sie sich hinter einer Schicht aus durchsichtigem Silberl icht. Die Tür zum gesicherten Raum ist durch die Notfall Sicherheitsmechanismen des Schiffs versiegelt (siehe Abschnitt "Das Stabteil erreichen" weiter vorne in diesem Kapitel). Wird der gesicherte Raum mit dem Zauber Magie entdecken oder ähnlichen Effekten untersucht, so enthüllt dieser eine starke Aura aus Bannmagie sowie zwei magische Fäden.
Einer davon führt zum Hecksegment, der andere zum Steuerbordsegment Diese Fäden deuten die Verbindungen zwischen den Schutzmechanismen und den Runen an ihren jeweiligen Orten an. Zl9 : GESICHERTER RAUM Dieser Raum ist leer, zerstört und von einem überwältigenden Gestank nach Fäulnis erfüllt. Wo der Bug sein sollte, klafft ein Loch, und dah inter befindet sich H avocks fauliges Herz. l Das Stabteil wurde vom Hertilod verschlungen, der im Herzen lauert.
Eingang zum Herzen: Das Loch in diesem Bereich führt in Havocks Herz, wie auf Karte 3.2 dargestellt und im folgenden Abschnitt beschrieben. Um das Stabteil zu bekommen, müssen die Charaktere sich ins Herz wagen und das Monster darin besiegen. HAVOCKS HERZ Das Herz des Gottes ist zwar überwiegend versteinert und im Begriff zu zerfallen, doch es schlägt noch. Im Lauf der Zeit ist eine parasitische Monstrosität darin entstanden, die als Hertilod bekannt ist.
Sie labt sich an der verbleibenden göttlichen Macht und terrorisiert nichtsahnende Astralreisende, die auf Havocks Leichnam stoßen. Als die Züngelzenit mit Havock kollidierte, hat das Herz Teile des Schiffsbugs absorbiert, und der Hertilod hat die Trümmer des Speiljammer-Schiffs gefressen - auch das Teil des Stabs der Sieben Teile.
ALLGEMEINE MERKMALE Die Bereiche von Havocks Herz haben folgende besondere Merkmale: Beleuchtung: Alle Bereiche im Herzen werden durch schwebende Kugeln mit rosafarbener Biolumineszenz schwach beleuchtet. KAPITEL 3 I D I E LETZTE REISE DER ZÜNGELZENIT IIAVOCKS HERZ 1 Quadrat = 1,5 Meter Faulige Luft: Die Luft im Herzen ist faulig. Jede Kreatur, die sie atmet, ist vergiftet, bis sie wieder frische Luft atmet.
Wände, Decken und Böden: Die Wände, Decke und Böden des Herzens bestehen aus blaurotem Fleisch. Dieses ist zum Teil versteinert und zu grauem Kristall ausgehärtet. Andere Bereiche sind noch schwammig weich. Das Herz schlägt unregelmäßig alle paar Minuten, worauf ein dumpfer Puls durch seine Kammern hallt. Die Decken im Herzen sind 15 Meter hoch. BEREICHE IM HERZEN Die Bereiche des Herzens sind auf Karte 3.2 dargestellt.
Hl: VORHOF H i nter dem zerstörten gesicherten Raum liegt eine ovale Kammer mit Wänden aus blaurotem Fleisch. Sie wird von rosafarbenen biolumi neszenten Kugeln schwach bele uchtet. Es stinkt nach Verwesung. Eine Wand öffnet sich zu einer weiteren Kammer. Ein Charakter, der das erste Stabteil hält, kann spüren, dass das nächste Teil sich tiefer im Herzen befindet.
KAPITEL 3 J DIE LETZTE REISE DER ZÜNGELZENIT KARTE 3.2: 11AVOCKS 11ER"l Schätze: Das Herz hat Trümmer des gesicherten Raums und der Brücke der Züngelzenit absorbiert. Ein Charakter, der die Trümmer durchsucht und einen SG-15-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, entdeckt ein vergoldetes Fernrohr im Wert von 1.000 GM. H2: VENTRIKEL Die Wände und der Boden dieser riesigen Kammer bestehen teil s aus versteinertem, tei ls aus lebendigem Muskel.
An der Decke h ä ngt eine Monstrosität, die wie eine Schlange ohne Schuppen wirkt. Sie schl äft. Gift tropft aus i h rer d rachenhaften Schnauze. Die Kreatur, die an der Decke schläft, ist ein Hertilod (siehe Anhang A), der das zweite Stabteil verschlungen hat. Ein Charakter kann sich mit einem erfolgreichen SG-18-Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) durch den Bereich bewegen, ohne den Hertilod zu wecken.
Anderenfalls erwacht das Monster, sobald eine Kreatur sich ihm auf höchstens neun Meter nähert, und greift an. Das Stabteil bergen: Das Stabteil befindet sich tief im Schlund des Hertilods. Wenn der Hertilod gezwungen wird, Kreaturen in seinem Schlund auszuspeien, würfle mit einem W6. Bei einem Ergebnis von mindestens 4 wird auch das Stabteil ausgespuckt und landet an einer freien Stelle im Abstand von bis zu drei Metern vom Hertilod.
Alternativ kann eine Kreatur im Schlund des Hertilods ihre Aktion verwenden, um einen SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen) auszuführen. Bei einem Erfolg findet sie das StabteiL Wenn der Hertilod besiegt wurde, kann ein Charakter das Stabteil problemlos aus dem Schlund holen. Weitere Informationen über den Stab der Sieben Teile findest du in der Einführung dieses Buchs. Eingestürzte Arterie: Aus dieser Kammer führt eine versteinerte Arterie mit drei Metern Durchmesser.
Sie ist eingestürzt, sodass dieser Ausgang aus der Kammer blockiert ist. Ein Charakter, der eine Aktion verwendet, um sich durch den Einsturz zu graben, kann einen SG-15- Stärkewurf (Athletik) ausführen. Bei einem Erfolg räumt er eine Passage frei, die groß genug ist, dass eine mittelgroße Kreatur sich hindurchquetschen kann. Wer das Herz durch diese Passage verlässt, gelangt zum Bereich über dem Bug der Züngelzenit (Bereich 219). H3 : ÜBERFLUTETER VORHOF I H ier ist die Luft feucht.
Auf dem Boden hat sich schwarzer, ölig schimmernder Schlamm gesammelt. I Ein Charakter, der den Schlamm untersucht und einen SG-13-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) besteht,
findest du in der Einführung dieses Buchs. Eingestürzte Arterie: Aus dieser Kammer führt eine versteinerte Arterie mit drei Metern Durchmesser. Sie ist eingestürzt, sodass dieser Ausgang aus der Kammer blockiert ist. Ein Charakter, der eine Aktion verwendet, um sich durch den Einsturz zu graben, kann einen SG-15- Stärkewurf (Athletik) ausführen. Bei einem Erfolg räumt er eine Passage frei, die groß genug ist, dass eine mittelgroße Kreatur sich hindurchquetschen kann.
Wer das Herz durch diese Passage verlässt, gelangt zum Bereich über dem Bug der Züngelzenit (Bereich 219). H3 : ÜBERFLUTETER VORHOF I H ier ist die Luft feucht. Auf dem Boden hat sich schwarzer, ölig schimmernder Schlamm gesammelt. I Ein Charakter, der den Schlamm untersucht und einen SG-13-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) besteht, erkennt ihn als Havocks Blut.
Eine Kreatur, die das Blut berührt, erleidet sofort 10 (3W6) Energieschaden.Jede Minute, die eine Kreatur in Kontakt mit dem Blut bleibt, erleidet sie diesen Schaden erneut. Eingestürzte Arterie: Aus dieser Kammer führt eine versteinerte Arterie mit drei Metern Durchmesser. Sie ist eingestürzt, sodass dieser Ausgang aus der Kammer blockiert ist. Die Charaktere können diesen Ausgang freiräumen wie bei Bereich H2 beschrieben.
NÄCHSTE SCHRITTE Wenn die Charaktere das zweite Teil des Stabs der Sieben Teile erfolgreich aus dem Hertilod geborgen haben, können sie zum Portal nach Sigil zurückkehren, das über Havock schwebt. Sobald das Stabteil sich nicht mehr in Havocks Nähe befindet, funktioniert Teleportationsmagie in den Wracksegmenten wieder normal.
KAPITEL 3 I D I E LETZTE REISE DER ZÜNGELZENIT 71 K A P I T E L 4 DER ZERSTÖRTE KOLOSS 0 IE SUCHE NACH DEM DRITTEN 'fEIL DES STABS der Sieben Teile führt die Charaktere auf den Kontinent Khorvaire in Eberron. Die Wunden des Letzten Kriegs sind in Khorvaire noch nicht verheilt. Das trifft nirgendwo mehr zu als in Trauerland, einer einst ruhmreichen Nation, die am apokalyptischen Tag der Trauer zerstört wurde. Hier müssen die Charak tere das nächste Teil des Stabs finden.
Trauerland ist von dichten grauen Nebelschwaden bedeckt. Intelligente Konstrukte, verzweifelte Abenteurer und gierige mutierte Monster streifen durch die zerstörte Landschaft. Die Charaktere müssen auf der Suche nach dem Stabteil durch diese Einöde navigieren und schließlich entdecken, dass sich das Teil in den Überresten einer gigantischen, hoch entwickelten zweibeinigen Kriegsmaschine befindet, die als Koloss bezeichnet wird.
DIESES KAPITEL LEITEN Dieses Kapitel beginnt, nachdem die Charaktere das zweite Teil des Stabs der Sieben Teile erlangt haben. Die Charaktere können die Teile zusammenfügen oder getrennt mit sich führen, wie in der Einführung beschrieben. Zusammengefügt oder nicht - wenn ein Charakter das zweite Stabteil hält, weiß er intuitiv, dass sich das nächste Teil irgendwo auf dem Kontinent Khorvaire in der Welt Eberron befindet.
Er spürt auch, dass das Teil sich in Trauerland an den Hängen des Eisengrinds befindet. Wenn die Charaktere die drei Magier im Heiligtum in Sigil fragen, warum unklar ist, wo gerrau sich das dritte Teil befindet, teilt Alustriel die Informationen im Abschnitt "Den Eisengrind erkunden" weiter hinten in diesem Kapitel mit. In diesem Kapitel wird zunächst der Eisengrind beschrieben - einschließlich der Orte und Begegnungen, die die Charaktere dort erwarten.
Dann wird die Ruine eines Kolosses namens Landro beschrieben, deren Gefahren die Charaktere überstehen müssen, um das dritte Teil des Stabs der Sieben Teile beanspruchen zu können. CHARAKTERENTWICKLUNG Die Charaktere sollten die 13. Stufe erreicht haben, wenn dieses Kapitel beginnt. Sie steigen eine Stufe auf, wenn sie das dritte Teil des Stabs der Sieben Teile aus der Grausubstanz-Maschine geborgen haben.
MACHT DER GEHEIMNISSE Die Charaktere können in diesem Kapitel zwei Geheimnisse erfahren, für die die Regeln im Abschnitt "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs gelten: Barmherz' Geheimnis: Barmherz führt einen Trupp kriegsgeschmiedeter Pilger an. Ein Kriegsgeschmiedeter namens Knilch ist der beste Freund von Barmherz, aber die beiden wurden am Tag der Trauer voneinander getrennt. Barmherz fühlt sich schuldig, nicht nach Knilch gesucht zu haben.
Die Charaktere können Barmherz' Geheimnis im Abschnitt "Kriegsgeschmiedete Pilger" weiter hinten in diesem Kapitel erfahren. Kalyths Geheimnis: Kalyth, Anführerirr eines Veteranen trupps, hat wertvolle magische Gegenstände und Geld verloren, was sie und ihre Verbündeten in finanzielle Nöte gestürzt hat. Die Charaktere können Kalyths Geheimnis im Abschnitt "Veteranenlager" weiter hinten in diesem Kapitel erfahren.
DRITTES STABTEIL Das dritte Teil des Stabs der Sieben Teile befindet sich in Bereich L28 von Landro. Weitere Informationen zum Stab und dem Zauber, den dieses Teil dem Träger zu wirken ermöglicht, findest du in der Einführung dieses Buchs. DAS TOR ZU EBERRON Ehe die Charaktere aufbrechen, um das dritte Stabteil zu finden, können sie sich im Heiligtum in Sigil ausruhen und vorbereiten.
Durch Nachforschungen in Sigil oder in Gesprächen mit den drei Magiern können die Charaktere Folgendes über ihr nächstes Ziel erfahren: Ruinen des Krieges: Trauerland ist eine zerstörte Einöde. Vor dem Letzten Krieg - einem globalen Konflikt, der über hundert Jahre lang den gesamten Kontinent Khorvaire beutelte - war Trauerland die