im südlichen Raum ein und lagern dort auch ihre Lebensmittel. Charaktere, die den Raum durchsuchen finden hier Kisten mit Trockenfleisch und anderen haltbarn Vorräten. Eine Eistruhe in der Südostecke ist mit rohem Fleisch gefüllt, das die Charaktere verwenden können, um den Rieseneidechsen in Bereich N9 Befehle zu erteilen. Nll: KORRIDOR l Am östlichen Ende d ieses Korridors liegt ein riesiger Knochenhaufen .
Die Knochen sind Überreste der Mahlzeiten von Ker-arach, dem Spinnendrachenweibchen in Bereich N12. • .. KAPITEL 2 I DIE DREI MAGIE R l .. . Nl2: HALLE DES HEILIGEN NETZES ln der M itte dieser großen Höhle erstreckt sich ein riesiges N etz, dessen Kle befäden die Sta laktiten und Stalagm iten bedecken. Eine gigantische reptilienh afte Kreatur mit acht Beinen krabbelt im N etz umher. Bei dieser Kreatu r steht eine klein ere, einäugige Kreatur mit einem Körper, der a n schmelzendes Wachs erinnert.
Die Decke dieser Höhle ist 15 Meter hoch. Die Höhle ist der Hort von Ker-arach, einem Spinnendrachenweibchen (siehe Anhang A). Dieses kam durch einen temporären Riss aus dem Abyss gekrochen, welcher sich vor einem halben Jahr bei einem Ritual aufgetan hatte. Ker-arach hat ein Teil des Stabs der Sieben Teile mitgebracht. Sie benutzt es, um Fragen zu beantworten, die direkt an die Spinnenkönigin gerichtet werden.
Das Drachenweibchen ist in erster Linie eine Touristenattraktion für die wenigen Anhänger von Lolth, die von seiner Existenz wissen. Die Kultisten betrachten es als Zeichen von Lolths Gunst, obwohl es alle paar Tage ein paar Hundert Kilo Fleisch verschlingt und dem Komplex keinen konkreten Nutzen bringt. In der Nähe von Ker-arach steht ein Yochlol namens Ylellith, den die Kultisten unlängst beschworen haben, damit er ihnen bei einer Mission hilft.
Wenn die Kreaturen die Charaktere sehen und ihnen klar ist, dass es sich um Gegner handelt, greifen sie an und kämpfen bis zum Tod. • .. · E I N TE I L D E S STABS DER SIEBEN TEILE. • Ker-arachs Netz: Das Netz in der Höhlenmitte besteht aus extrem stabilen und höchst klebrigen Fäden aus Ker-arachs Seide. Ker-arach hat im ganzen Bereich noch weitere, kleinere Netze gesponnen. Die Netze sind schwieriges Gelände.
Eine Kreatur, die das Netz in ihrem Zug betritt oder den Zug darin beendet, muss einen SG-12-Stärkerettungswurf bestehen, oder sie bleibt im Netz hängen und ist festgesetzt. Eine Kreatur kann als Aktion versuchen, sich selbst oder eine andere Kreatur innerhalb ihrer Reichweite vom Netz zu befreien, was ihr mit einem erfolgreichen SG-15-Stärkewurf (Athletik) gelingt. Auf diese Art befreite Kreaturen sind nicht mehr festgesetzt. Die Netze sind brennbar.
Ein Würfel der Netze mit 1,5 Metern Kantenlänge verbrennt, wenn er Feuer ausgesetzt wird, und fügt jeder Kreatur in diesem Bereich 5 (2W4) Feuerschaden zu. Das Stabteil bergen: Das erste Teil des Stabs der Sieben Teile ist in der Mitte des Netzes in dieser Höhle fest eingesponnen. Charaktere, die über Dunkelsicht oder eine Lichtquelle verfügen, können das Stabteil aus bis zu neun Metern Entfernung entdecken.
Ein Charakter, in dessen Reichweite sich das Stabteil befindet, kann es als Aktion mit einem scharfen Gegenstand aus dem Netz schneiden. Weitere Informationen über den Stab der Sieben Teile findest du in der Einführung dieses Buchs. NÄCHSTE SCHRITTE Wenn die Charaktere das erste Teil des Stabs der Sieben Teile an sich gebracht haben, können sie durch das Portal, das außerhalb von Netzrand offen bleibt, nach Sigil zurückkehren.
Vermutlich möchten sie rasten, sich mit ihren Verbündeten in Sigil beraten und erfahren, wohin sie das erste Stabteil als Nächstes schickt. Wenn die Charaktere zum Heiligtum zurückkehren, ist Malaina dort anwesend (unter "Das Heiligtum in . Sigil" weiter vorne in diesem Kapitel findest du weitere Details). Malaina bietet an, nach Kräften zu helfen, auch Informationen von außerhalb Sigils zu beschaffen oder bestimmte magische Gegenstände zu holen, welche die Charaktere mitführen möchten.
Wenn die Charaktere ihre Angelegenheiten im Heiligtum erledigt haben, können sie zum Fundort deszweiten Stabteils aufbrechen, wie im nächsten Kapitel beschrieben wird. K A P I T E L 3 DIE LETZTE REISE DER ZÜNGELZENIT 0 IE }AGD NACH DEM ZWEITEN TEIL DES STABS der Sieben Teile führt die Charaktere in die sternübersäte Leere der Astralebene. In ihren silbrigen Tiefen lauern leise fremdartige Raubkreaturen, während gefallene Götter reglos wie in Stase liegen.
Abenteurer, die im Multiversum als Spelljammer bekannt sind, stoßen auf magisch angetriebenen Schiffen in den Raum vor. In diesem Kapitel suchen die Charaktere in der Astralsee nach dem zweiten StabteiL Sie müssen das Wrack eines Spelljammer-Schiffs namens Züngelzenit erkunden und das Stabteil einer drachenhaften Kreatur abnehmen, die ihn im Herzen eines gefallenen Gottes bewacht.
DIESES KAPITEL LEITEN Dieses Kapitel beginnt, nachdem die Charaktere das erste Teil des Stabs der Sieben Teile erlangt haben. Ein Charakter, der das Teil hält, weiß instinktiv, dass das nächste sich in der Astralsee auf der Astralebene befindet. Wie Mordenkainen schon erklärt hat, führt das Portal im Heiligtum in