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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 83 Abschnitte: 3

Eindringlinge" zu besiegen. Glefe wird von zwei Klingenspähern (siehe Anhang A) namens Rack und Knirsch begleitet. Die drei teilen sich auf und schleichen durch Landro und die nahen Höhlen. Sie schlagen abwechselnd zu und ziehen sich wieder zurück, um die Charaktere zu plagen und den Eindruck zu erwecken, dass hinter jeder Ecke weitere Klingen lauern. Solange Glefe in der Nähe ist, können die Charaktere weder in Landro noch in den Höhlen des Eisengrinds eine ungestörte lange Rast einlegen.

Es ist dir überlassen, wo die Charaktere diesem Spähtrupp begegnen. Die Beschreibungen von Landros Orten bietenjedoch einige Vorschläge. Wenn die Charaktere bei dieser Begegnung nicht überfallen werden sollen, lass sie in Bereich L27 stattfinden. Glefe ist ihrer Mission ergeben und kämpft gegen die Charaktere, bis sie zerstört wird. Ihre Untergebenen Rack und Knirsch sind allerdings weniger motiviert. Sie fliehen, sobald Glefe besiegt wird.

GLEFE Seit den ersten Tagen von Trauerland führt Glefe ihre namensgebende Waffe in den Diensten des Klingenfürsten bei dessen blutiger Eroberung der geschundenen Region. Unter ihresgleichen ist sie besonders für ihr Talent zur Selbstmodifikation bekannt. In die Rückseite ihrer Halsplatte ist "Glefe" eingraviert. Dies ist der einzige Name, den Glefeje gekannt hat, und ihre Klingenkollegen wagen es nicht, sie anders zu nennen.

Abenteurer in Trauerland hingegen haben einen anderen Namen für die grausame Kommandantin: Not-Aus-Schalter. LANDRO BETRETEN Die im Abschnitt "Merkmale von Landro" weiter unten beschriebene unsichtbare Barriere macht es unmöglich, auf die übliche Weise in den Koloss zu gelangen. Die Barriere ist an drei Stellen beschädigt, weshalb Landro über Pfade am Eisengrind betreten werden kann, die in die Bereiche LS, Lll und L16 führen.

Karte 4.3 enthält eine Seitenansicht von Landro und stellt die Pfade dar, die in sein Inneres führen. Am einfachsten gelangt man durch die Berghöhlen hinein, die in Bereich LS führen. Die Charaktere können auch auf Pfaden höher am Berg nach Eingängen zu Höhlen suchen, die in die Bereiche Ll l und L16 führen. Bereich Ll l zu finden dauert 2W4 Stunden, und bei der Suche werden die Charaktere von einem hungrigen Roch angegriffen.

Bereich Ll6 zu finden dauert 3W4 Stunden, und bei der Suche stolpern die Charaktere über ein Nest mit zwei Rochen und einem menschengroßen Roch-Ei. Sie werden wütend von den Eltern angegriffen, welche die Charaktere jedoch nicht verfolgen, wenn diese fliehen. MERKMALE VON LANDRO Die folgenden Merkmale gelten allgemein für alle Bereiche von Landro, sofern nicht anders vermerkt.

ANTIGRAVITATIONSMAGIE Das Teil des Stabs der Sieben Teile, das mit der Grau­ substanz-Maschine verbunden ist, erzeugt in manchen Bereichen von Landro besondere Effekte, welche die Schwerkraft verändern.

Diese Wirkung ist in Karte 4.3 GLEFE Mittelgroßes Konstrukt (Kriegsgeschmiedete), chaotisch böse Rüstungsklasse 1 6 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 187 (22W8+88) Bewegungsrate 9 m (15 m im Schnellgang) STR 20 (+5) GES 16 (+3) KON 19 (+4) INT 11 (+0) WEI 1 6 (+3) CHA 9 (-1) Rettungswürfe Str +9, Ges +7, Wei +7 Fertigkeiten Athletik +9, Heiml ichkeit +7, Überlebenskunst +7, Wah rnehmung +7 Schadensresistenzen Gift Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Verängstigt, Vergiftet Sinne Passive Wahrnehmung 1 7 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 1 1 (7.

200 EP) Übungsbonus +4 Kühlkörper: Wenn Glefe Kälteschaden erleidet, wird ihr Schnellgang sofort aufgeladen. Rudeltaktik: Glefe ist bei Angriffswü rfen im Vorteil, wenn sich mindestens ein Verbündeter im Abstand von bis zu 1 , 5 Metern von der Kreatur befindet, die von Glefe angegriffen wird, und der Verbündete nicht kampfunfähig ist. ÄKTI O N E N Mehrfachangrif: Glefe führt zwei Stachelglefe- und zwei Zackenbolzen-Angriffe aus. • • • • • • • • • • GLEFE.

• Stachelglefe: Nahkampfwaffenangrif +9 aufTreffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 1 0 (1W1 0+5) H ieb- oder Stichschaden oder 14 (1W1 0+9) H ieb- oder Stichschaden, wenn Glefe sich im Schnellgang befindet. Zackenbolzen: Fernkampfwaffenangrif: +7 auf Treffer, Reich­ weite 18 m, ein Ziel. Treffer: 13 (3W8) Stichschaden. Wenn Glefe beim Angriffswurf im Vorteil ist, bleibt der Zackenbolzen im Ziel stecken, und dessen Bewegungsrate ist um drei Meter verringert, bis der Zackenbolzen entfernt wird.

Die Bewegungsrate eines Ziels kann nur durch jeweils einen Zackenbolzen verringert werden. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um einen Zackenbolzen zu entfernen, der in ihr selbst oder in einer Kreatur in Reichweite steckt. Wird der Bolzen aus einer Kreatur entfernt, so erleidet sie 5 (2W4) H iebschaden. B O N USAKTI O N EN Schnellgang (wird nach kurzer oder langer Rast aufgeladen): Glefe schaltet in einen Schnellgang. Dieser hält an, bis eine Minute vergangen ist oder Glefe kampfunfähig wird.

Der Schnellgang hat folgende Vorzüge: • Glefe ist bei Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen im Vorteil. • Wen n Glefe einen Nahkampfwaffenangriff ausfü hrt, erhält sie einen Bonus von +4 auf den Schadenswurf. • Glefes Bewegungsrate ist auf 1 5 Meter erhöht. REAKTI O N EN Selbsterhaltung: Wenn Glefe von einem Waffenangriff getroffen wird, verringert sie als Reaktion den Schaden um 1 1 (2W1 0). • als

ihr selbst oder in einer Kreatur in Reichweite steckt. Wird der Bolzen aus einer Kreatur entfernt, so erleidet sie 5 (2W4) H iebschaden. B O N USAKTI O N EN Schnellgang (wird nach kurzer oder langer Rast aufgeladen): Glefe schaltet in einen Schnellgang. Dieser hält an, bis eine Minute vergangen ist oder Glefe kampfunfähig wird. Der Schnellgang hat folgende Vorzüge: • Glefe ist bei Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen im Vorteil.

• Wen n Glefe einen Nahkampfwaffenangriff ausfü hrt, erhält sie einen Bonus von +4 auf den Schadenswurf. • Glefes Bewegungsrate ist auf 1 5 Meter erhöht. REAKTI O N EN Selbsterhaltung: Wenn Glefe von einem Waffenangriff getroffen wird, verringert sie als Reaktion den Schaden um 1 1 (2W1 0). • als Wirbel in den Bereichen LS, L6, L7, L8 und L9 dargestellt.

Sie hat folgende Effekte: Antigravitationsbrunnen: Landras Fußgelenke, Beine, Knie, Hüften, Ellbogen sowie sein Rückgrat sind mit magischer Energie gefüllt, damit der Koloss sich frei drehen und beugen kann. Diese "Antigravitationsbrunnen" sind durchlässig, und Kreaturen und Gegenstände können in sie hinein- und aus ihnen herausgelangen, als wären es normale Bereiche. Auf Kreaturen in Antigravitationsbrunnen wirkt der Zauber Schweben (kein Rettungswurf).

Regelmäßige Vorsprünge in den Wänden vereinfachen es Kreaturen, sich in solchen Brunnen auf- oder abwärts zu bewegen, um andere Bereiche des Kolosses zu erreichen. Gravitationsfelder: Landras obere Bereiche sind mit Gravitationsmagie verzaubert, damit Passagiere stabil auf dem Boden stehen können. Kreaturen können sich in den Bereichen L20-L28 normal über den Boden bewegen, egal, wie Landras Oberkörper ausgerichtet ist.

Die Effekte der Antigravitationsbrunnen und Gravitations­ felder enden, wenn Landras Selbstzerstörungssequenz aktiviert wird (siehe Abschnitt "Selbstzerstörungssequenz" weiter hinten in diesem Kapitel). BELEUCHTUNG Landras Innenbereiche sowie die anschließenden Höhlen sind dunkel. Gebietsbeschreibungen setzen voraus, dass die Charaktere eine Lichtquelle oder andere Möglichkeiten haben, um im Dunkeln zu sehen.

Landras Außenbereiche sind tagsüber ebenso in den leicht verschleiernden Nebel gehüllt wie der Rest des Eisengrinds (siehe "Den Eisengrind erkunden" weiter vorne in diesem Kapitel). DECKEN Die Deckenhöhe in Landro variiert erheblich. Details findest du bei den Beschreibungen der jeweiligen Bereiche. In den Bereichen L1-L4 des Höhlennetzwerks sind die Decken 4,5 Meter hoch, sofern nicht anders vermerkt.

GRAUSUBSTANZ-FLÜSSIGKEIT Ein stetes Rinnsal dünner öliger Flüssigkeit dringt aus der Grausubstanz-Maschine und läuft in andere Bereiche von Landro sowie in die verbundenen Höhlen. Diese Grausubstanz-Flüssigkeit ist das sensorische Organ der Maschine. Diese kann die Flüssigkeit nicht bewegen oder steuern, hat jedoch Blindsicht im Abstand von bis zu 18 Metern von jeder Stelle, die die Grausubstanz­ Flüssigkeit berührt.

Wenn eine Kreatur in eine Pfütze der Grausubstanz­ Flüssigkeit blickt, sieht sie anstatt ihres Spiegelbilds eine verzerrte, monströse Version von sich, deren Miene nicht zu deuten ist.

Eine Kreatur, die eine beliebige Menge der Grausubstanz-Flüssigkeit zu sich nimmt, muss einen SG-14-Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder die folgenden Effekte wirken auf sie: KAPITEL 4 I DER ZERSTÖRTE KOLOSS Psychischer Schaden: Die Kreatur erleidet pro 30 Milliliter verschluckter Grausubstanz-Flüssigkeit 11 (2W10) psychischen Schaden. Stirbt die Kreatur durch diesen Schaden, so erhebt sie sich 1W4 Stunden danach als Zombie.

Veränderte Sprache: Die Kreatur erhält Telepathie mit einer Reichweite von neun Metern, verliert jedoch die Fähigkeit zu sprechen. Versucht sie zu sprechen, kann sie nur unzusammenhängend brabbeln. Dieser Effekt endet, wenn die Kreatur eine lange Rast beendet. UNSICHTBARE BARRIERE Die Grausubstanz-Maschine erzeugt eine unsichtbare Barriere um die intakten Bereiche von Landro. Nichts kann diese Barriere durchdringen.

Sie entspricht dem Effekt des Zaubers Energiewand, kann jedoch nicht durch den Zauber Auflösung zerstört werden. In den beschädigten Bereichen von Landro (Bereiche LS, L11 und L16) ist die Barriere kaputt. WÄNDE Solange die Grausubstanz-Maschine aktiv ist, ist Landras Körper - der aus stahlummantelten Steinblöcken besteht - gegen Schaden immun. Die angrenzenden Höhlen bestehen aus natürlichem Stein. Ü RTE VON LANDRO Die folgenden Orte sind auf Karte 4.3 dargestellt.

Ll: HöHLENEINGANG Der zerklüftete Höhleneingang in der Bergflanke gleicht einem gähnenden Rachen. Verdrehte Stalaktiten hängen in seltsamen Winkeln wie monströse Reißzähne herab. Ein Rinnsal aus dünner grauer Flüssigkeit fließt aus dem Eingang. in der Höhle erwartet euch Dunkelheit. Das Rinnsal von Grausubstanz-Flüssigkeit entspringt in Landras oberen Bereichen.

L2 : HöHLENFRIEDHOF in dieser muffigen Höhle liegen frische Leichen von menschlichen Soldaten, die prächtige Waffen und gut geölte Rüstungen tragen. Ein Charakter, der den Bereich untersucht und einen SG-12-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, bemerkt eine dicke weiße Pulverschicht, sodass es wirkt, als lägen die Überreste womöglich schon seit Jahren hier. Wer die dünne graue Flüssigkeit beim Höhleneingang untersucht, bemerkt, dass das weiße Pulver ein Überrest dieser Flüssigkeit ist.

Die Leichen waren cyrische Soldaten, die am Tag der Trauer durch eine mysteriöse Magie getötet wurden. Sie wurden durch die Magie von Trauerland konserviert. Dies erkennt ein Charakter, der die Leichen untersucht und einen SG-15-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) oder -Weisheitswurf (Heilkunde) besteht. Wenn eine Kreatur eine Waffe oder eine Rüstung an sich nimmt, erheben sich zwei fliegende Schwerter und zwei belebte Rüstungen, um die gestohlenen Schätze zurück­ zufordern. Sie

Waffen und gut geölte Rüstungen tragen. Ein Charakter, der den Bereich untersucht und einen SG-12-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, bemerkt eine dicke weiße Pulverschicht, sodass es wirkt, als lägen die Überreste womöglich schon seit Jahren hier. Wer die dünne graue Flüssigkeit beim Höhleneingang untersucht, bemerkt, dass das weiße Pulver ein Überrest dieser Flüssigkeit ist. Die Leichen waren cyrische Soldaten, die am Tag der Trauer durch eine mysteriöse Magie getötet wurden.

Sie wurden durch die Magie von Trauerland konserviert. Dies erkennt ein Charakter, der die Leichen untersucht und einen SG-15-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) oder -Weisheitswurf (Heilkunde) besteht. Wenn eine Kreatur eine Waffe oder eine Rüstung an sich nimmt, erheben sich zwei fliegende Schwerter und zwei belebte Rüstungen, um die gestohlenen Schätze zurück­ zufordern. Sie greifen den Dieb und seine Verbündeten an, verfolgen Gegner aber nicht über diesen Bereich hinaus.

L3 : HÖHLENVERSCHLAG Klapprige Metallbleche trennen das östliche Ende dieser Höhle vom Rest des Komplexes ab. Hinter ihnen ist ein aggressives Knurren zu hören. Dieser Bereich wurde mit den Metallblechen, die aus den Trümmern von Landros rechtem Fuß (Bereich LS) stammen, vom Rest der Höhle abgetrennt. Er dient als Unterschlupf für drei Soldaten aus Breland, die am Tag der Trauer von der merkwürdigen Magie verwandelt wurden.

Nutze für sie jeweils die Spielwerte eines Fomorianers, wobei diese Soldaten nicht riesig, sondern groß sind. Die feigen Soldaten unternehmen gelegentliche Streifzüge durch die Höhlen, um Ratten oder andere leichte Beute zu fangen. Sie greifen nur an, wenn sie die Charaktere überraschen können, vielleicht beim schmalen Tunnel im Norden (Bereich L4) oder wenn die Charaktere bereits in einem Kampf mit Glefes Truppe verwickelt sind. Die Soldaten wissen nichts über Landro.

Sie wissen nur, dass man die Grausubstanz-Flüssigkeit nicht trinken darf. L4 : ENGPASS Wenn die Charaktere noch nicht auf größere Herausfor­ derungen gestoßen sind, greifen Glefe und einer ihrer Klingenspäher-Gefährten sie von beiden Enden dieses schmalen Tunnels aus an. Nachdem alle Kampfteil­ nehmer einmal am Zug waren, fliehen die Angreifer in Landro hinein und verstecken sich bis zum nächsten Überraschungsangriff.

Unabhängig davon, ob die Charaktere gegen den Spähtrupp kämpfen, finden sie einen komatösen kriegsgeschmiedeten Krieger (siehe Anhang A) in der Nordostecke des Bereichs, wenn sie diesen durchsuchen. Ein Charakter, der den Krieger aufzuwecken versucht und einen SG-18-Charismawurf (Überzeugen) besteht, ist erfolgreich, und der Krieger stellt sich als "Knilch" vor.

Er kam kurz nach dem Tag der Trauer auf der Suche nach Barruherz her (siehe Abschnitt "Kriegsgeschmiedete Pilger" weiter vorne in diesem Kapitel). Die beiden Kriegsgeschmiedeten sind eng befreundet. Der Stress der Situation hat Knilch ins Koma fallen lassen. Barmherz und Knilch wären überglücklich, einander wiederzusehen. L 5 : RECHTER Fuss Der drei Meter hohe Zehenbereich des Koloss- Fußes ist eingestürzt, sodass nur noch eine schmale Passage frei ist.

Der Trümmerhaufen stellt die Grenze zwischen dem I nneren des Kolosses und der angrenzenden Höhle dar. Er ist von großen schädelförmigen Pilzen besiedelt. Am anderen Ende der Kammer schweben Staubkörnchen und Trümmerteilchen in einem zylindrischen Strahl aus grünem Licht, der sich vom Boden bis zur Decke erstreckt und noch weiter hinauf in Landros Bein ragt. Inmitten der Pilze befinden sich zwei Kreischer.

Ihre gellenden Schreie könnten die Soldaten aus Breland aus Bereich L3 anlocken oder einen von Glefes Spähern auf den Standort der Charaktere aufmerksam machen. Der Lichtstrahl hat einen Durchmesser von sechs Metern und ragt im hinteren Bereich des Fußes auf. Es handelt sich um einen Antigravitationsbrunnen (siehe Abschnitt "Antigravitationsbrunnen" weiter vorne in diesem Kapitel). Dieser reicht bis hinauf in Landros rechte Hüfte (siehe Bereich L8).

L6 : LINKER Fuss ln der Zehenseite dieses hohlen Fußes befindet sich eine Steintür. Sie ist geborsten und lässt sich nicht öffnen. Durch die Risse in der Tür kön nt ihr das massive Gestein des Bergs erkennen, der den Fuß umgibt. Ein Charakter, der den Bereich durchsucht und einen SG-11-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, findet einen staubigen, glanzlosen Edelstein, der in einem Winkel liegt.

Dies ist ein Id-Kristall, der imstande ist, das Bewusstsein der Grausubstanz-Maschine aufzunehmen (siehe Abschnitt "Kristallgefährte" weiter hinten in diesem Kapitel). L7: BEINSCHÄFTE Die Beine von Landro sind 40 Meter hoch und enthalten zwei zylindrische Antigravitationsbrunnen von je sechs Metern Durchmesser - einen im Unter- und einen im Oberschenkel. In Kniehöhe sind diese Schäfte durch eine Antigravitationskugel verbunden, die ebenfalls sechs Meter Durchmesser hat.

L8 : WAFFENKAMMER Die beiden sechs Meter starken Antigravitationskugeln in dieser neun Meter hohen Kammer dienen Landro als Hüftgelenke. Risse in Boden und Decke jeder Kugel ermöglichen den Zugang zu den Beinen (Bereich L7) und sowie dem Bauch des Kolosses (Bereiche L9-Ll l). Ein weiterer zylindrischer Antigravitationsbrunnen von drei Metern Durchmesser fungiert als Rückgrat und stellt eine Verbindung zu Bereich L9 dar.

Schätze: Ein Waffenregal an der Wand gegenüber Landros Rückgrat enthält zwei Hellebarden und eine Handarmbrust mit 20 Bolzen in einer Schachtel. KAPITEL 4 I DER ZERSTÖRTE KOLOSS LAHDRO 1 Quadrat = 1,5 Meter KAPITEL 4 I DER

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 81–83
  • Abschnitt 2 Seiten 82–84
  • Abschnitt 3 Seiten 83–85