, Gracklstugh und Mithralhalle zu planen. Die Agenten verbringen dann einige Stunden mit taktischen Besprechungen in Netzrand, bevor sie sich wieder zerstreuen.

Andere bleiben zwei Wochen oder länger, während sie auf die Ankunft von Kollegen aus dem gesamten Unterreich warten. Manche verbringen sogar Monate in Netzrand, um in den dortigen Unterkünften unterzutauchen, während sie anderswo von den Behörden gesucht werden. Da hier höchst geheime und böse Arbeiten ausgeführt werden, ist Netzrand ein wohlgehütetes Geheimnis.

Nur die höchstrangigen Geheimagenten und Mitglieder von Lolths Klerus sowie mächtige Dämonen und Teufel, die mit der Spinnenkönigin im Bunde sind, wissen von diesem Ort. Ein paar Kultisten leben in Netzrand, um die Einrichtung zu pflegen und den Agenten als Unterstützung zu dienen. Diese Kultisten sind dazu verpflichtet, ihr gesamtes Leben hier zu verbringen ­ dieses Opfer bringen sie allerdings gerne, um der Spinnenkönigin ihre Ergebenheit zu beweisen.

ALLGEMEINE M ERKMALE In den folgenden Abschnitten werden die allgemeinen Merkmale von Netzrand beschrieben. AGENTEN UND KULTISTEN Unabhängig vom Anlass ihres Aufenthalts in Netzrand sind alle Anhänger von Lolth hier Fanatiker und der Dämonengöttin bedingungslos ergeben. Sie kämpfen sie stets bis zum Tod gegen die Charaktere. BELEUCHTUNG Es gibt im Komplex weder natürliche noch magische Lichtquellen.

Gebietsbeschreibungen setzen voraus, dass die Charaktere eine Lichtquelle oder andere Möglichkeiten haben, um im Dunkeln zu sehen. Lichtquellen erregen die Aufmerksamkeit der Bewohner des Komplexes, wobei die Charaktere nicht unbedingt sofort als Eindringlinge erkannt werden (siehe "Netzrand infiltrieren" weiter unten). DECKEN Die Decken in den meisten Bereichen von Netzrand sind sechs Meter hoch. Hier und da hängen einige Stalaktiten ein, zwei Meter weit herunter.

Die Decken in der Futterkammer (Bereich N9) und in der Halle des Heiligen Netzes (Bereich N12) sind 15 Meter hoch und relativ glatt. TÜREN Die Türen in Netzrand bestehen aus Eisen. Die Türen zu den Bereichen N3, N4 und N5 sind mit dem Zauber Arkanes Schloss versiegelt. Sie zu öffnen erfordert einen erfolgreichen SG-20-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) sowie Diebeswerkzeug.

Auch die Türen zu den Bereichen N6a-N6d sind verschlossen und können mit einem erfolgreichen SG-15- Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) sowie Diebeswerkzeug geöffnet werden. Der Nalfeshnee in Bereich N5 trägt Schlüssel zu allen Zellen in Bereich N6. Die anderen Türen in Netzrand sind nicht verschlossen. VOR NEUGIERIGEN BLICKEN GESCHÜTZT Jede Kreatur in Netzrand steht unter dem Effekt des Zaubers Unauffindbarkeit, solange sie sich innerhalb des Komplexes aufhält.

WÄNDE Die Wände in Netzrand sind felsig, schartig und uneben. Vor Jahrzehnten haben Lolths Anhänger die Kammer, in der sich die Halle des Heiligen Netzes (Bereich N12) befindet, mithilfe des Zaubers Stein formen erweitert. Daher sind die Wände in Bereich N12 glatt. GLOCKE 01:5 EXILS. NETZRAND I NFILTRIEREN Netzrand ist ein gefährlicher Ort.

Wenn die Charaktere in den Komplex eindringen, ohne einen Plan zu haben, ist es unwahrscheinlich, dass sie das Unterfangen überleben, geschweige denn das erste Teil des Stabs der Sieben Teile erlangen. Unten findest du Ratschläge zu Strategien, welche die Charaktere verfolgen könnten. HEIMLICH VORGEHEN Sofern die Charaktere vorsichtig sind, können sie vielleicht durch Netzrand schleichen und das Stabteil stehlen, ohne erwischt zu werden. Wenn irgendwelche

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 46–47
  • Abschnitt 2 Seiten 47–49