- Herausforderungsgrade 15
- : Rückkehr vom Nimmertod-Friedhof 17
- Dieses Kapitel leiten 17
- Erste Schritte 18
- Auf dem Friedhof 18
- Aus Immernacht entkommen 29
- Die Dolindar-Gruft 32
- Was kommt als Nächstes? 35
- : Die drei Magier 37
- Dieses Kapitel leiten 37
- Nach Nimmertod 37
- Aufstieg des Lieh-Gottes 38
- Das Heiligtum in Sigil 38
- Die drei Magier 42
- Kas der Zerstörer 42
- Nach Netzrand 46
- Netzrand 46
- Nächste Schritte 55
- : Die letzte Reise der Züngelzenit 57
- Dieses Kapitel leiten 57
- Ein Tor zum Raum 57
- Das Wrack der Züngelzenit 58
- Havocks Herz 69
- Nächste Schritte 71
- : Der zerstörte Koloss 73
- Dieses Kapitel leiten 73
- Das Tor zu Eberron 73
- Ein wichtiges Detail 74
- Der Eisengrind 74
- Begegnungen am Eisengrind 77
- Einen Dozenten finden 79
- Landro 80
- Nächste Schritte 91
- : Das Todeshaus 93
- Dieses Kapitel leiten 93
- Barovia 93
- In Barovia ankommen 94
- Das Todeshaus 96
- Strahds Anwesenheit 106
- Das Haus ver!assen 109
- Nächste Schritte 109
- : Die Nacht des Blaufeuers 111
- Anhang A: Bestiarium 204
- Dieses Kapitel leiten 111
- Abishai 204
- Krynn 111
- Astralschlächter 207
- In Krynn ankommen 111
- Borthak 208
- Der Peylon-Baum 112
- Brandbär 209
- Das Bittergras-Moor 115
- Degloth 210
- Die Blaufeuerwächter 117
- Falscher Lieh 211
- Die Dreimondfeste 117
- Granit-Moloch 212
- Nächste Schritte 129
- Hazvongel 213
- : Das Grab der Verirrten Seelen 131
- Hertilod 214
- Inquisitor des Folianten 215
- Dieses Kapitel leiten 131
- Oerth 131
- Klingen von Eberron 216
- Knochenroch 217
- Reise nach Oerth 132
- Kosmischer Horror 218
- Ins Grab 134
- Kriegsgeschmiedeter Krieger 219
- Nächste Schritte 147
- Kummergeschworene 219
- Leichensammler 221
- : Der Stolz der Drachenkönigin 149
- Dieses Kapitel leiten 149
- Magier-Nekromant 222
- Maulauge 223
- Monddrache 224
- Avernus 149
- Mondscheinwächter 225
- Abstieg nach Avemus 150
- Das Rote Belvedere 152
- Räume des Casinos 158
- Club Drachenstolz 164
- Nächste Schritte 167
- Nachtplünderer 226
- Priester von Osybus 226
- Schwarzrosenträger 228
- Spiegelschatten 229
- Spinnendrache 230
- : Der entlarvte Verräter 169
- Spinnenunholde 231
- Dieses Kapitel leiten 169
- Sternangler 234
- Rückkehr aus Avemus 169
- Todesrinden-Dryade ............ ........... .' 235
- Kas lässt die Maske fallen 170
- Todeswolf 236
- Der Pandesmos-Ausblick 172
- Unermüdlicher Pfähler 237
- Nächste Schritte 173
- Vlazok 238
- : Der Krieg von Pandesmos 175
- Wirbelnder Lüster 238
- Zitadellenspinne 239
- Dieses Kapitel leiten 175
- Anhang B: Charakter-Dossier 240
- Das entfesselte Chaos 175
- Acererak 240
- Der Panzergrat 175
- Alustriel Silberhand 241
- Der Orkanturm 178
- Fürst Soth 243
- Die Zitadelle des Untergangs 180
- Kas der Verräter 244
- Die Klippenschanze 187
- Lolth die Spinnenkünigin 246
- Gegen Kas kämpfen 189
- Miska Wolfsspinne 247
- Nächste Schritte 189
- Mordenkainen 249
- : Vorabend der Verdammnis 191
- Strahd von Zarowitsch 250
- Tasha 250
- Dieses Kapitel leiten 191
- Wiedersehen in Sigil 191
- Tiamat 253
- Vecna 254
- Vecnas Griff 192
- Anhang C: Geheimnisse-Tracker 256
- Kas' Marter 193
- Niewinters neuer König 196
- Tote Götter 197
- Die Höhle des Geborstenen Spiegelbilds 199
- Abschluss 203
gewachsen sind. Und in diesem Abenteuer steht das Schicksal aller Welten auf dem Spiel - das Schicksal des ganzen Multiversums. Wenn die Spielercharaktere dieses Abenteuer erfolgreich abschließen, erreichen sie die 20. Stufe und haben einen der finstersten Halunken der Geschichte von D&D besiegt. Die Informationen im vorliegenden Buch richten sich ausschließlich an den Spielleiter. Wenn du das Abenteuer mit jemand anderem als Spielleiter erleben möchtest, lies nicht weiter!
Vecna: Vorabend der Verdammnis ist ein DuNGEONs-& DRAGONs-Abenteuer für vier bis sechs Charaktere. Sie beginnen auf d<:r 10. Stufe und steigen am Ende jedes Kapitels eine Stufe auf. Die Charaktere sind die Helden dieser Geschichte. In diesem Buch werden die Orte beschrieben, die erkundet werden, und die Herausforderungen, die es zu bewältigen gilt, um das Abenteuer erfolgreich abzuschließen. Auch alle wichtigen Details zu den Schauplätzen des Abenteuers werden in diesem Buch behandelt.
EXISTENZ IN GEFAHR Seit vielen Jahren träumt der Lieh Vecna davon, die Existenz neu zu schaffen. Wenn dieses Abenteuer beginnt, ist er bereits ein Gott. Doch er ist nie zufrieden und will unbedingt das mächtigste Wesen im Multiversum werden. Zum Leidwesen seiner Gegner hat Vecna vor Kurzem das Ritual der Umformung ersonnen, um seine Vision Wirklichkeit werden zu lassen.
DAS RITUAL DER UMFORMUNG Für Vecnas Ritual der Umformung müssen mächtige Geheimnisse gesammelt, ihre Energien extrahiert und mit der Essenz und Magie des Lichs verwoben werden. Wenn Vecna und seine Kultisten genügend Geheimnisse extrahiert haben, will der Lieh das Ritual alleine in der Höhle des Geborstenen Spiegelbilds auf der Pandämonium-Ebene ausführen. Diese Höhle hat die Macht, Energie zu nutzen und fundamentale Wahrheiten zu enthüllen. Damit ist sie der ideale Ort für das Ritual.
Am Ende des Rituals erreicht die kombinierte Energie von Vecnas Magie und den gesammelten Geheimnissen eine kritische Masse. Es kommt zu einer gewaltigen Explosion, die das Pandämonium zerreißen und das Multiversum zerstören wird. Der Lieh will sein Bewusstsein in einer magischen Singularität verwahren und das schreckliche Schicksal des Multiversums besiegeln, um es nach seinem Willen neu zu erschaffen.
Vecna plant, sich über alle anderen zu erheben und die Geschichten und Details des gesamten Multiversums neu zu schreiben. In seiner neuen Realität dienen alle anderen Wesen ihm. Er hat nie eine Niederlage erlebt, und wer sich ihm entgegenstellt, lebt in ewiger Qual. Wenn dieses Abenteuer beginnt, hat der Lieh bereits zahlreiche Geheimnisse gesammelt und ist bald bereit, mit dem Ritual der Umformung anzufangen. Nur die Charaktere können seinen finsteren Plan durchkreuzen.
VECNAS GESCHICHTE Im Verlauf des Abenteuers setzt Vecna seine Pläne um, als könnte ihn nichts aufhalten. Doch die Magiewellen, die der Lieh und sein Kult bei der Vorbereitung des Rituals entfesseln, ziehen die Aufmerksamkeit mächtiger Personen auf sich. Eine davon ist Kas, Vampirkrieger und einstiger Diener Vecnas, der mittlerweile zu seinem Erzfeind geworden ist. Er hat erfahren, was Vecna plant, und will das Ritual für sich selbst benutzen.
KAS UND VECNA Vor Jahrhunderten waren Vecna und Kas enge Verbündete. Beide waren Getriebene mit ähnlichen bösen Zielen. Kas bewunderte Vecnas Sadismus und seine Gier nach Macht, während Vecna die Wildheit und Grausamkeit von Kas schätzte. Als Vecna zum Lieh wurde und sich zum Despoten eines Reichs in der Welt Oerth aufschwang, führte Kas Vecnas Armeen an und war der Feldherr seines Vertrauens. Kas verpfändete Vecna sein Leben, und dieser beschenkte ihn reich.
Unter anderem schuf der Lieh das Schwert von Kas (siehe Spielleiterhandbuch) für ihn. Dieses intelligente Artefakt von purer Bosheit sollte Kas bedingungslos dienen, doch bald entwickelte es andere Vorstellungen. Schließlich entzweiten Kas und Vecna sich über Strategien zur Erweiterung des Imperiums. Das Schwert hielt Kas für beeinflussbarer als Vecna und drängte ihn, den Lieh zu töten und an seine Stelle zu treten. Es wollte nichts Geringeres als die gesamte Kontrolle über Vecnas Reich durch Kas.
Dieser verriet schließlich seinen Herrn und stellte ihn in dessen Turm. Dort tötete er Vecna, aber ehe der Lieh starb, schleuderte er Kas durch das Multiversum. Dabei verlor der Usurpator das Schwert von Kas. Von Vecna war nach seinem Tod nur noch eine Hand und ein Auge übrig. Daraus wurden jene Artefakte, die als Auge und Hand von Vecna (siehe Spielleiterhand buch) bekannt sind. Nach diesem Kampf ereignete sich Kas' Transfor mation in einen Vampir.
Kas selbst wurde Herrscher und Gefangener eines von Nebel umschlossenen Reichs im Shadowfell, einer Domäne des Schreckens namens Tovag. Irgendwann wisperten die Dunklen Mächte Kas zu, dass Vecna sich wieder erhoben habe und zu einem bösen Gott der Geheimnisse und der Magie in Oerth geworden sei. Vecnas Sieg über Kas nagt am Ego des Kriegsherrn. Er will Vecna unbedingt auslöschen. Vecna hat inzwischen seine Macht ausgebaut, und auch er will seinen ehemaligen Feldherrn unbedingt vernichten.
KAs' PLAN Als Vecna begonnen hatte, auf der Suche nach Geheim nissen das Multiversum zu durchmessen, erfuhr Kas durch die Dunklen Mächte vom Plan des Lieh-Gottes. Er sann auf einen Pakt mit
bekannt sind. Nach diesem Kampf ereignete sich Kas' Transfor mation in einen Vampir. Kas selbst wurde Herrscher und Gefangener eines von Nebel umschlossenen Reichs im Shadowfell, einer Domäne des Schreckens namens Tovag. Irgendwann wisperten die Dunklen Mächte Kas zu, dass Vecna sich wieder erhoben habe und zu einem bösen Gott der Geheimnisse und der Magie in Oerth geworden sei. Vecnas Sieg über Kas nagt am Ego des Kriegsherrn. Er will Vecna unbedingt auslöschen.
Vecna hat inzwischen seine Macht ausgebaut, und auch er will seinen ehemaligen Feldherrn unbedingt vernichten. KAs' PLAN Als Vecna begonnen hatte, auf der Suche nach Geheim nissen das Multiversum zu durchmessen, erfuhr Kas durch die Dunklen Mächte vom Plan des Lieh-Gottes. Er sann auf einen Pakt mit den Mächten, um Vecna der Energie zu berauben, welche dieser sammelte.
Sobald der Lieh die Existenz auflöst, will Kas ihn töten und seinen Platz einnehmen, um das Multiversum nach seinen eigenen Vorstellungen umzugestalten. FR EIGANG AUS DER D OMÄNE DES SCHR ECKENS Kas benutzt ein Artefakt namens Krone der Lügen, um sich als mächtiger Magier zu tarnen und andere dazu zu bringen, ihm einen bestimmten Gegenstand zu verschaffen. Mit diesem will er seinen Verbündeten befreien, einen Dämonenfürsten namens Miska Wolfsspinne. Gemeinsam können die beiden Vecna besiegen.
Kas ist im Verlauf dieses Abenteuers auf die Krone eingestimmt. E I N F Ü H RUNG I GEFAHR FÜR DAS MULTIVERSUM KRONE DER LÜGEN Wundersamer Gegenstand, Artefakt (erfordert Einstimmung) Nachdem der Krieger Kas den Lieh Vecna verraten und beinahe besiegt hatte, fand er sich selbst im Shadowfell wieder, gefangen in einer Domäne des Schreckens namens Tovag. Dort schmachtete er als Vampir dahin.
Schließlich lockten die Dunklen Mächte des Shadowfells ihn zu einer verborgenen Schmiede, wo er die Krone der Lügen fand. Kas schwor, Vecna den Dunklen Mächten auszuliefern, und setzte sich die Krone auf. Da ließen die Dunklen Mächte ihn frei. Er brach auf, um seinem ehemaligen Meister den Untergang zu bringen. Schafft er dies nicht, werden die Dunklen Mächte ihn zurückfordern. Die Krone besteht aus polierten Metallspitzen, die ineinander verschlungen sind.
Um sich auf das Artefakt einzustimmen, muss man es aufsetzen und einen wahren Herzenswunsch aussprechen. Man weiß, wie das Ein stimmen funktioniert, wenn man die Krone berührt.
Zufällige Eigenschaften: Die Krone der Lügen hat • folgende zufällig bestimmte Eigenschaften (Optionen siehe Spielleiterhandbuch): • 1 kleinere vorteilhafte Eigenschaft • 1 größere vorteilhafte Eigenschaft 1 kleinere nachteilige Eigenschaft Perfekte Tarnung: Wenn du auf die Krone eingestimmt bist, kannst du eine Aktion verwenden, um dich zu verwandeln: Du nimmst das Aussehen einer Kreatur deiner Wahl an, die du mindestens einmal gesehen hast und die um höchstens eine Größenstufe von dir abweicht.
Deine neue Gestalt entspricht exakt dem Erschei nungsbild der gewählten Kreatur. Das gilt auch für die Stimme. Auch deine Größe und deine Bewegungsrate werden durch die der gewählten Kreatur ersetzt. Ansons ten behältst du deine eigenen Spielwerte bei. Die Krone verschmilzt mit deiner neuen Gestalt und ist nicht zu erkennen.
Die Verwandlung bleibt bestehen, bis du stirbst, deine Einstimmung auf die Krone endet oder du eine weitere Aktion verwendest, um dich in eine andere Kreatur zu verwandeln oder wieder deine wahre Gestalt anzunehmen. Wenn du durch die Krone verwandelt bist, enthüllen Interaktionen mit dir keinerlei Illusionsmagie und nur Details über die Kreatur, als die du dich tarnst.
Im Hinblick auf Zauber, Fallen und sonstige Abwehrmethoden, die nicht auf die gewählte Kreatur zielen würden, zählst du als diese Kreatur. Solange du verwandelt bist, erscheinen alle Lügen, die du erzählst, als Wahrheit, egal, welche magischen oder weltlichen Methoden eingesetzt werden, um Lügen als solche zu erkennen. Du bist der Empfänger von Verständigung-Zaubern, die an dich oder an die Kreatur gerichtet sind, als die du dich tarnst.
Ausspähung und ähnliche Zauber, die auf die Kreatur zielen, als die du dich tarnst, zielen tatsächlich auf dich. Die einzige Möglichkeit, deine wahre Natur zu enthüllen, solange du durch die Krone verwandelt bist, besteht in einem Wunsch-Zauber. Trägst du die Krone in deiner wahren Gestalt, so kannst du bestimmen, ob die Krone sichtbar sein soll.
Di Krone zerstören: Wenn eine Kreatur, die die Krone trägt, von der Kreatur getötet wird, deren Gestalt sie angenommen hat, so zerfällt die Krone und ist damit zerstört. DIE DREI MAGIER Als die Dunklen Mächte Kas Vecnas Plan enthüllten, flüsterten sie ihm auch zu, dass Alustriel Silberhand Verbündete sammelt, um den Lieh aufzuhalten. Die Vorstellung, sich Alustriel entgegenstellen zu müssen, gefällt Kas gar nicht, denn sie gehört zu den mächtigsten Zauberwirkern des Multiversums.
Daher hat er beschlossen, sie mit einer List dazu zu bringen, ihm im Kampf gegen Vecna zu helfen. Mithilfe von Spionen hat Kas erfahren, dass Alustriel beabsichtigt, gegen Vecna zwei mächtige Freunde zur Hilfe zu rufen: die beiden Magier Tasha und Mordenkainen. (Weitere Informationen zu Alustriel, Tasha und Morden kainen findest du in Anhang B.) KAS' SCHWERT Kas ist im Verlauf