Dozent wurde mit chirurgischer Präzision entfernt. Wer immer es getan hat, er wusste vermutlich genau, wonach er sucht. LANDRO Dieser ungewöhnlich große Koloss enthält das dritte Teil des Stabs der Sieben Teile. Landro ist weiter hinten in diesem Kapitel beschrieben. VETERANENLAGER Eine baufäll ige Stei n brücke spannt sich über einen Fluss, der ind igoblaues Wasser füh rt. U nter der einen Seite der Brücke sind schm utzige Lederzelte und Schlafsäcke um eine Feuerstelle arrangiert.
Dieses Lager gehört der ehemaligen Soldatirr Kalyth und ihren beiden Gefährten (siehe Abschnitt "Cyrische Veteranen" weiter hinten in diesem Kapitel). Hier rasten die Veteranen zwischen ihren Expeditionen am Eisengrind. Wenn die Charaktere den Veteranen hier begegnen und sich nicht feindlich verhalten, bietet Kalyth an, ihre kümmerlichen Nahrungsvorräte mit der Abenteurergruppe zu teilen.
KAPITEL 4 I DER ZE RSTÖRTE KOLOSS Kalyths Geheimnis: Wenn die Charaktere freundlich zu Kalyth sind, bittet sie um ein privates Gespräch. An einem ruhigen Ort gesteht sie, dass sie nach dem Tag der Trauer mehrere wertvolle magische Gegenstände und eine Börse voller Goldstücke verloren hat. Wäre ihr das nicht passiert, dann säßen die Veteranen jetzt nicht in der Klemme.
Die Gegenstände sind längst fort, und Kalyth fürchtet, dass die anderen Veteranen sie verstoßen würden - oder Schlimmeres -, wenn sie wüssten, dass Kalyth einst das Geld hatte, das nun so verzweifelt gebraucht wird, und dass sie es verloren hat. Unabhängig von der Reaktion der Charaktere auf die Enthüllung zählt diese als Geheimnis entsprechend den Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs.
Schätze: Ein Charakter, der den Bereich durchsucht und einen SG-14-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, erspäht einen losen Stein in den Überresten der Brücke. Hinter diesem befinden sich ein Trank der mächtigen Heilung und ein schimmliger Brotlaib - Teil der Veteranenvorräte. lALOS Dieses zerstörte Dorf wird von einer Windmühle überragt. I h re Wände und Flügel wurden mit rostigen Stahl platten verstärkt. Der hölzerne Vorbau ist zerstört.
Die M ühle ist durch schlam mige Straßen von den Ruinen des Dorfs getrennt. i n der M itte einer nahen Kreuzung steht die verwitterte, in bu nte Stofffetzen gehül lte Stei nstatue eines H u manoiden. Pilger, die durch Trauerland streifen (siehe Abschnitt "Kriegsgeschmiedete Pilger" weiter hinten in diesem Kapitel), haben diese kaputte Windmühle zu einem Beinhaus für gefallene Kriegsgeschmiedete gemacht.
Von dieser Basis aus machen die Pilger sich auf die Suche nach Relikten und verlorenen Kriegsgeschmiedeten. In solchen Fällen bleiben 2W4 Pilger (nutze die Spielwerte von kriegsgeschmiedeten Kriegern in Anhang A) in Ialos, um die Mühle zu bewachen und in der Umgebung zu patrouillieren. Wenn gerade keine Expedition unterwegs ist, befinden sich dreizehn Pilger in Ialos. Barmherz führt sie an und ist ebenfalls hier - nutze auch hier die Spielwerte eines kriegsgeschmiedeten Kriegers.
Die Pilger verteidigen ihr Zuhause gegen Angreifer, fliehen jedoch, wenn sie in der Unterzahl sind. Die folgenden Orte sind auf Karte 4.2 dargestellt. Beinhaus: Leichen gefallener Kriegsgeschmiedeter füllen den Keller.Jede von ihnen wurde in würdevoller Haltung mit geradem Rücken, gekreuzten Armen und leicht gesenktem Kopf an die Wand gesetzt. Gründerstatue: Über die Schultern und den ausgestreckten Arm dieser Statue wurden bunte Stofffetzen drapiert.
Die kriegsgeschmiedeten Pilger haben als respektvolle Geste die Statue des Gründers von Ialos geschmückt. Sie sind den Erbauern dieses Dorfs dankbar für den Ort, an dem sie trauern können. Lagerraum: Die Regale dieses Lagerraums stehen voller Gegenstände, welche die kriegsgeschmiedeten Pilger für heilig erachten (siehe "Schätze" unten). Ruinen: In lalos wurde am Tag der Trauer jedes Gebäude bis auf die Mühle zerstört. Überall liegen Steinbrocken und verrottetes Holz verstreut.
Windmühle: Die Mühlsteine wurden entfernt. Wo sie sich einst befanden, sind nun leere Stellen. Kriegsgeschmie dete Pilger planen in der Mühle ihre Expeditionen. Schätze: Der Lagerraum enthält Kuriositäten und Schmuckstücke aus den Ruinen von Trauerland. Manche dieser Gegenstände hatten magische Eigenschaften, bis ihre Magie am Tag der Trauer zerstört wurde.
Zu den bemerkenswerten Schätzen des Lagerraums gehören die folgenden: Dozenten: In einem Regal liegen ein halbes Dutzend Metallkugeln, aber nur eine davon ist ein intakter Dozent (siehe Abschnitt "Dozent" weiter hinten in diesem Kapitel). Diese Gegenstände wurden in den zerstörten Kolossen der Gegend gefunden.
Ein Charakter kann den intakten Dozenten mit einem Teil des Stabs der Sieben Teile berühren, um zu bestimmen, wo sich das dritte Teil befindet (siehe Abschnitt "Einen Dozenten finden" weiter hinten in diesem Kapitel). Kunstgegenstände: In einer Ecke des Lagerraums wurden saubere Wandbehänge, intakte Skulpturen und lederumwickelte Ölgemälde umsichtig aufgestapelt. Diese Relikte aus dem alten Cyre sind insgesamt 2.000 GM wert.
Magischer Ring: An der Wand hängt eine Silberkette mit einem Eisenring, in den Engelsfedern eingeätzt wurden. Dies ist ein Ring des Federfalls. BEGE GNUNGEN AM EISENGRIND Diese Begegnungen sollten in der dargestellten Reihen folge stattfinden, wenn die Charaktere von einem Ort auf Karte 4.1 zu einem anderen reisen. Jede Begegnung findet nur einmal statt. KRIEGSGESCHMIEDETE PILGER Die Charaktere entdecken eine Gruppe
kann den intakten Dozenten mit einem Teil des Stabs der Sieben Teile berühren, um zu bestimmen, wo sich das dritte Teil befindet (siehe Abschnitt "Einen Dozenten finden" weiter hinten in diesem Kapitel). Kunstgegenstände: In einer Ecke des Lagerraums wurden saubere Wandbehänge, intakte Skulpturen und lederumwickelte Ölgemälde umsichtig aufgestapelt. Diese Relikte aus dem alten Cyre sind insgesamt 2.000 GM wert.
Magischer Ring: An der Wand hängt eine Silberkette mit einem Eisenring, in den Engelsfedern eingeätzt wurden. Dies ist ein Ring des Federfalls. BEGE GNUNGEN AM EISENGRIND Diese Begegnungen sollten in der dargestellten Reihen folge stattfinden, wenn die Charaktere von einem Ort auf Karte 4.1 zu einem anderen reisen. Jede Begegnung findet nur einmal statt. KRIEGSGESCHMIEDETE PILGER Die Charaktere entdecken eine Gruppe von fünf Zwei beinern, die im Gänsemarsch einen fernen Grat entlang wandern.
Es handelt sich um kriegsgeschmiedete Pilger. Jeder nutzt die Spielwerte eines kriegsgeschmiedeten Kriegers (siehe Anhang A). Die Pilger sind friedliche Leute, die durch Trauerland ziehen und nach freundlich gesinnten Reisenden sowie nach Artefakten suchen, die für Kriegsgeschmiedete wichtig sein könnten. Ein Ex-Soldat namens Barmherz führt die Gruppe an.
Barmherz ist den Charakteren gegenüber zunächst gleichgültig, reagiert jedoch positiv auf jedwede Hilfe, welche die Charaktere anbieten, beispielsweise Ratschläge oder Abenteuervorräte. PROBLEME DER PILGER Zunächst spricht Barmherz nur vage über die Ziele der Pilger. Wenn die Charaktere Unterstützung oder hilfreiche Ratschläge anbieten, spricht Barmherz über 1 Quadrat = 1,5 Meter KARTE 4.2: lALOS die Expeditionen der Pilger zu zerstörten Kolossen.
Barmherz erzählt, das die Pilger Dozenten aus den Kolossen extrahieren und diese Gegenstände als heilig betrachten. Außerdem spricht Barmherz über die jüngsten Konflikte der Pilger mit rivalisierenden Plünderern. Zwei Gruppen scheinen besonders wichtig zu sein: Cyrische Veteranen, die die Gruppe von Barmherz aus den Schatten beobachtet, und eine Bande offen feindseliger Kriegsgeschmiedeter, der die Pilger um jeden Preis ausweichen.
Diese zweite Gruppe ist dem Klingenfürsten ergeben, einem lokalen Kriegstreiber, der Kriegsgeschmiedete verdingt, damit sie jeden hinwegfegen, der sich dem Fürsten widersetzt. Wenn die Charaktere anbieten, den Pilgern zu helfen, schlägt Barmherz vor, sich in der Basis der Pilger in lalos (siehe "Ialos" weiter vorne in diesem Kapitel) zu treffen. Barmherz und die Pilger freuen sich, mit den Charakteren zu reisen.
Allerdings verstecken sie sich, wenn es zu Kämpfen kommt, und wagen sich erst danach wieder heraus. Wenn die Charaktere sich noch um andere Angelegenheiten kümmern wollen, ehe sie sich in Ialos mit den Pilgern treffen, zeichnet Barmherz eine grobe Karte in den Schlamm, um den Weg zu beschreiben. Die Pilger begeben sich direkt nach lalos und sind dort, wenn die Charaktere eintreffen.
Barmherz' Geheimnis: Wenn die Charaktere sich mit Barmherz anfreunden, merken sie bald, dass den Pilger etwas bedrückt. Fragen sie nach, bittet Barmherz darum, alleine mit den Charakteren sprechen zu dürfen. Bei einem privaten Gespräch gesteht Barmherz, dass er seit dem Tag der Trauer seinen besten Freund vermisst, der in Trauerland verschollen ist. Barmherz hatte schwer an der neuen Führungsaufgabe zu tragen und nie nach dem Freund gesucht.
Dieser ist ein blauroter Kriegsgeschmiedeter namens Knilch. Wenn die Charaktere anbieten, nach Knilch zu suchen, finden sie den Ex-Soldaten in Bereich L4 von Landro. Unabhängig von der Reaktion der Charaktere auf die Enthüllung sowie davon, ob sie nach Knilch suchen oder nicht, zählt diese als Geheimnis entsprechend den Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs.
CYRISCHE VETERANEN Die Charaktere begegnen drei rechtschaffen neutralen Veteranen, die durch den Nebel wandern. Sobald klar ist, dass die Charaktere weder Monster noch brutale Plünderer sind, stellen die Wanderer sich als der Türkise Speer vor, eine kleine Kampfeinheit cyrischer Ex-Soldaten, die in Trauerland nach Relikten sucht. Eine Ork-Artilleristin namens Kalyth spricht für ihre Gefährten, zwei Halbling-Soldaten namens Dortle-Lynn und Grezan.
Kalyth berichtet, dass der Türkise Speer neulich einen Vorrat an Dozenten entdeckt hat, die aus Kolossen entfernt wurden. Sie will die Dozenten haben, um sie auf Märkten außerhalb von Trauerland zu verkaufen, ist aber gerne bereit, den Charakteren zuvor einen Dozenten zu leihen. Leider befindet sich der Vorrat an Dozenten in Ialos, einem zerstörten Dorf, das derzeit von "bösen Kriegsgeschmiedeten" besetzt ist.
Der Türkise Speer hat versucht, in die Ruinen einzudringen, aber die Kriegsgeschmiedeten haben klargestellt, dass sie ihren Vorrat nicht kampflos hergeben. Kalyth weiß nicht, dass die Kriegsgeschmiedeten friedliche Pilger sind und die Dozenten als heilig betrachten. Ungeachtet dieser Tatsachen besteht die Veteranin darauf, dass diese Schätze rechtmäßig den "lebenden, atmenden Cyrern" gehören.
Wenn die Charaktere einwilligen, dem Türkisen Speer zu helfen, gibt Kalyth der Abenteurergruppe eine Wegbeschreibung nach Ialos (siehe "lalos" weiter vorne in diesem Kapitel). Sie fügt hinzu, dass das markanteste Gebäude des Dorfs eine große metallene Windmühle ist, die schwach im Nebel glänzt. KLINGENSPÄHER Als die Charaktere sich gerade durch versengtes Gestrüpp bewegen, werden sie von feindseligen Gefolgsleuten eines blutdürstigen Kriegstreibers namens Klingenfürst überfallen.
Diese Späher haben Befehl, die Gegend nach einem Koloss zu durchsuchen, der sich als