die Kriegsgeschmiedeten haben klargestellt, dass sie ihren Vorrat nicht kampflos hergeben. Kalyth weiß nicht, dass die Kriegsgeschmiedeten friedliche Pilger sind und die Dozenten als heilig betrachten. Ungeachtet dieser Tatsachen besteht die Veteranin darauf, dass diese Schätze rechtmäßig den "lebenden, atmenden Cyrern" gehören.
Wenn die Charaktere einwilligen, dem Türkisen Speer zu helfen, gibt Kalyth der Abenteurergruppe eine Wegbeschreibung nach Ialos (siehe "lalos" weiter vorne in diesem Kapitel). Sie fügt hinzu, dass das markanteste Gebäude des Dorfs eine große metallene Windmühle ist, die schwach im Nebel glänzt. KLINGENSPÄHER Als die Charaktere sich gerade durch versengtes Gestrüpp bewegen, werden sie von feindseligen Gefolgsleuten eines blutdürstigen Kriegstreibers namens Klingenfürst überfallen.
Diese Späher haben Befehl, die Gegend nach einem Koloss zu durchsuchen, der sich als neuer Außenposten eignet, aber sie nehmen sich gerne die Zeit, unterwegs noch ein paar Leute zu erschlagen. Zum Spähtrupp gehören zwei Klingenspäher und ein Klingenleutnant (Spielwerte siehe jeweils Anhang A). Die Klingen kämpfen, bis sie zerstört werden.
Werden sie gefangen genommen, so sind sie schweigsam, doch wenn ein Charakter Informationen verlangt und einen SG-15-Charismawurf (Einschüchtern) besteht, sagt der Leutnant, dass sein Trupp von einer mächtigen kriegsgeschmiedeten Kopfgeldjägerin namens Glefe angeführt wird. "Sie wird Hackfleisch aus Euch machen, Fremdlinge!", schnaubt der Leutnant. Die Klingen können der Abenteurergruppe den Weg zu zerstörten Kolossen in der Gegend beschreiben, haben aber ansonsten keine nützlichen Informationen.
EINEN DOZENTEN FINDEN Die erste Aufgabe der Abenteurergruppe in Trauerland besteht darin, einen intakten Dozenten zu finden, auf den sie das zweite Teil des Stabs der Sieben Teile einstimmen können. Im Verlauf ihrer Erkundungen können sie erfahren, dass der einzige einsatzbereite Dozent in der Region sich in einem Lagerraum in Ialos befindet. DER D ISPUT Wenn die Charaktere Ialos erreichen, sollten sie die Pilger und die cyrischen Veteranen getroffen haben.
Beide Seiten haben die Charaktere möglicherweise gebeten, einzugreifen und den Disput zu schlichten. Es folgt eine kurze Beschrei bung der Lage: Was Kalyth will: Die cyrischen Veteranen wollen Schätze aus ihrer zerstörten Heimat auf Märkten außerhalb von Trauerland verkaufen. Das Geld, so Kalyth, könne ihr und ihren Kameraden ein besseres Leben ermöglichen.
Was Barmherz will: Barmherz betrachtet Dozenten (und alle anderen Gegenstände, die zur Verwendung durch Kriegsgeschmiedete geschaffen wurden) als heilig. Die Pilger glauben, dass solche Gegenstände in die Hände der Kriegsgeschmiedeten gehören, die im Letzten Krieg gekämpft haben. Worauf man sich einigen kann: Unterm Strich will Kalyths Gruppe Geld und Barmherz' Gruppe Respekt. Wenn beide Parteien bekommen, was sie wollen, ist der Disput geschlichtet.
DEN DISPUT SCHLICHTEN Barmherz weiß nicht, dass es den cyrischen Veteranen um Geld geht, und hat keinen Begriff vom Geldwert der Gegenstände im Besitz der Pilger. Barmherz will zwar nicht mit den Veteranen verhandeln, weil die Pilger sie als Kriegstreiber betrachten, kann aber dazu überredet werden, wenn die Charaktere als Vermittler auftreten.
Wenn diese die Finanznot der Veteranen erklären und Barmherz überzeugen, dass die Veteranen nichts Böses im Schilde führen, bietet Barmherz an, den Charakteren die Kunstgegenstände im Lagerraum der Pilger zu geben. Wenn ein Charakter während dieser Diskussion einen SG-14-Charismawurf (Überzeugen) besteht, bietet Barmherz den Charakteren außerdem den Ring des Federfalls im Lagerraum an. Kalyth weiß nicht, dass die Pilger über wertvolle Kunstgegenstände und einen magischen Ring verfügen.
Wenn sie davon erfährt, sagt sie, dass die cyrischen Veteranen gerne diese Gegenstände anstatt des Dozenten nehmen. Bietet Barmherz außerdem noch den Ring an, so besteht Kalyth darauf, dass die Charaktere zum Dank für ihr Aushandeln einer friedlichen Lösung wahlweise entweder die Kunstgegenstände oder den Ring behalten. EtN DozENT.
NüTZLICHE INFORMATIONEN Wenn die Lösung bedeutet, dass die kriegsgeschmiedeten Pilger ihre Dozenten behalten können, und beim Streit niemand zu Schaden gekommen ist, teilt Barmherz den Charakteren Folgendes über Landros einzigartige Energiequelle mit, sobald klar ist, dass die Charaktere nach einem Teil des Stabs der Sieben Teile suchen: "Ich habe von einem ungewöhnlichen Koloss namens Landro reden hören, der nicht von einem Dozenten angetrieben wird, sondern von einem Gerät, das Grausubstanz-Maschine genannt wird.
Dazu soll auch ein Teil eines Artefakts gehören - vielleicht ist es das, nach dem Ihr sucht? Die Grausubstanz-Maschine soll eine magische Barriere um Landro erzeugt haben, sodass es nicht möglich war, Landro zu betreten, solange die Barriere intakt war." Wenn die Charaktere eine Abmachung aushandeln, die der Türkise Speer annehmbar findet, sagt Kalyth der Abenteurergruppe Folgendes über das dritte Stabteil: "Es soll einen Koloss geben, der von einem Teil eines Artefakts angetrieben wird.
Wird dieses Teil entfernt, so wird angeblich die Selbstzerstörung des Kolosses ausgelöst. Dann kann nicht verhindert werden, dass der Koloss zu einer mächtigen Feuersbrunst explodiert." KAPITEL 4 I DER ZE RSTÖRTE KOLO SS DEN STAB EI NSTIMMEN Unabhängig vom Verhalten der Charaktere in diesem Konflikt müssen die Charaktere das zweite Teil des Stabs der Sieben Teile mit dem intakten Dozenten in Ialos koppeln, um das Abenteuer fortzusetzen.
(Es ist nicht erforderlich, dass ein Charakter auf den Dozenten eingestimmt ist, um
betreten, solange die Barriere intakt war." Wenn die Charaktere eine Abmachung aushandeln, die der Türkise Speer annehmbar findet, sagt Kalyth der Abenteurergruppe Folgendes über das dritte Stabteil: "Es soll einen Koloss geben, der von einem Teil eines Artefakts angetrieben wird. Wird dieses Teil entfernt, so wird angeblich die Selbstzerstörung des Kolosses ausgelöst.
Dann kann nicht verhindert werden, dass der Koloss zu einer mächtigen Feuersbrunst explodiert." KAPITEL 4 I DER ZE RSTÖRTE KOLO SS DEN STAB EI NSTIMMEN Unabhängig vom Verhalten der Charaktere in diesem Konflikt müssen die Charaktere das zweite Teil des Stabs der Sieben Teile mit dem intakten Dozenten in Ialos koppeln, um das Abenteuer fortzusetzen.
(Es ist nicht erforderlich, dass ein Charakter auf den Dozenten eingestimmt ist, um Dozenten und Stabteil zu koppeln.) Wenn ein Charakter den intakten Dozenten mit dem Stabteil berührt, ertönt ein lautes metallisches "Pling". Danach weist das Teil in die Richtung des dritten Stabteils in Landro. Wenn die Abenteurergruppe in jene Richtung reist, erreichen die Charaktere schließlich die Ruinen von Landro (siehe Abschnitt "Landro" unten).
DOZENT Wundersamer Gegenstand, selten (erfordert Einstimmung eines Kriegsgeschmiedeten) Ein Dozent ist eine mit Drachensplittern gespickte Metall kugel von fünf Zentimetern Durchmesser. Zum Einstimmen auf einen Dozenten muss dieser Gegenstand irgendwo im eigenen Körper platziert werden, beispielsweise im Brustkorb oder in der Augenhöhle.
Inte/Jigenz: Ein Dozent ist ein intelligenter Gegenstand beliebiger Gesinnung mit einem Intelligenzwert von 16, einem Weisheitswert von 14 und einem Charismawert von 14. Er nimmt die Welt durch die Sinne der eingestimmten Kreatur wahr. Mit dieser kommuniziert er telepathisch und kann jede ihm bekannte Sprache sprechen, lesen und verstehen (siehe "Zufällige Eigenschaften" unten).
Lebenserhaltung: Wann immer die eingestimmte Kreatur ihren Zug mit 0 Trefferpunkten beendet, kann der Dozent einen Weisheitswurf (Heilkunde) mit einem Bonus von +6 ausführen. Bei einem Erfolg stabilisiert der Dozent die Kreatur. Zufällige Eigenschaften: Ein Dozent hat folgende Eigenschaften: Fertigkeiten: Der Dozent hat einen Bonus von +7 auf Attributswürfe, die eine der folgenden Fertigkeiten nutzen (würfle mit einem W4): (1) Arkane Kunde, (2) Geschichte, (3) Nachforschungen, (4) Naturkunde.
Sprachen: Der Dozent kennt die Gemeinsprache, Riesisch sowie 1W4 zusätzliche Sprachen nach Wahl des SL. Wenn ein Dozent weniger als sechs Sprachen kennt, kann er eine weitere Sprache lernen, die er durch die Sinne der eingestimmten Kreatur gehört oder gelesen hat. Zauber: Der Dozent kennt einen der folgenden Zauber, kann ihn beliebig oft wirken und braucht dazu keine Zauberkomponenten (würfle mit einem W6): (1-2) Gutes und Böses entdecken oder (3-6) Magie entdecken .
Der Dozent entscheidet, wann er den Zauber wirkt. Persönlichkeit: Ein Dozent wurde geschaffen, um den Kriegsgeschmiedeten, mit dem er verbunden ist, zu beraten und zu unterstützen. Er fungiert auch als Dolmetscher. Die Eigenschaften des Dozenten unterliegen seiner eigenen Kontrolle. Ist das Verhältnis zum Dozenten getrübt, kann er seine Unterstützung verweigern. LANDRO In den kulminierenden Jahren des Letzten Kriegs schufen cyrische Artifizienten riesige Kriegsmaschinen, die Kolosse genannt wurden.
Als eines der größten Exemplare der Nation aufs Schlachtfeld geschickt wurde, fegte der Tag der Trauer über Cyre hinweg und zerstörte die Nation. Anstatt an die Front zu teleportieren, erschien der Koloss namens Landro viele Kilometer davon entfernt, halb begraben von den Hängen eines hohen Bergs. Landras Besatzung starb sofort. Heute ragt Landro leer und unheilvoll über der Ostflanke des Eisengrinds auf.
Die experimentelle Magie, die Landro antreibt - ein mystischer Apparat namens Grausubstanz Maschine, der mit einem Teil des Stabs der Sieben Teile funktioniert -, ist noch immer intakt, erzeugt ein magisches Kraftfeld um den Koloss und verändert die Schwerkraft in seinem Inneren.
In Landras Überresten treiben nicht nur aberrante Monster und rastlose Untote ihr Unwesen, sondern es gibt noch eine Fraktion, die die Tiefen der Ruine erkunden will: brutale, eifernde Krieger, die dem Klingenfürsten ergeben sind. SPÄHTRUPP DES KLINGENFÜRSTEN Während die Charaktere Landro erkunden, werden sie von einer Kriegsgeschmiedeten namens Glefe (siehe dazu gehörige Spielwerte) verfolgt. Glefe ist eine hochrangige Kommandantin des Klingenfürsten.
Sie hat Befehl, einen zerstörten Koloss zu finden, der sich als Außenposten für die Klingen eignet. Landro scheint ideal zu sein. Wenn Glefe die Anwesenheit der Abenteurergruppe in Landro bemerkt, nimmt sie diese Gelegenheit nur zu gerne wahr, um die "nervtötenden Eindringlinge" zu besiegen. Glefe wird von zwei Klingenspähern (siehe Anhang A) namens Rack und Knirsch begleitet. Die drei teilen sich auf und schleichen durch Landro und die nahen Höhlen.
Sie schlagen abwechselnd zu und ziehen sich wieder zurück, um die Charaktere zu plagen und den Eindruck zu erwecken, dass hinter jeder Ecke weitere Klingen lauern. Solange Glefe in der Nähe ist, können die Charaktere weder in Landro noch in den Höhlen des Eisengrinds eine ungestörte lange Rast einlegen. Es ist dir überlassen, wo die Charaktere diesem Spähtrupp begegnen. Die Beschreibungen von Landros Orten bietenjedoch einige Vorschläge.
Wenn die Charaktere bei dieser Begegnung nicht überfallen werden sollen, lass sie in Bereich L27 stattfinden. Glefe ist ihrer Mission ergeben und kämpft gegen
Eindringlinge" zu besiegen. Glefe wird von zwei Klingenspähern (siehe Anhang A) namens Rack und Knirsch begleitet. Die drei teilen sich auf und schleichen durch Landro und die nahen Höhlen. Sie schlagen abwechselnd zu und ziehen sich wieder zurück, um die Charaktere zu plagen und den Eindruck zu erwecken, dass hinter jeder Ecke weitere Klingen lauern. Solange Glefe in der Nähe ist, können die Charaktere weder in Landro noch in den Höhlen des Eisengrinds eine ungestörte lange Rast einlegen.
Es ist dir überlassen, wo die Charaktere diesem Spähtrupp begegnen. Die Beschreibungen von Landros Orten bietenjedoch einige Vorschläge. Wenn die Charaktere bei dieser Begegnung nicht überfallen werden sollen, lass sie in Bereich L27 stattfinden. Glefe ist ihrer Mission ergeben und kämpft gegen die Charaktere, bis sie zerstört wird. Ihre Untergebenen Rack und Knirsch sind allerdings weniger motiviert. Sie fliehen, sobald Glefe besiegt wird.
GLEFE Seit den ersten Tagen von Trauerland führt Glefe ihre namensgebende Waffe in den Diensten des Klingenfürsten bei dessen blutiger Eroberung der geschundenen Region. Unter ihresgleichen ist sie besonders für ihr Talent zur Selbstmodifikation bekannt. In die Rückseite ihrer Halsplatte ist "Glefe" eingraviert. Dies ist der einzige Name, den Glefeje gekannt hat, und ihre Klingenkollegen wagen es nicht, sie anders zu nennen.
Abenteurer in Trauerland hingegen haben einen anderen Namen für die grausame Kommandantin: Not-Aus-Schalter. LANDRO BETRETEN Die im Abschnitt "Merkmale von Landro" weiter unten beschriebene unsichtbare Barriere macht es unmöglich, auf die übliche Weise in den Koloss zu gelangen. Die Barriere ist an drei Stellen beschädigt, weshalb Landro über Pfade am Eisengrind betreten werden kann, die in die Bereiche LS, Lll und L16 führen.
Karte 4.3 enthält eine Seitenansicht von Landro und stellt die Pfade dar, die in sein Inneres führen. Am einfachsten gelangt man durch die Berghöhlen hinein, die in Bereich LS führen. Die Charaktere können auch auf Pfaden höher am Berg nach Eingängen zu Höhlen suchen, die in die Bereiche Ll l und L16 führen. Bereich Ll l zu finden dauert 2W4 Stunden, und bei der Suche werden die Charaktere von einem hungrigen Roch angegriffen.
Bereich Ll6 zu finden dauert 3W4 Stunden, und bei der Suche stolpern die Charaktere über ein Nest mit zwei Rochen und einem menschengroßen Roch-Ei. Sie werden wütend von den Eltern angegriffen, welche die Charaktere jedoch nicht verfolgen, wenn diese fliehen. MERKMALE VON LANDRO Die folgenden Merkmale gelten allgemein für alle Bereiche von Landro, sofern nicht anders vermerkt.
ANTIGRAVITATIONSMAGIE Das Teil des Stabs der Sieben Teile, das mit der Grau substanz-Maschine verbunden ist, erzeugt in manchen Bereichen von Landro besondere Effekte, welche die Schwerkraft verändern.
Diese Wirkung ist in Karte 4.3 GLEFE Mittelgroßes Konstrukt (Kriegsgeschmiedete), chaotisch böse Rüstungsklasse 1 6 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 187 (22W8+88) Bewegungsrate 9 m (15 m im Schnellgang) STR 20 (+5) GES 16 (+3) KON 19 (+4) INT 11 (+0) WEI 1 6 (+3) CHA 9 (-1) Rettungswürfe Str +9, Ges +7, Wei +7 Fertigkeiten Athletik +9, Heiml ichkeit +7, Überlebenskunst +7, Wah rnehmung +7 Schadensresistenzen Gift Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Verängstigt, Vergiftet Sinne Passive Wahrnehmung 1 7 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 1 1 (7.
200 EP) Übungsbonus +4 Kühlkörper: Wenn Glefe Kälteschaden erleidet, wird ihr Schnellgang sofort aufgeladen. Rudeltaktik: Glefe ist bei Angriffswü rfen im Vorteil, wenn sich mindestens ein Verbündeter im Abstand von bis zu 1 , 5 Metern von der Kreatur befindet, die von Glefe angegriffen wird, und der Verbündete nicht kampfunfähig ist. ÄKTI O N E N Mehrfachangrif: Glefe führt zwei Stachelglefe- und zwei Zackenbolzen-Angriffe aus. • • • • • • • • • • GLEFE.
• Stachelglefe: Nahkampfwaffenangrif +9 aufTreffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 1 0 (1W1 0+5) H ieb- oder Stichschaden oder 14 (1W1 0+9) H ieb- oder Stichschaden, wenn Glefe sich im Schnellgang befindet. Zackenbolzen: Fernkampfwaffenangrif: +7 auf Treffer, Reich weite 18 m, ein Ziel. Treffer: 13 (3W8) Stichschaden. Wenn Glefe beim Angriffswurf im Vorteil ist, bleibt der Zackenbolzen im Ziel stecken, und dessen Bewegungsrate ist um drei Meter verringert, bis der Zackenbolzen entfernt wird.
Die Bewegungsrate eines Ziels kann nur durch jeweils einen Zackenbolzen verringert werden. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um einen Zackenbolzen zu entfernen, der in ihr selbst oder in einer Kreatur in Reichweite steckt. Wird der Bolzen aus einer Kreatur entfernt, so erleidet sie 5 (2W4) H iebschaden. B O N USAKTI O N EN Schnellgang (wird nach kurzer oder langer Rast aufgeladen): Glefe schaltet in einen Schnellgang. Dieser hält an, bis eine Minute vergangen ist oder Glefe kampfunfähig wird.
Der Schnellgang hat folgende Vorzüge: • Glefe ist bei Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen im Vorteil. • Wen n Glefe einen Nahkampfwaffenangriff ausfü hrt, erhält sie einen Bonus von +4 auf den Schadenswurf. • Glefes Bewegungsrate ist auf 1 5 Meter erhöht. REAKTI O N EN Selbsterhaltung: Wenn Glefe von einem Waffenangriff getroffen wird, verringert sie als Reaktion den Schaden um 1 1 (2W1 0). • als