Waffen und gut geölte Rüstungen tragen. Ein Charakter, der den Bereich untersucht und einen SG-12-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, bemerkt eine dicke weiße Pulverschicht, sodass es wirkt, als lägen die Überreste womöglich schon seit Jahren hier. Wer die dünne graue Flüssigkeit beim Höhleneingang untersucht, bemerkt, dass das weiße Pulver ein Überrest dieser Flüssigkeit ist. Die Leichen waren cyrische Soldaten, die am Tag der Trauer durch eine mysteriöse Magie getötet wurden.
Sie wurden durch die Magie von Trauerland konserviert. Dies erkennt ein Charakter, der die Leichen untersucht und einen SG-15-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) oder -Weisheitswurf (Heilkunde) besteht. Wenn eine Kreatur eine Waffe oder eine Rüstung an sich nimmt, erheben sich zwei fliegende Schwerter und zwei belebte Rüstungen, um die gestohlenen Schätze zurück zufordern. Sie greifen den Dieb und seine Verbündeten an, verfolgen Gegner aber nicht über diesen Bereich hinaus.
L3 : HÖHLENVERSCHLAG Klapprige Metallbleche trennen das östliche Ende dieser Höhle vom Rest des Komplexes ab. Hinter ihnen ist ein aggressives Knurren zu hören. Dieser Bereich wurde mit den Metallblechen, die aus den Trümmern von Landros rechtem Fuß (Bereich LS) stammen, vom Rest der Höhle abgetrennt. Er dient als Unterschlupf für drei Soldaten aus Breland, die am Tag der Trauer von der merkwürdigen Magie verwandelt wurden.
Nutze für sie jeweils die Spielwerte eines Fomorianers, wobei diese Soldaten nicht riesig, sondern groß sind. Die feigen Soldaten unternehmen gelegentliche Streifzüge durch die Höhlen, um Ratten oder andere leichte Beute zu fangen. Sie greifen nur an, wenn sie die Charaktere überraschen können, vielleicht beim schmalen Tunnel im Norden (Bereich L4) oder wenn die Charaktere bereits in einem Kampf mit Glefes Truppe verwickelt sind. Die Soldaten wissen nichts über Landro.
Sie wissen nur, dass man die Grausubstanz-Flüssigkeit nicht trinken darf. L4 : ENGPASS Wenn die Charaktere noch nicht auf größere Herausfor derungen gestoßen sind, greifen Glefe und einer ihrer Klingenspäher-Gefährten sie von beiden Enden dieses schmalen Tunnels aus an. Nachdem alle Kampfteil nehmer einmal am Zug waren, fliehen die Angreifer in Landro hinein und verstecken sich bis zum nächsten Überraschungsangriff.
Unabhängig davon, ob die Charaktere gegen den Spähtrupp kämpfen, finden sie einen komatösen kriegsgeschmiedeten Krieger (siehe Anhang A) in der Nordostecke des Bereichs, wenn sie diesen durchsuchen. Ein Charakter, der den Krieger aufzuwecken versucht und einen SG-18-Charismawurf (Überzeugen) besteht, ist erfolgreich, und der Krieger stellt sich als "Knilch" vor.
Er kam kurz nach dem Tag der Trauer auf der Suche nach Barruherz her (siehe Abschnitt "Kriegsgeschmiedete Pilger" weiter vorne in diesem Kapitel). Die beiden Kriegsgeschmiedeten sind eng befreundet. Der Stress der Situation hat Knilch ins Koma fallen lassen. Barmherz und Knilch wären überglücklich, einander wiederzusehen. L 5 : RECHTER Fuss Der drei Meter hohe Zehenbereich des Koloss- Fußes ist eingestürzt, sodass nur noch eine schmale Passage frei ist.
Der Trümmerhaufen stellt die Grenze zwischen dem I nneren des Kolosses und der angrenzenden Höhle dar. Er ist von großen schädelförmigen Pilzen besiedelt. Am anderen Ende der Kammer schweben Staubkörnchen und Trümmerteilchen in einem zylindrischen Strahl aus grünem Licht, der sich vom Boden bis zur Decke erstreckt und noch weiter hinauf in Landros Bein ragt. Inmitten der Pilze befinden sich zwei Kreischer.
Ihre gellenden Schreie könnten die Soldaten aus Breland aus Bereich L3 anlocken oder einen von Glefes Spähern auf den Standort der Charaktere aufmerksam machen. Der Lichtstrahl hat einen Durchmesser von sechs Metern und ragt im hinteren Bereich des Fußes auf. Es handelt sich um einen Antigravitationsbrunnen (siehe Abschnitt "Antigravitationsbrunnen" weiter vorne in diesem Kapitel). Dieser reicht bis hinauf in Landros rechte Hüfte (siehe Bereich L8).
L6 : LINKER Fuss ln der Zehenseite dieses hohlen Fußes befindet sich eine Steintür. Sie ist geborsten und lässt sich nicht öffnen. Durch die Risse in der Tür kön nt ihr das massive Gestein des Bergs erkennen, der den Fuß umgibt. Ein Charakter, der den Bereich durchsucht und einen SG-11-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, findet einen staubigen, glanzlosen Edelstein, der in einem Winkel liegt.
Dies ist ein Id-Kristall, der imstande ist, das Bewusstsein der Grausubstanz-Maschine aufzunehmen (siehe Abschnitt "Kristallgefährte" weiter hinten in diesem Kapitel). L7: BEINSCHÄFTE Die Beine von Landro sind 40 Meter hoch und enthalten zwei zylindrische Antigravitationsbrunnen von je sechs Metern Durchmesser - einen im Unter- und einen im Oberschenkel. In Kniehöhe sind diese Schäfte durch eine Antigravitationskugel verbunden, die ebenfalls sechs Meter Durchmesser hat.
L8 : WAFFENKAMMER Die beiden sechs Meter starken Antigravitationskugeln in dieser neun Meter hohen Kammer dienen Landro als Hüftgelenke. Risse in Boden und Decke jeder Kugel ermöglichen den Zugang zu den Beinen (Bereich L7) und sowie dem Bauch des Kolosses (Bereiche L9-Ll l). Ein weiterer zylindrischer Antigravitationsbrunnen von drei Metern Durchmesser fungiert als Rückgrat und stellt eine Verbindung zu Bereich L9 dar.
Schätze: Ein Waffenregal an der Wand gegenüber Landros Rückgrat enthält zwei Hellebarden und eine Handarmbrust mit 20 Bolzen in einer Schachtel. KAPITEL 4 I DER ZERSTÖRTE KOLOSS LAHDRO 1 Quadrat = 1,5 Meter KAPITEL 4 I DER
im Unter- und einen im Oberschenkel. In Kniehöhe sind diese Schäfte durch eine Antigravitationskugel verbunden, die ebenfalls sechs Meter Durchmesser hat. L8 : WAFFENKAMMER Die beiden sechs Meter starken Antigravitationskugeln in dieser neun Meter hohen Kammer dienen Landro als Hüftgelenke. Risse in Boden und Decke jeder Kugel ermöglichen den Zugang zu den Beinen (Bereich L7) und sowie dem Bauch des Kolosses (Bereiche L9-Ll l).
Ein weiterer zylindrischer Antigravitationsbrunnen von drei Metern Durchmesser fungiert als Rückgrat und stellt eine Verbindung zu Bereich L9 dar. Schätze: Ein Waffenregal an der Wand gegenüber Landros Rückgrat enthält zwei Hellebarden und eine Handarmbrust mit 20 Bolzen in einer Schachtel.
KAPITEL 4 I DER ZERSTÖRTE KOLOSS LAHDRO 1 Quadrat = 1,5 Meter KAPITEL 4 I DER ZERSTÖRTE KOLOSS L9: BLOCKIERTER ANTIGRAVITATIONSBRUNNEN In Bereich L18 blockiert Schutt den Zugang zu Landras Rückgrat-Antigravitationsbrunnen über dieser Ebene. Ansonsten ist dieser Bereich leer. Ll Ü : ARTIFIZIENTENQUARTIER ln diesem Schlafbereich herrscht absolute Stille. Die Wände sind mit Holzpritschen gesäumt, auf denen grüne und violette Decken liegen. Staubflocken treiben eigentü mlich träge durch die Luft.
Auf einer der Pritschen schläft eine Frau. Diese Kammer ist sechs Meter hoch. Hier wirkt ein dauerhafter Stille-Zauber. Der Effekt kann durch den Zauber Magie bannen beendet werden. Aura des Schlummers: Der Aufenthalt in dieser Kammer macht Kreaturen schläfrig. Eine Kreatur, die ihren Zug in dieser Kammer beendet, muss einen SG-13-Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie ist eine Minute lang bewusstlos.
Wenn der Rettungswurf um mindestens 5 Punkte scheitert, ist die Kreatur eine Stunde lang bewusstlos. Sie erwacht, wenn sie Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet, um sie aufzuwecken. Schlafender Geist: Die Gestalt, die auf einer der Pritschen schläft, ist der Geist von Alamar-Vatashi, einer Soldatin, die den Tag der Trauer verschlafen hat. Im Leben war Alamar-Vatashi eine Kalashtar - eine Humanoide, die an einen Traumgeist gebunden ist, einen sogenannten Quori.
Der Tag der Trauer hat bewirkt, dass Alamar-Vatashi in dieser Kammer einfach weiterschläft Sie ist ein neutral guter Geist, spricht die Gemeinsprache und kann mit einer Reichweite von neun Metern auch telepathisch kommunizieren. Wenn Alamar-Vatashi erwacht und die Charaktere bemerkt, gähnt sie und fragt telepathisch, warum die Charaktere nicht schlafen.
Werden ihr Fragen gestellt, sagt sie, sie sei zu müde, um zu reden, bietet jedoch an, ihre Träume mit den Charakteren zu teilen, falls diese das wünschen. Ein Charakter, der Alamar-Vatashis körperlose Handfläche berührt, erlebt eine lebendige Vision des Tags der Trauer, als Landro zu diesem Berg kam. Diese Berührung fügt dem Charakter keinen Schaden zu.
Lies die folgende Beschreibung der Vision vor oder formuliere sie frei: Aus der Vogelperspektive siehst du eine titanische Steinstatue, die in der Mitte eines Kreises aus leuchtenden Siegeln steht. Ein Dutzend Gestalten in Roben steht klein wie Ameisen um den Kreis herum und murmelt arkane Worte, die Köpfe in Konzentration gesenkt. Unglaublicherweise fängt der Steinkoloss an zu schweben. Dann wirbelt silbriges Licht um die Statue, der Boden erbebt, und die Konzentration der Magier ist gebrochen.
Der Koloss wird unter berstendem Stein begraben, umgeben von kränklich grauen Wolken und Bergen, die sich bewegen. Jahre fliegen in rascher Abfolge vorbei. Der Koloss steht dort wie ein steinerner Wächter, gefangen im zerklüfte· ten Gebirge. Die Vision dauert nur einen Moment, doch der jeweilige Charakter hat den Eindruck, sie hätte Stunden gedauert. Ein Charakter, der diese Vision erlebt, erhält die Vorzüge einer kurzen Rast. Jeder Charakter kann die Vision nur einmal erleben.
Lll: WERKSTATT ln dieser gut gefül lten Werkstatt hängt gutes Tüftler- oder H olzschnitzwerkzeug nebst Metallplatten an H aken über einem Steintisch sowie über ein igen Tresen. ln einer Ecke steht ein Stahlbehälter, aus dem ein Zapfhahn ragt. Die Ecke gegenüber ist eingestü rzt, sodass ein Tunnel dahinter erreichbar ist. Ein Rinnsal Grausubsta nz- Flüssigkeit schlä ngelt sich über den Boden und verschwindet im Tunnel. Die Decke hier ist sechs Meter hoch.
Charaktere, die im Umgang mit Tüftler- oder Holzschnitzwerkzeug geübt sind, können in einer Minute Arbeit jeweils einen Satz davon zusammenstellen. Reparaturpaste: Im Stahlbehälter befindet sich eine magische Paste, die zum Stärken von Konstrukten dient. Wenn der Knopf beim Zapfhahn bedient wird, so wird eine Handvoll Paste abgegeben. Eine Kreatur kann eine Minute damit verbringen, eine Portion der Paste bei einem Konstrukt anzuwenden und diesem damit 10 temporäre Trefferpunkte zu gewähren.
Wenn die Paste gezapft wurde, muss sie innerhalb von einer Minute verwendet werden, sonst verliert sie ihre Magie. Der Behälter enthält drei Portionen der Paste. Ll2 : VERLORENER SOLDAT Im u nteren Bereich dieser abschüssigen H öhle geht die geisterhafte Gestalt eines menschlichen cyrischen Soldaten ne'rvös auf und ab.
Als der Soldat euch sieht, lächelt er erleichtert, winkt und ruft: "B itte helft mir, meine Kameraden zu fi nden!" Der rechtschaffen gute Geist stellt sich als Chandry vor und fleht die Charaktere an, ihn mit seinen Kameraden in Landro zu vereinen. Plötzlich schreit Chandry begeistert auf und sprintet