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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 55 Abschnitte: 2

mit Kapuzen und eine gehörnte, geflügelte Teufelin mit Peitsche am Gürtel sitzen um den Tisch in der Mitte, der mit weiteren Papieren bedeckt ist. In diesem Raum sitzen sieben Anhänger von Lolth zusammen und planen einen Überfall auf ein Svirfneblin­ Bergbauprojekt, das etwa 30 Kilometer von Netzrand entfernt liegt. Sie haben sich mit zwei Lolth-Agenten abgesprochen, die sich in das Projekt eingeschlichen haben.

Geplant ist, die stärksten Bergleute zu entführen und Ker-arach in Bereich N12 zum Fraß vorzuwerfen. Die anderen Bergleute sollen direkt getötet werden, sofern sie keine Anhänger von Lolth sind. Zu den Anhängern gehören ein chaotisch böser Elfen­ Assassine namensJolera Hartoph, zwei chaotisch böse Ork-Magier namens Bromtok und Shiroktu, zwei chaotisch böse Grimlocks namens Roltharni und Sharlotte und eine Erinnye namens Fernitha.

Fernitha, Bromtok und Shiroktu wollen die Svirfneblin angreifen, während diese rasten. Wenn die Charaktere die Planungen belauschen, bevor sie die Beschwörungskammer (Bereich N3) untersuchen, erfahren sie, dass die Oberste Beschwörerin Grottenelle Steinschneider einen Glabrezu beschwört, um bei der Mission zu helfen. Die Anhänger von Lolth hier greifen Eindringlinge sofort an, wenn sie sie sehen.

Der in Bereich N3 beschworene Glabrezu kämpft mit, wenn die Charaktere ihn nicht schon besiegt oder seine Beschwörung verhindert haben. NB : MISSIONSHALLE Am östlichen Ende dieses Raums befindet sich eine Geheimtür zur Halle des Heiligen Netzes (Bereich N12). Ein Charakter, der die Wand untersucht und einen SG-16- Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, findet die Tür, die den Kultisten als Notausgang dient, wenn sie sich um Ker-arach "kümmern" und die Kreatur besonders übel gelaunt ist.

N9 : FUTTERKAMMER Vier große Eidechsen hocken blinzelnd in der M itte dieses steinigen Raums. ln der Luft liegt der durchdringende Geruch von rohem Fleisch. Hier verwahren die Kultisten einen Vorrat an Beutekre­ aturen, mit denen sie Ker-arach füttern. Gegenwärtig befinden sich vier Rieseneidechsen darin. Wenn Ker­ arach launisch ist, kredenzen die Kultisten ihr in der Halle des Heiligen Netzes (Bereich N12) eine der Echsen, um sie zu füttern und zu unterhalten.

Die Eidechsen befreien: Die Kultisten haben die Eidechsen gerade mit rohem Fleisch aus der Vorratskammer in Bereich NlO gefüttert, sodass die Kreaturen zufrieden sind. Ein Charakter, der einer der Rieseneidechsen rohes Fleisch anbietet, kann ihr zehn Minuten lang erfolgreich einfache Befehle erteilen - etwa "mir nach", "geh, wohin ich zeige" oder "beiße diese Person" -, ohne der Eidechse das Fleisch zu geben.

Bekommt die Eidechse das Fleisch nach diesen zehn Minuten nicht, greift sie den Charakter an. Wenn einer der Eingänge offen gelassen wird, ziehen die Eidechsen gemächlich durch den Komplex. Begibt sich eine von ihnen in Bereich N12, so ist Ker-arach bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung) und Initiativewürfen im Zusammenhang mit den Charakteren im Nachteil, weil sie versucht, die Eidechse zu fangen und im zentralen Netz der Kammer einzuspinnen.

NlO: UNTERKUNFT DER GLÄUBIGEN ln diesem Raum befi nden sich fünf Pritschen mit jeweils einer kleinen Tr uhe daneben. An der Ostwa nd steht ein großer Schreibtisch. Im Süden schli eßt sich ein kleiner Raum mit einem langen Tisch und Stühlen an. In dieser schlichten Unterkunft nächtigen die Kultisten, die in Netzrand wohnen. Truhen: Die Truhen enthalten die persönlichen Habseligkeiten der Kultisten. Sie sind verschlossen.

Es erfordert einen erfolgreichen SG-18-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) sowie Diebeswerkzeug, sie zu öffnen. Jede Truhe enthält ein zeremonielles heiliges Symbol der Lolth im Wert von 50 GM. Die Truhe, die dem Eingang am nächsten ist, enthält außerdem zwei Tränke der überlegenen Heilung. Die südlichste Truhe enthält einen Edelstein des Sehens. Schreibtisch: Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Beschwörungsmagie um den Schreibtisch, der mit einer magischen Falle versehen ist.

Ein Charakter, der den Tisch berührt, setzt einen Spinnenschwarm frei und muss einen SG-18-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so erleidet er 20 (8N4) Giftschaden, anderenfalls die Hälfte. Die Falle löst einmal aus. Danach verschwinden die Spinnen, und der Schreibtisch wird nichtmagisch. Wird der Zauber Magie bannen auf den Tisch gewirkt, so wird die Falle entfernt.

Der Schreibtisch enthält Notizen zu Geheimmissionen der Anhänger von Lolth, die für die nächsten Monate geplant sind. Ferner enthält er gold- und edelsteinbesetzte spinnen­ förmige Devotionalien im Wert von insgesamt 500 GM. Essbereich: Die Kultisten, die hier wohnen, nehmen ihre Mahlzeiten im südlichen Raum ein und lagern dort auch ihre Lebensmittel. Charaktere, die den Raum durchsuchen finden hier Kisten mit Trockenfleisch und anderen haltbarn Vorräten.

Eine Eistruhe in der Südostecke ist mit rohem Fleisch gefüllt, das die Charaktere verwenden können, um den Rieseneidechsen in Bereich N9 Befehle zu erteilen. Nll: KORRIDOR l Am östlichen Ende d ieses Korridors liegt ein riesiger Knochenhaufen . Die Knochen sind Überreste der Mahlzeiten von Ker-arach, dem Spinnendrachenweibchen in Bereich N12. • .. KAPITEL 2 I DIE DREI MAGIE R l .. .

Nl2: HALLE DES HEILIGEN NETZES ln der M itte dieser großen Höhle erstreckt sich ein riesiges N etz, dessen Kle befäden die Sta laktiten und Stalagm iten bedecken. Eine gigantische reptilienh afte Kreatur

im südlichen Raum ein und lagern dort auch ihre Lebensmittel. Charaktere, die den Raum durchsuchen finden hier Kisten mit Trockenfleisch und anderen haltbarn Vorräten. Eine Eistruhe in der Südostecke ist mit rohem Fleisch gefüllt, das die Charaktere verwenden können, um den Rieseneidechsen in Bereich N9 Befehle zu erteilen. Nll: KORRIDOR l Am östlichen Ende d ieses Korridors liegt ein riesiger Knochenhaufen .

Die Knochen sind Überreste der Mahlzeiten von Ker-arach, dem Spinnendrachenweibchen in Bereich N12. • .. KAPITEL 2 I DIE DREI MAGIE R l .. . Nl2: HALLE DES HEILIGEN NETZES ln der M itte dieser großen Höhle erstreckt sich ein riesiges N etz, dessen Kle befäden die Sta laktiten und Stalagm iten bedecken. Eine gigantische reptilienh afte Kreatur mit acht Beinen krabbelt im N etz umher. Bei dieser Kreatu r steht eine klein ere, einäugige Kreatur mit einem Körper, der a n schmelzendes Wachs erinnert.

Die Decke dieser Höhle ist 15 Meter hoch. Die Höhle ist der Hort von Ker-arach, einem Spinnendrachenweibchen (siehe Anhang A). Dieses kam durch einen temporären Riss aus dem Abyss gekrochen, welcher sich vor einem halben Jahr bei einem Ritual aufgetan hatte. Ker-arach hat ein Teil des Stabs der Sieben Teile mitgebracht. Sie benutzt es, um Fragen zu beantworten, die direkt an die Spinnenkönigin gerichtet werden.

Das Drachenweibchen ist in erster Linie eine Touristenattraktion für die wenigen Anhänger von Lolth, die von seiner Existenz wissen. Die Kultisten betrachten es als Zeichen von Lolths Gunst, obwohl es alle paar Tage ein paar Hundert Kilo Fleisch verschlingt und dem Komplex keinen konkreten Nutzen bringt. In der Nähe von Ker-arach steht ein Yochlol namens Ylellith, den die Kultisten unlängst beschworen haben, damit er ihnen bei einer Mission hilft.

Wenn die Kreaturen die Charaktere sehen und ihnen klar ist, dass es sich um Gegner handelt, greifen sie an und kämpfen bis zum Tod. • .. · E I N TE I L D E S STABS DER SIEBEN TEILE. • Ker-arachs Netz: Das Netz in der Höhlenmitte besteht aus extrem stabilen und höchst klebrigen Fäden aus Ker-arachs Seide. Ker-arach hat im ganzen Bereich noch weitere, kleinere Netze gesponnen. Die Netze sind schwieriges Gelände.

Eine Kreatur, die das Netz in ihrem Zug betritt oder den Zug darin beendet, muss einen SG-12-Stärkerettungswurf bestehen, oder sie bleibt im Netz hängen und ist festgesetzt. Eine Kreatur kann als Aktion versuchen, sich selbst oder eine andere Kreatur innerhalb ihrer Reichweite vom Netz zu befreien, was ihr mit einem erfolgreichen SG-15-Stärkewurf (Athletik) gelingt. Auf diese Art befreite Kreaturen sind nicht mehr festgesetzt. Die Netze sind brennbar.

Ein Würfel der Netze mit 1,5 Metern Kantenlänge verbrennt, wenn er Feuer ausgesetzt wird, und fügt jeder Kreatur in diesem Bereich 5 (2W4) Feuerschaden zu. Das Stabteil bergen: Das erste Teil des Stabs der Sieben Teile ist in der Mitte des Netzes in dieser Höhle fest eingesponnen. Charaktere, die über Dunkelsicht oder eine Lichtquelle verfügen, können das Stabteil aus bis zu neun Metern Entfernung entdecken.

Ein Charakter, in dessen Reichweite sich das Stabteil befindet, kann es als Aktion mit einem scharfen Gegenstand aus dem Netz schneiden. Weitere Informationen über den Stab der Sieben Teile findest du in der Einführung dieses Buchs. NÄCHSTE SCHRITTE Wenn die Charaktere das erste Teil des Stabs der Sieben Teile an sich gebracht haben, können sie durch das Portal, das außerhalb von Netzrand offen bleibt, nach Sigil zurückkehren.

Vermutlich möchten sie rasten, sich mit ihren Verbündeten in Sigil beraten und erfahren, wohin sie das erste Stabteil als Nächstes schickt. Wenn die Charaktere zum Heiligtum zurückkehren, ist Malaina dort anwesend (unter "Das Heiligtum in . Sigil" weiter vorne in diesem Kapitel findest du weitere Details). Malaina bietet an, nach Kräften zu helfen, auch Informationen von außerhalb Sigils zu beschaffen oder bestimmte magische Gegenstände zu holen, welche die Charaktere mitführen möchten.

Wenn die Charaktere ihre Angelegenheiten im Heiligtum erledigt haben, können sie zum Fundort deszweiten Stabteils aufbrechen, wie im nächsten Kapitel beschrieben wird. K A P I T E L 3 DIE LETZTE REISE DER ZÜNGELZENIT 0 IE }AGD NACH DEM ZWEITEN TEIL DES STABS der Sieben Teile führt die Charaktere in die sternübersäte Leere der Astralebene. In ihren silbrigen Tiefen lauern leise fremdartige Raubkreaturen, während gefallene Götter reglos wie in Stase liegen.

Abenteurer, die im Multiversum als Spelljammer bekannt sind, stoßen auf magisch angetriebenen Schiffen in den Raum vor. In diesem Kapitel suchen die Charaktere in der Astralsee nach dem zweiten StabteiL Sie müssen das Wrack eines Spelljammer-Schiffs namens Züngelzenit erkunden und das Stabteil einer drachenhaften Kreatur abnehmen, die ihn im Herzen eines gefallenen Gottes bewacht.

DIESES KAPITEL LEITEN Dieses Kapitel beginnt, nachdem die Charaktere das erste Teil des Stabs der Sieben Teile erlangt haben. Ein Charakter, der das Teil hält, weiß instinktiv, dass das nächste sich in der Astralsee auf der Astralebene befindet. Wie Mordenkainen schon erklärt hat, führt das Portal im Heiligtum in

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 54–55
  • Abschnitt 2 Seiten 55–58