kann den intakten Dozenten mit einem Teil des Stabs der Sieben Teile berühren, um zu bestimmen, wo sich das dritte Teil befindet (siehe Abschnitt "Einen Dozenten finden" weiter hinten in diesem Kapitel). Kunstgegenstände: In einer Ecke des Lagerraums wurden saubere Wandbehänge, intakte Skulpturen und lederumwickelte Ölgemälde umsichtig aufgestapelt. Diese Relikte aus dem alten Cyre sind insgesamt 2.000 GM wert.
Magischer Ring: An der Wand hängt eine Silberkette mit einem Eisenring, in den Engelsfedern eingeätzt wurden. Dies ist ein Ring des Federfalls. BEGE GNUNGEN AM EISENGRIND Diese Begegnungen sollten in der dargestellten Reihen folge stattfinden, wenn die Charaktere von einem Ort auf Karte 4.1 zu einem anderen reisen. Jede Begegnung findet nur einmal statt. KRIEGSGESCHMIEDETE PILGER Die Charaktere entdecken eine Gruppe von fünf Zwei beinern, die im Gänsemarsch einen fernen Grat entlang wandern.
Es handelt sich um kriegsgeschmiedete Pilger. Jeder nutzt die Spielwerte eines kriegsgeschmiedeten Kriegers (siehe Anhang A). Die Pilger sind friedliche Leute, die durch Trauerland ziehen und nach freundlich gesinnten Reisenden sowie nach Artefakten suchen, die für Kriegsgeschmiedete wichtig sein könnten. Ein Ex-Soldat namens Barmherz führt die Gruppe an.
Barmherz ist den Charakteren gegenüber zunächst gleichgültig, reagiert jedoch positiv auf jedwede Hilfe, welche die Charaktere anbieten, beispielsweise Ratschläge oder Abenteuervorräte. PROBLEME DER PILGER Zunächst spricht Barmherz nur vage über die Ziele der Pilger. Wenn die Charaktere Unterstützung oder hilfreiche Ratschläge anbieten, spricht Barmherz über 1 Quadrat = 1,5 Meter KARTE 4.2: lALOS die Expeditionen der Pilger zu zerstörten Kolossen.
Barmherz erzählt, das die Pilger Dozenten aus den Kolossen extrahieren und diese Gegenstände als heilig betrachten. Außerdem spricht Barmherz über die jüngsten Konflikte der Pilger mit rivalisierenden Plünderern. Zwei Gruppen scheinen besonders wichtig zu sein: Cyrische Veteranen, die die Gruppe von Barmherz aus den Schatten beobachtet, und eine Bande offen feindseliger Kriegsgeschmiedeter, der die Pilger um jeden Preis ausweichen.
Diese zweite Gruppe ist dem Klingenfürsten ergeben, einem lokalen Kriegstreiber, der Kriegsgeschmiedete verdingt, damit sie jeden hinwegfegen, der sich dem Fürsten widersetzt. Wenn die Charaktere anbieten, den Pilgern zu helfen, schlägt Barmherz vor, sich in der Basis der Pilger in lalos (siehe "Ialos" weiter vorne in diesem Kapitel) zu treffen. Barmherz und die Pilger freuen sich, mit den Charakteren zu reisen.
Allerdings verstecken sie sich, wenn es zu Kämpfen kommt, und wagen sich erst danach wieder heraus. Wenn die Charaktere sich noch um andere Angelegenheiten kümmern wollen, ehe sie sich in Ialos mit den Pilgern treffen, zeichnet Barmherz eine grobe Karte in den Schlamm, um den Weg zu beschreiben. Die Pilger begeben sich direkt nach lalos und sind dort, wenn die Charaktere eintreffen.
Barmherz' Geheimnis: Wenn die Charaktere sich mit Barmherz anfreunden, merken sie bald, dass den Pilger etwas bedrückt. Fragen sie nach, bittet Barmherz darum, alleine mit den Charakteren sprechen zu dürfen. Bei einem privaten Gespräch gesteht Barmherz, dass er seit dem Tag der Trauer seinen besten Freund vermisst, der in Trauerland verschollen ist. Barmherz hatte schwer an der neuen Führungsaufgabe zu tragen und nie nach dem Freund gesucht.
Dieser ist ein blauroter Kriegsgeschmiedeter namens Knilch. Wenn die Charaktere anbieten, nach Knilch zu suchen, finden sie den Ex-Soldaten in Bereich L4 von Landro. Unabhängig von der Reaktion der Charaktere auf die Enthüllung sowie davon, ob sie nach Knilch suchen oder nicht, zählt diese als Geheimnis entsprechend den Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs.
CYRISCHE VETERANEN Die Charaktere begegnen drei rechtschaffen neutralen Veteranen, die durch den Nebel wandern. Sobald klar ist, dass die Charaktere weder Monster noch brutale Plünderer sind, stellen die Wanderer sich als der Türkise Speer vor, eine kleine Kampfeinheit cyrischer Ex-Soldaten, die in Trauerland nach Relikten sucht. Eine Ork-Artilleristin namens Kalyth spricht für ihre Gefährten, zwei Halbling-Soldaten namens Dortle-Lynn und Grezan.
Kalyth berichtet, dass der Türkise Speer neulich einen Vorrat an Dozenten entdeckt hat, die aus Kolossen entfernt wurden. Sie will die Dozenten haben, um sie auf Märkten außerhalb von Trauerland zu verkaufen, ist aber gerne bereit, den Charakteren zuvor einen Dozenten zu leihen. Leider befindet sich der Vorrat an Dozenten in Ialos, einem zerstörten Dorf, das derzeit von "bösen Kriegsgeschmiedeten" besetzt ist.
Der Türkise Speer hat versucht, in die Ruinen einzudringen, aber die Kriegsgeschmiedeten haben klargestellt, dass sie ihren Vorrat nicht kampflos hergeben. Kalyth weiß nicht, dass die Kriegsgeschmiedeten friedliche Pilger sind und die Dozenten als heilig betrachten. Ungeachtet dieser Tatsachen besteht die Veteranin darauf, dass diese Schätze rechtmäßig den "lebenden, atmenden Cyrern" gehören.
Wenn die Charaktere einwilligen, dem Türkisen Speer zu helfen, gibt Kalyth der Abenteurergruppe eine Wegbeschreibung nach Ialos (siehe "lalos" weiter vorne in diesem Kapitel). Sie fügt hinzu, dass das markanteste Gebäude des Dorfs eine große metallene Windmühle ist, die schwach im Nebel glänzt. KLINGENSPÄHER Als die Charaktere sich gerade durch versengtes Gestrüpp bewegen, werden sie von feindseligen Gefolgsleuten eines blutdürstigen Kriegstreibers namens Klingenfürst überfallen.
Diese Späher haben Befehl, die Gegend nach einem Koloss zu durchsuchen, der sich als
die Kriegsgeschmiedeten haben klargestellt, dass sie ihren Vorrat nicht kampflos hergeben. Kalyth weiß nicht, dass die Kriegsgeschmiedeten friedliche Pilger sind und die Dozenten als heilig betrachten. Ungeachtet dieser Tatsachen besteht die Veteranin darauf, dass diese Schätze rechtmäßig den "lebenden, atmenden Cyrern" gehören.
Wenn die Charaktere einwilligen, dem Türkisen Speer zu helfen, gibt Kalyth der Abenteurergruppe eine Wegbeschreibung nach Ialos (siehe "lalos" weiter vorne in diesem Kapitel). Sie fügt hinzu, dass das markanteste Gebäude des Dorfs eine große metallene Windmühle ist, die schwach im Nebel glänzt. KLINGENSPÄHER Als die Charaktere sich gerade durch versengtes Gestrüpp bewegen, werden sie von feindseligen Gefolgsleuten eines blutdürstigen Kriegstreibers namens Klingenfürst überfallen.
Diese Späher haben Befehl, die Gegend nach einem Koloss zu durchsuchen, der sich als neuer Außenposten eignet, aber sie nehmen sich gerne die Zeit, unterwegs noch ein paar Leute zu erschlagen. Zum Spähtrupp gehören zwei Klingenspäher und ein Klingenleutnant (Spielwerte siehe jeweils Anhang A). Die Klingen kämpfen, bis sie zerstört werden.
Werden sie gefangen genommen, so sind sie schweigsam, doch wenn ein Charakter Informationen verlangt und einen SG-15-Charismawurf (Einschüchtern) besteht, sagt der Leutnant, dass sein Trupp von einer mächtigen kriegsgeschmiedeten Kopfgeldjägerin namens Glefe angeführt wird. "Sie wird Hackfleisch aus Euch machen, Fremdlinge!", schnaubt der Leutnant. Die Klingen können der Abenteurergruppe den Weg zu zerstörten Kolossen in der Gegend beschreiben, haben aber ansonsten keine nützlichen Informationen.
EINEN DOZENTEN FINDEN Die erste Aufgabe der Abenteurergruppe in Trauerland besteht darin, einen intakten Dozenten zu finden, auf den sie das zweite Teil des Stabs der Sieben Teile einstimmen können. Im Verlauf ihrer Erkundungen können sie erfahren, dass der einzige einsatzbereite Dozent in der Region sich in einem Lagerraum in Ialos befindet. DER D ISPUT Wenn die Charaktere Ialos erreichen, sollten sie die Pilger und die cyrischen Veteranen getroffen haben.
Beide Seiten haben die Charaktere möglicherweise gebeten, einzugreifen und den Disput zu schlichten. Es folgt eine kurze Beschrei bung der Lage: Was Kalyth will: Die cyrischen Veteranen wollen Schätze aus ihrer zerstörten Heimat auf Märkten außerhalb von Trauerland verkaufen. Das Geld, so Kalyth, könne ihr und ihren Kameraden ein besseres Leben ermöglichen.
Was Barmherz will: Barmherz betrachtet Dozenten (und alle anderen Gegenstände, die zur Verwendung durch Kriegsgeschmiedete geschaffen wurden) als heilig. Die Pilger glauben, dass solche Gegenstände in die Hände der Kriegsgeschmiedeten gehören, die im Letzten Krieg gekämpft haben. Worauf man sich einigen kann: Unterm Strich will Kalyths Gruppe Geld und Barmherz' Gruppe Respekt. Wenn beide Parteien bekommen, was sie wollen, ist der Disput geschlichtet.
DEN DISPUT SCHLICHTEN Barmherz weiß nicht, dass es den cyrischen Veteranen um Geld geht, und hat keinen Begriff vom Geldwert der Gegenstände im Besitz der Pilger. Barmherz will zwar nicht mit den Veteranen verhandeln, weil die Pilger sie als Kriegstreiber betrachten, kann aber dazu überredet werden, wenn die Charaktere als Vermittler auftreten.
Wenn diese die Finanznot der Veteranen erklären und Barmherz überzeugen, dass die Veteranen nichts Böses im Schilde führen, bietet Barmherz an, den Charakteren die Kunstgegenstände im Lagerraum der Pilger zu geben. Wenn ein Charakter während dieser Diskussion einen SG-14-Charismawurf (Überzeugen) besteht, bietet Barmherz den Charakteren außerdem den Ring des Federfalls im Lagerraum an. Kalyth weiß nicht, dass die Pilger über wertvolle Kunstgegenstände und einen magischen Ring verfügen.
Wenn sie davon erfährt, sagt sie, dass die cyrischen Veteranen gerne diese Gegenstände anstatt des Dozenten nehmen. Bietet Barmherz außerdem noch den Ring an, so besteht Kalyth darauf, dass die Charaktere zum Dank für ihr Aushandeln einer friedlichen Lösung wahlweise entweder die Kunstgegenstände oder den Ring behalten. EtN DozENT.
NüTZLICHE INFORMATIONEN Wenn die Lösung bedeutet, dass die kriegsgeschmiedeten Pilger ihre Dozenten behalten können, und beim Streit niemand zu Schaden gekommen ist, teilt Barmherz den Charakteren Folgendes über Landros einzigartige Energiequelle mit, sobald klar ist, dass die Charaktere nach einem Teil des Stabs der Sieben Teile suchen: "Ich habe von einem ungewöhnlichen Koloss namens Landro reden hören, der nicht von einem Dozenten angetrieben wird, sondern von einem Gerät, das Grausubstanz-Maschine genannt wird.
Dazu soll auch ein Teil eines Artefakts gehören - vielleicht ist es das, nach dem Ihr sucht? Die Grausubstanz-Maschine soll eine magische Barriere um Landro erzeugt haben, sodass es nicht möglich war, Landro zu betreten, solange die Barriere intakt war." Wenn die Charaktere eine Abmachung aushandeln, die der Türkise Speer annehmbar findet, sagt Kalyth der Abenteurergruppe Folgendes über das dritte Stabteil: "Es soll einen Koloss geben, der von einem Teil eines Artefakts angetrieben wird.
Wird dieses Teil entfernt, so wird angeblich die Selbstzerstörung des Kolosses ausgelöst. Dann kann nicht verhindert werden, dass der Koloss zu einer mächtigen Feuersbrunst explodiert." KAPITEL 4 I DER ZE RSTÖRTE KOLO SS DEN STAB EI NSTIMMEN Unabhängig vom Verhalten der Charaktere in diesem Konflikt müssen die Charaktere das zweite Teil des Stabs der Sieben Teile mit dem intakten Dozenten in Ialos koppeln, um das Abenteuer fortzusetzen.
(Es ist nicht erforderlich, dass ein Charakter auf den Dozenten eingestimmt ist, um