findest du in der Einführung dieses Buchs. Eingestürzte Arterie: Aus dieser Kammer führt eine versteinerte Arterie mit drei Metern Durchmesser. Sie ist eingestürzt, sodass dieser Ausgang aus der Kammer blockiert ist. Ein Charakter, der eine Aktion verwendet, um sich durch den Einsturz zu graben, kann einen SG-15- Stärkewurf (Athletik) ausführen. Bei einem Erfolg räumt er eine Passage frei, die groß genug ist, dass eine mittelgroße Kreatur sich hindurchquetschen kann.
Wer das Herz durch diese Passage verlässt, gelangt zum Bereich über dem Bug der Züngelzenit (Bereich 219). H3 : ÜBERFLUTETER VORHOF I H ier ist die Luft feucht. Auf dem Boden hat sich schwarzer, ölig schimmernder Schlamm gesammelt. I Ein Charakter, der den Schlamm untersucht und einen SG-13-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) besteht, erkennt ihn als Havocks Blut.
Eine Kreatur, die das Blut berührt, erleidet sofort 10 (3W6) Energieschaden.Jede Minute, die eine Kreatur in Kontakt mit dem Blut bleibt, erleidet sie diesen Schaden erneut. Eingestürzte Arterie: Aus dieser Kammer führt eine versteinerte Arterie mit drei Metern Durchmesser. Sie ist eingestürzt, sodass dieser Ausgang aus der Kammer blockiert ist. Die Charaktere können diesen Ausgang freiräumen wie bei Bereich H2 beschrieben.
NÄCHSTE SCHRITTE Wenn die Charaktere das zweite Teil des Stabs der Sieben Teile erfolgreich aus dem Hertilod geborgen haben, können sie zum Portal nach Sigil zurückkehren, das über Havock schwebt. Sobald das Stabteil sich nicht mehr in Havocks Nähe befindet, funktioniert Teleportationsmagie in den Wracksegmenten wieder normal.
KAPITEL 3 I D I E LETZTE REISE DER ZÜNGELZENIT 71 K A P I T E L 4 DER ZERSTÖRTE KOLOSS 0 IE SUCHE NACH DEM DRITTEN 'fEIL DES STABS der Sieben Teile führt die Charaktere auf den Kontinent Khorvaire in Eberron. Die Wunden des Letzten Kriegs sind in Khorvaire noch nicht verheilt. Das trifft nirgendwo mehr zu als in Trauerland, einer einst ruhmreichen Nation, die am apokalyptischen Tag der Trauer zerstört wurde. Hier müssen die Charak tere das nächste Teil des Stabs finden.
Trauerland ist von dichten grauen Nebelschwaden bedeckt. Intelligente Konstrukte, verzweifelte Abenteurer und gierige mutierte Monster streifen durch die zerstörte Landschaft. Die Charaktere müssen auf der Suche nach dem Stabteil durch diese Einöde navigieren und schließlich entdecken, dass sich das Teil in den Überresten einer gigantischen, hoch entwickelten zweibeinigen Kriegsmaschine befindet, die als Koloss bezeichnet wird.
DIESES KAPITEL LEITEN Dieses Kapitel beginnt, nachdem die Charaktere das zweite Teil des Stabs der Sieben Teile erlangt haben. Die Charaktere können die Teile zusammenfügen oder getrennt mit sich führen, wie in der Einführung beschrieben. Zusammengefügt oder nicht - wenn ein Charakter das zweite Stabteil hält, weiß er intuitiv, dass sich das nächste Teil irgendwo auf dem Kontinent Khorvaire in der Welt Eberron befindet.
Er spürt auch, dass das Teil sich in Trauerland an den Hängen des Eisengrinds befindet. Wenn die Charaktere die drei Magier im Heiligtum in Sigil fragen, warum unklar ist, wo gerrau sich das dritte Teil befindet, teilt Alustriel die Informationen im Abschnitt "Den Eisengrind erkunden" weiter hinten in diesem Kapitel mit. In diesem Kapitel wird zunächst der Eisengrind beschrieben - einschließlich der Orte und Begegnungen, die die Charaktere dort erwarten.
Dann wird die Ruine eines Kolosses namens Landro beschrieben, deren Gefahren die Charaktere überstehen müssen, um das dritte Teil des Stabs der Sieben Teile beanspruchen zu können. CHARAKTERENTWICKLUNG Die Charaktere sollten die 13. Stufe erreicht haben, wenn dieses Kapitel beginnt. Sie steigen eine Stufe auf, wenn sie das dritte Teil des Stabs der Sieben Teile aus der Grausubstanz-Maschine geborgen haben.
MACHT DER GEHEIMNISSE Die Charaktere können in diesem Kapitel zwei Geheimnisse erfahren, für die die Regeln im Abschnitt "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs gelten: Barmherz' Geheimnis: Barmherz führt einen Trupp kriegsgeschmiedeter Pilger an. Ein Kriegsgeschmiedeter namens Knilch ist der beste Freund von Barmherz, aber die beiden wurden am Tag der Trauer voneinander getrennt. Barmherz fühlt sich schuldig, nicht nach Knilch gesucht zu haben.
Die Charaktere können Barmherz' Geheimnis im Abschnitt "Kriegsgeschmiedete Pilger" weiter hinten in diesem Kapitel erfahren. Kalyths Geheimnis: Kalyth, Anführerirr eines Veteranen trupps, hat wertvolle magische Gegenstände und Geld verloren, was sie und ihre Verbündeten in finanzielle Nöte gestürzt hat. Die Charaktere können Kalyths Geheimnis im Abschnitt "Veteranenlager" weiter hinten in diesem Kapitel erfahren.
DRITTES STABTEIL Das dritte Teil des Stabs der Sieben Teile befindet sich in Bereich L28 von Landro. Weitere Informationen zum Stab und dem Zauber, den dieses Teil dem Träger zu wirken ermöglicht, findest du in der Einführung dieses Buchs. DAS TOR ZU EBERRON Ehe die Charaktere aufbrechen, um das dritte Stabteil zu finden, können sie sich im Heiligtum in Sigil ausruhen und vorbereiten.
Durch Nachforschungen in Sigil oder in Gesprächen mit den drei Magiern können die Charaktere Folgendes über ihr nächstes Ziel erfahren: Ruinen des Krieges: Trauerland ist eine zerstörte Einöde. Vor dem Letzten Krieg - einem globalen Konflikt, der über hundert Jahre lang den gesamten Kontinent Khorvaire beutelte - war Trauerland die
"Veteranenlager" weiter hinten in diesem Kapitel erfahren. DRITTES STABTEIL Das dritte Teil des Stabs der Sieben Teile befindet sich in Bereich L28 von Landro. Weitere Informationen zum Stab und dem Zauber, den dieses Teil dem Träger zu wirken ermöglicht, findest du in der Einführung dieses Buchs. DAS TOR ZU EBERRON Ehe die Charaktere aufbrechen, um das dritte Stabteil zu finden, können sie sich im Heiligtum in Sigil ausruhen und vorbereiten.
Durch Nachforschungen in Sigil oder in Gesprächen mit den drei Magiern können die Charaktere Folgendes über ihr nächstes Ziel erfahren: Ruinen des Krieges: Trauerland ist eine zerstörte Einöde. Vor dem Letzten Krieg - einem globalen Konflikt, der über hundert Jahre lang den gesamten Kontinent Khorvaire beutelte - war Trauerland die Nation Cyre. Doch ein apokalyptisches Ereignis zerstörte Cyre und machte es zu der Einöde, die es heute ist: der Tag der Trauer.
Überbleibsel der Schlachtfelder des Letzten Kriegs, etwa die feuerspeienden Kriegsmaschinen, die als Kolosse bekannt sind, liegen in Trauerland verstreut, und Kriegsgeschmiedete ziehen durch das Land. Kriegsgeschmiedete: Es gibt zahlreiche Kriegsge schmiedete in Khorvaire. Diese Konstrukte bestehen aus Holz und Stahl und wurden auf magische Art mit Leben und Intelligenz versehen. Sie wurde geschaffen, um im Letzten Krieg zu kämpfen.
Viele haben den Konflikt überstanden und suchen nun nach ihrem Platz in der Welt. Unberechenbare Magie: In Trauerland funktioniert Magie nicht immer wie beabsichtigt, vor allem keine Teleportations- und Erkenntnismagie. Mehr dazu findest du im Abschnitt "Regionale Effekte" weiter hinten in diesem Kapitel.
KAPITEL 4 I D E R ZERSTÖRTE KOLOSS EIN WICHTIGES DETAIL Bevor die Charaktere zum Eisengrind aufbrechen, teilen die drei Magier ihnen mit, dass die Suche nach diesem Stabteil womöglich besonders herausfordernd sein wird, da es schwierig ist, sich durch Trauerland zu bewegen. Die Magier nehmen an, dass das Stabteil in einem von Dutzenden zerstörten Kolossen am Eisengrind (wie auf Karte 4.1 dargestellt) verborgen liegt.
Sie empfehlen, die Kolosse nicht einzeln zu durchsuchen, sondern die Weissagungskräfte des Stabs mit lokaler Magie zu verstärken, um Trauerland durchdringen zu können. Die Charaktere können dazu das zweite Stabteil auf einen funktionierenden Dozenten in einem der gefallenen Kolosse einstimmen. Ein Dozent ist eine intelligente kleine Metallkugel, die ihre Intelligenz und Magie jenem Kriegsgeschmiedeten zur Verfügung stellt, der auf sie eingestimmt ist.
Eine vollständige Beschreibung des Dozenten findest du im Abschnitt "Einen Dozenten finden" weiter hinten in diesem Kapitel. Die Magier gehen zu Recht davon aus, dass die Magie eines Dozenten die Weissagungskräfte des Stabs stabilisiert und verstärkt, sodass der Stab den direkten Weg zum dritten Teil weist. ÜBER DOZENTEN Vor langer Zeit wurden Kolosse von Dozenten mit Energie versorgt und gesteuert.
Die Techniken und Werkzeuge zum Herstellen von Dozenten gibt es nicht KAPITEL 4 I DER ZERSTÖRTE KOLOSS mehr, doch in Kolossen lassen sich manchmal noch intakte Dozenten finden. Die drei Magier empfehlen, dass die Charaktere einen funktionierenden Dozenten finden und auf das Stabteil einstimmen sollten. DER EISENGRIND Wenn die Charaktere bereit sind, können sie durch das Portal in Sigil treten. Sie kommen aus einem pechschwarzen ovalen Glasportal am Eisengrind heraus.
DAS ABENTEUER AM EISENGRIND LEITEN Wenn die Charaktere nach einem Dozenten suchen, begegnen sie den Bewohnern von Trauerland wie im folgenden Abschnitt "Begegnungen am Eisengrind" beschrieben. Lass jeweils eine Begegnung stattfinden, wenn die Charaktere von einem Ort zum nächsten reisen. Alle drei Begegnungen sollten stattfinden, ehe die Charaktere mit dem Abschnitt "Landro" beginnen.
Bei ihren Expeditionen und Begegnungen erfahren die Charaktere, dass sich in einem zerstörten Dorf namens Ialos ein intakter Dozent befindet. Außerdem erfahren sie, dass rivalisierende Gruppen von Trauerland-Plünderern um diesen Dozenten streiten: ein Veteranentrupp einerseits und eine Gemeinschaft kriegsgeschmiedeter Pilger andererseits. DEN EISENGRIND ERKUNDEN Wende folgende Regeln an, wenn die Charaktere am Eisengrind unterwegs sind.
REGIONALE EFFEKTE Am Eisengrind gelten folgende Umweltphänomene: Erschwerte Navigation: In Außenbereichen sind Kreaturen bei Weisheitswürfen (Überlebenskunst), die zum Navigieren ausgeführt werden, im Nachteil. Leicht verschleiert: Auf dieser Gegend liegt ewiger Nebel, sodass alle Außenbereiche leicht verschleiert sind. Verworrene Magie: Kreaturen und Gegenstände im Abstand von bis zu 1,6 Kilometern vom Eisengrind können nicht durch magische Ausspähungssensoren wahrgenommen werden.
Alle Zauber und magischen Effekte, die den Standort einer Kreatur oder eines Gegenstands im Abstand von bis zu 1,6 Kilometern vom Berg enthüllen würden, scheitern. Das dritte Teil des Stabs der Sieben Teile weist nur vage in Richtung des Eisengrinds. REISEN Die Distanzen zwischen verschiedenen Orten in Trauerland sind unberechenbar und steten Veränderungen ausgesetzt. Karte 4.1 zeigt die ungefähren Positionen von Orten um den Eisengrind relativ zueinander.
Aufgrund dieses Effekts hat die Karte keinen Maßstab. Wann immer die Charaktere von einem Ort zu einem anderen reisen, würfle mit einem 2W4, um zu bestimmen, wie viele Stunden es dauert, bis die Abenteurergruppe ihr Ziel erreicht hat. Lass die Spieler ein Mitglied der Abenteurergruppe bestimmen, das bei jeder Reise einen SG-15-Weisheitswurf (Überlebenskunst) für die Gruppe ausführt. Scheitert der Wurf, so verdopple die Anzahl der Reisestunden