bekannt sind. Nach diesem Kampf ereignete sich Kas' Transfor mation in einen Vampir. Kas selbst wurde Herrscher und Gefangener eines von Nebel umschlossenen Reichs im Shadowfell, einer Domäne des Schreckens namens Tovag. Irgendwann wisperten die Dunklen Mächte Kas zu, dass Vecna sich wieder erhoben habe und zu einem bösen Gott der Geheimnisse und der Magie in Oerth geworden sei. Vecnas Sieg über Kas nagt am Ego des Kriegsherrn. Er will Vecna unbedingt auslöschen.
Vecna hat inzwischen seine Macht ausgebaut, und auch er will seinen ehemaligen Feldherrn unbedingt vernichten. KAs' PLAN Als Vecna begonnen hatte, auf der Suche nach Geheim nissen das Multiversum zu durchmessen, erfuhr Kas durch die Dunklen Mächte vom Plan des Lieh-Gottes. Er sann auf einen Pakt mit den Mächten, um Vecna der Energie zu berauben, welche dieser sammelte.
Sobald der Lieh die Existenz auflöst, will Kas ihn töten und seinen Platz einnehmen, um das Multiversum nach seinen eigenen Vorstellungen umzugestalten. FR EIGANG AUS DER D OMÄNE DES SCHR ECKENS Kas benutzt ein Artefakt namens Krone der Lügen, um sich als mächtiger Magier zu tarnen und andere dazu zu bringen, ihm einen bestimmten Gegenstand zu verschaffen. Mit diesem will er seinen Verbündeten befreien, einen Dämonenfürsten namens Miska Wolfsspinne. Gemeinsam können die beiden Vecna besiegen.
Kas ist im Verlauf dieses Abenteuers auf die Krone eingestimmt. E I N F Ü H RUNG I GEFAHR FÜR DAS MULTIVERSUM KRONE DER LÜGEN Wundersamer Gegenstand, Artefakt (erfordert Einstimmung) Nachdem der Krieger Kas den Lieh Vecna verraten und beinahe besiegt hatte, fand er sich selbst im Shadowfell wieder, gefangen in einer Domäne des Schreckens namens Tovag. Dort schmachtete er als Vampir dahin.
Schließlich lockten die Dunklen Mächte des Shadowfells ihn zu einer verborgenen Schmiede, wo er die Krone der Lügen fand. Kas schwor, Vecna den Dunklen Mächten auszuliefern, und setzte sich die Krone auf. Da ließen die Dunklen Mächte ihn frei. Er brach auf, um seinem ehemaligen Meister den Untergang zu bringen. Schafft er dies nicht, werden die Dunklen Mächte ihn zurückfordern. Die Krone besteht aus polierten Metallspitzen, die ineinander verschlungen sind.
Um sich auf das Artefakt einzustimmen, muss man es aufsetzen und einen wahren Herzenswunsch aussprechen. Man weiß, wie das Ein stimmen funktioniert, wenn man die Krone berührt.
Zufällige Eigenschaften: Die Krone der Lügen hat • folgende zufällig bestimmte Eigenschaften (Optionen siehe Spielleiterhandbuch): • 1 kleinere vorteilhafte Eigenschaft • 1 größere vorteilhafte Eigenschaft 1 kleinere nachteilige Eigenschaft Perfekte Tarnung: Wenn du auf die Krone eingestimmt bist, kannst du eine Aktion verwenden, um dich zu verwandeln: Du nimmst das Aussehen einer Kreatur deiner Wahl an, die du mindestens einmal gesehen hast und die um höchstens eine Größenstufe von dir abweicht.
Deine neue Gestalt entspricht exakt dem Erschei nungsbild der gewählten Kreatur. Das gilt auch für die Stimme. Auch deine Größe und deine Bewegungsrate werden durch die der gewählten Kreatur ersetzt. Ansons ten behältst du deine eigenen Spielwerte bei. Die Krone verschmilzt mit deiner neuen Gestalt und ist nicht zu erkennen.
Die Verwandlung bleibt bestehen, bis du stirbst, deine Einstimmung auf die Krone endet oder du eine weitere Aktion verwendest, um dich in eine andere Kreatur zu verwandeln oder wieder deine wahre Gestalt anzunehmen. Wenn du durch die Krone verwandelt bist, enthüllen Interaktionen mit dir keinerlei Illusionsmagie und nur Details über die Kreatur, als die du dich tarnst.
Im Hinblick auf Zauber, Fallen und sonstige Abwehrmethoden, die nicht auf die gewählte Kreatur zielen würden, zählst du als diese Kreatur. Solange du verwandelt bist, erscheinen alle Lügen, die du erzählst, als Wahrheit, egal, welche magischen oder weltlichen Methoden eingesetzt werden, um Lügen als solche zu erkennen. Du bist der Empfänger von Verständigung-Zaubern, die an dich oder an die Kreatur gerichtet sind, als die du dich tarnst.
Ausspähung und ähnliche Zauber, die auf die Kreatur zielen, als die du dich tarnst, zielen tatsächlich auf dich. Die einzige Möglichkeit, deine wahre Natur zu enthüllen, solange du durch die Krone verwandelt bist, besteht in einem Wunsch-Zauber. Trägst du die Krone in deiner wahren Gestalt, so kannst du bestimmen, ob die Krone sichtbar sein soll.
Di Krone zerstören: Wenn eine Kreatur, die die Krone trägt, von der Kreatur getötet wird, deren Gestalt sie angenommen hat, so zerfällt die Krone und ist damit zerstört. DIE DREI MAGIER Als die Dunklen Mächte Kas Vecnas Plan enthüllten, flüsterten sie ihm auch zu, dass Alustriel Silberhand Verbündete sammelt, um den Lieh aufzuhalten. Die Vorstellung, sich Alustriel entgegenstellen zu müssen, gefällt Kas gar nicht, denn sie gehört zu den mächtigsten Zauberwirkern des Multiversums.
Daher hat er beschlossen, sie mit einer List dazu zu bringen, ihm im Kampf gegen Vecna zu helfen. Mithilfe von Spionen hat Kas erfahren, dass Alustriel beabsichtigt, gegen Vecna zwei mächtige Freunde zur Hilfe zu rufen: die beiden Magier Tasha und Mordenkainen. (Weitere Informationen zu Alustriel, Tasha und Morden kainen findest du in Anhang B.) KAS' SCHWERT Kas ist im Verlauf
wird, deren Gestalt sie angenommen hat, so zerfällt die Krone und ist damit zerstört. DIE DREI MAGIER Als die Dunklen Mächte Kas Vecnas Plan enthüllten, flüsterten sie ihm auch zu, dass Alustriel Silberhand Verbündete sammelt, um den Lieh aufzuhalten. Die Vorstellung, sich Alustriel entgegenstellen zu müssen, gefällt Kas gar nicht, denn sie gehört zu den mächtigsten Zauberwirkern des Multiversums. Daher hat er beschlossen, sie mit einer List dazu zu bringen, ihm im Kampf gegen Vecna zu helfen.
Mithilfe von Spionen hat Kas erfahren, dass Alustriel beabsichtigt, gegen Vecna zwei mächtige Freunde zur Hilfe zu rufen: die beiden Magier Tasha und Mordenkainen. (Weitere Informationen zu Alustriel, Tasha und Morden kainen findest du in Anhang B.) KAS' SCHWERT Kas ist im Verlauf dieses Abenteuers nicht im Besitz des legendären Schwerts von Kas.
Wenn die Charaktere das Artefakt jedoch finden und gegen den Kriegsherrn einsetzen wol len, kannst du es irgendwo im Abenteuer platzieren, wo sie es finden können. Im Spielleiter handbuch fi ndest du weitere I nformationen zum Schwert von /(as. EINFÜ H RUNG I GEFAHR FÜR DAS M U LTIVERSUM KRONE OER LÜGEN. Kas kennt Tasha nur vom Hörensagen und bringt der Tochter von Baba Yaga widerwilligen Respekt entgegen. Mordenkaineu kennt er persönlich, da die beiden bereits in Oerth aneinandergeraten sind.
Mithilfe der Krone der Lügen hat Kas sich als Morden kaineu getarnt und folgt Alustriels Ruf in ihr Heiligtum in Sigil, der Stadt der Türen. Im Verlauf dieses Abenteuers durchreist der echte Mordenkaineu das Multiversum und weiß nicht, dass Kas sich für ihn ausgibt. Als Kas im Heiligtum eintrifft, begreift er, dass Alustriel ihre Magie mit der von Tasha und Mordenkaineu vereinen will, um Vecnas Pläne mit dem Wunsch-Zauber zu durch kreuzen.
Sie will die vereinte Macht der Geheimnisse bannen, die Vecna gesammelt hat, um so das Ritual der Umformung zu vereiteln. Kas sieht nun zwar aus wie Mordenkainen, hat aber keine nennenswerte magische Macht. So lässt der Wunsch Zauber sich sabotieren, wie es der Kriegsherr gehofft hat. Kas schlägt nun einen anderen Weg vor. Er will ein Artefakt zusammensetzen und Vecna damit besiegen: den Stab der Sieben Teile. Doch Kas lügt. Er will diesen Stab nur für seine eigennützigen Ziele haben.
VECNA STELLEN Wenn der Wunsch-Zauber der Zauberwirker in Kapitel 2 dieses Abenteuers scheitert, gelangen die Spielercharaktere ins Heiligtum in Sigil. Dies hat Kas nicht vorausgesehen, aber die Charaktere sind die idealen Laufburschen. Eigentlich wollte Kas die Einzelteile des Stabs der Sieben Teile selbst holen, aber nun schickt er die Charaktere los, um dies zu tun. Er will mit dem Stab den Dämonenfürsten Miska Wolfsspinne befreien, der sein Verbündeter gegen Vecna ist.
Das sagt er aber nicht, sondern behauptet, der Stab wäre der Schlüssel dazu, Vecna zu stoppen. (In den Kapiteln 2 und 9 erfährst du mehr über Kas' Plan.) STAB DER SIEBEN TEILE Stab, Artefakt (erfordert Einstimmung) Vor Zeitaltern äscherte ein Krieg zwischen den urtümlichen Kreaturen und den Göttern die Ebenen der Existenz ein. Schließlich brachte der Dämonenfürst Miska Wolfsspinne die Gegner der urtümlichen Kreaturen an den Rand der Auslöschung.
Im verzweifelten Versuch, sich und ihre Verbündeten zu retten, erhoben sich mächtige Elementarwesen gegen Miska: die Windherzöge von Aaqa. Diese Windherzöge waren dem Konzept der Rechtschaffenheit ergeben. Sie stammten vom Volk der Vaati ab, das einst viele Welten beherrscht hatte. Sieben Windherzöge webten ihre Energie in ein Artefakt namens Stab des Gesetzes. Mithilfe des Stabs nahmen sie Miska im Pandämonium gefangen.
In der Folge zerbrach der Stab in sieben Teile, die nun im ganzen Multiversum verstreut sind. Daher ist der Stab heute als Stab der Sieben Teile bekannt. Den zerbrochenen Stab besitzen: Es ist keine Ein stimmung auf den Stab möglich, solange er zerbrochen ist. Wer ein Teil des Stabs in der Hand hält, erfährt, wo sich das nächste Teil befindet - der Stab ist bestrebt, wieder zum vollständigen Artefakt zu werden. Mehrere Stabteile können zusammengefügt und auch wieder zerlegt werden.
Dazu ist jeweils eine Aktion erforderlich. Solange der Stab nicht vollständig ist, erhält er keine weiteren Fähigkeiten. Wenn du ein Teil des Stabs in der Hand hältst, kannst du eine Aktion verwenden, um den Zauber zu wirken, der mit diesem Teil assoziiert ist (siehe Tabelle "Stabteile"). Sobald ein Teil zum Wirken des entsprechenden Zaubers verwendet wurde, ist dies erst im nächsten Morgengrauen wieder möglich.
STABTEILE Teil Erstes Zweites Drittes Viertes Fü nftes Sechstes Siebtes Zauber Heiliges Gespräch Arkanes Tor Schwerkraft umkehren (Zauberrettungswu rf-SG 18) Regeneration Wegfinden Arkane Spiegelung Simulakrum Den vollständigen Stab besitzen: Wenn alle sieben Teile wieder zusammengefügt wurden, kann sich eine Kreatur auf den Stab der Sieben Teile einstimmen. Sie hat dann folgende Vorzüge: Magische Waffe: Der Stab der Sieben Teile kann als magischer Kampfstab geführt werden.
Er gewährt einen Bonus von +3 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit ihm ausgeführt werden. Stab-Zauberwirken: Der Stab der Sieben Teile hat sieben Ladungen und erhält täglich im