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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 87 Abschnitte: 3

im Unter- und einen im Oberschenkel. In Kniehöhe sind diese Schäfte durch eine Antigravitationskugel verbunden, die ebenfalls sechs Meter Durchmesser hat. L8 : WAFFENKAMMER Die beiden sechs Meter starken Antigravitationskugeln in dieser neun Meter hohen Kammer dienen Landro als Hüftgelenke. Risse in Boden und Decke jeder Kugel ermöglichen den Zugang zu den Beinen (Bereich L7) und sowie dem Bauch des Kolosses (Bereiche L9-Ll l).

Ein weiterer zylindrischer Antigravitationsbrunnen von drei Metern Durchmesser fungiert als Rückgrat und stellt eine Verbindung zu Bereich L9 dar. Schätze: Ein Waffenregal an der Wand gegenüber Landros Rückgrat enthält zwei Hellebarden und eine Handarmbrust mit 20 Bolzen in einer Schachtel.

KAPITEL 4 I DER ZERSTÖRTE KOLOSS LAHDRO 1 Quadrat = 1,5 Meter KAPITEL 4 I DER ZERSTÖRTE KOLOSS L9: BLOCKIERTER ANTIGRAVITATIONSBRUNNEN In Bereich L18 blockiert Schutt den Zugang zu Landras Rückgrat-Antigravitationsbrunnen über dieser Ebene. Ansonsten ist dieser Bereich leer. Ll Ü : ARTIFIZIENTENQUARTIER ln diesem Schlafbereich herrscht absolute Stille. Die Wände sind mit Holzpritschen gesäumt, auf denen grüne und violette Decken liegen. Staubflocken treiben eigentü mlich träge durch die Luft.

Auf einer der Pritschen schläft eine Frau. Diese Kammer ist sechs Meter hoch. Hier wirkt ein dauerhafter Stille-Zauber. Der Effekt kann durch den Zauber Magie bannen beendet werden. Aura des Schlummers: Der Aufenthalt in dieser Kammer macht Kreaturen schläfrig. Eine Kreatur, die ihren Zug in dieser Kammer beendet, muss einen SG-13-Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie ist eine Minute lang bewusstlos.

Wenn der Rettungswurf um mindestens 5 Punkte scheitert, ist die Kreatur eine Stunde lang bewusstlos. Sie erwacht, wenn sie Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet, um sie aufzuwecken. Schlafender Geist: Die Gestalt, die auf einer der Pritschen schläft, ist der Geist von Alamar-Vatashi, einer Soldatin, die den Tag der Trauer verschlafen hat. Im Leben war Alamar-Vatashi eine Kalashtar - eine Humanoide, die an einen Traumgeist gebunden ist, einen sogenannten Quori.

Der Tag der Trauer hat bewirkt, dass Alamar-Vatashi in dieser Kammer einfach weiterschläft Sie ist ein neutral guter Geist, spricht die Gemeinsprache und kann mit einer Reichweite von neun Metern auch telepathisch kommunizieren. Wenn Alamar-Vatashi erwacht und die Charaktere bemerkt, gähnt sie und fragt telepathisch, warum die Charaktere nicht schlafen.

Werden ihr Fragen gestellt, sagt sie, sie sei zu müde, um zu reden, bietet jedoch an, ihre Träume mit den Charakteren zu teilen, falls diese das wünschen. Ein Charakter, der Alamar-Vatashis körperlose Handfläche berührt, erlebt eine lebendige Vision des Tags der Trauer, als Landro zu diesem Berg kam. Diese Berührung fügt dem Charakter keinen Schaden zu.

Lies die folgende Beschreibung der Vision vor oder formuliere sie frei: Aus der Vogelperspektive siehst du eine titanische Steinstatue, die in der Mitte eines Kreises aus leuchtenden Siegeln steht. Ein Dutzend Gestalten in Roben steht klein wie Ameisen um den Kreis herum und murmelt arkane Worte, die Köpfe in Konzentration gesenkt. Unglaublicherweise fängt der Steinkoloss an zu schweben. Dann wirbelt silbriges Licht um die Statue, der Boden erbebt, und die Konzentration der Magier ist gebrochen.

Der Koloss wird unter berstendem Stein begraben, umgeben von kränklich grauen Wolken und Bergen, die sich bewegen. Jahre fliegen in rascher Abfolge vorbei. Der Koloss steht dort wie ein steinerner Wächter, gefangen im zerklüfte· ten Gebirge. Die Vision dauert nur einen Moment, doch der jeweilige Charakter hat den Eindruck, sie hätte Stunden gedauert. Ein Charakter, der diese Vision erlebt, erhält die Vorzüge einer kurzen Rast. Jeder Charakter kann die Vision nur einmal erleben.

Lll: WERKSTATT ln dieser gut gefül lten Werkstatt hängt gutes Tüftler- oder H olzschnitzwerkzeug nebst Metallplatten an H aken über einem Steintisch sowie über ein igen Tresen. ln einer Ecke steht ein Stahlbehälter, aus dem ein Zapfhahn ragt. Die Ecke gegenüber ist eingestü rzt, sodass ein Tunnel dahinter erreichbar ist. Ein Rinnsal Grausubsta nz- Flüssigkeit schlä ngelt sich über den Boden und verschwindet im Tunnel. Die Decke hier ist sechs Meter hoch.

Charaktere, die im Umgang mit Tüftler- oder Holzschnitzwerkzeug geübt sind, können in einer Minute Arbeit jeweils einen Satz davon zusammenstellen. Reparaturpaste: Im Stahlbehälter befindet sich eine magische Paste, die zum Stärken von Konstrukten dient. Wenn der Knopf beim Zapfhahn bedient wird, so wird eine Handvoll Paste abgegeben. Eine Kreatur kann eine Minute damit verbringen, eine Portion der Paste bei einem Konstrukt anzuwenden und diesem damit 10 temporäre Trefferpunkte zu gewähren.

Wenn die Paste gezapft wurde, muss sie innerhalb von einer Minute verwendet werden, sonst verliert sie ihre Magie. Der Behälter enthält drei Portionen der Paste. Ll2 : VERLORENER SOLDAT Im u nteren Bereich dieser abschüssigen H öhle geht die geisterhafte Gestalt eines menschlichen cyrischen Soldaten ne'rvös auf und ab.

Als der Soldat euch sieht, lächelt er erleichtert, winkt und ruft: "B itte helft mir, meine Kameraden zu fi nden!" Der rechtschaffen gute Geist stellt sich als Chandry vor und fleht die Charaktere an, ihn mit seinen Kameraden in Landro zu vereinen. Plötzlich schreit Chandry begeistert auf und sprintet

Kreatur kann eine Minute damit verbringen, eine Portion der Paste bei einem Konstrukt anzuwenden und diesem damit 10 temporäre Trefferpunkte zu gewähren. Wenn die Paste gezapft wurde, muss sie innerhalb von einer Minute verwendet werden, sonst verliert sie ihre Magie. Der Behälter enthält drei Portionen der Paste. Ll2 : VERLORENER SOLDAT Im u nteren Bereich dieser abschüssigen H öhle geht die geisterhafte Gestalt eines menschlichen cyrischen Soldaten ne'rvös auf und ab.

Als der Soldat euch sieht, lächelt er erleichtert, winkt und ruft: "B itte helft mir, meine Kameraden zu fi nden!" Der rechtschaffen gute Geist stellt sich als Chandry vor und fleht die Charaktere an, ihn mit seinen Kameraden in Landro zu vereinen. Plötzlich schreit Chandry begeistert auf und sprintet auf den Koloss zu. Er hat Landro fast erreicht, da verschwindet er einfach. Chandry erscheint wiederum im unteren Bereich der Höhle.

Er hat keine Erinnerung an die letzten Momente und bittet die Charaktere erneut um Hilfe. Wann immer Chandry sich Landro nähert, verschwindet er auf die gleiche Weise, um dann erneut zu erscheinen. Wenn die Charaktere Chandry von den toten Soldaten in Bereich L2 erzählen, findet der Geist endlich Ruhe und erscheint nicht noch einmal. Ll3 : DRACHENSPLITTERTEICH ln einer Ecke dieser Kammer befi ndet sich ein tiefer Tüm pel voller grauer Flüssigkeit, die merkwürdig gl itzert.

Um ihn herum liegen Knochen und verbogene Ausrüstungsteile auf dem Höhlenboden verstreut. Hier haben sich pulverisierte Drachensplitter - besondere Edelsteine aus Khorvaire - mit der Grausubstanz-Flüssigkeit vermischt und einen Tümpel mit seltsamen magischen Eigenschaften gebildet. Verzauberter Tümpel: Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Verzauberungsmagie, die von diesem Tümpel ausgeht.

Eine Kreatur, die aus dem Tümpel trinkt, erleidet die Wirkungen von Grausubstanz­ Flüssigkeit (siehe Abschnitt "Grausubstanz-Flüssigkeit" weiter vorne in diesem Kapitel). Wird ein nichtmagischer Gegenstand in den Tümpel getaucht, so würfle anhand der Tabelle "Effekte des Drachensplitter-Tümpels", um zu bestimmen, was mit dem Gegenstand geschieht. Ein Gegenstand kann nur einmal vom Tümpel beeinflusst werden. Wird er erneut eingetaucht, so hat dies keinen Effekt. Der Tümpel hat vier Ladungen.

Wenn ein Gegenstand eingetaucht wird, so wird dadurch eine Ladung ver­ braucht. Der Tümpel erhält täglich im Morgengrauen alle verbrauchten Ladungen zurück. EFFE KTE DES DRAC H E N S P L ITTE R-TÜ M PELS WG Effekt l -2 Der Gegenstand wird zerstört. 3-4 Der Gegenstand erhält einen kosmetischen Defekt wie Verfärbu ng, leichte Verformung oder mysteriöse G ravuren. S-6 Der Gegenstand giert nach mehr G rausu bstanz­ Fiüssigkeit.

Wann i m mer sein Träger sich der Grausu bstanz-Flü ssigkeit auf höchstens neun M eter nähert, gibt der Gegenstand ein hohes Summen von sich, bis der Charakter sich wieder von der Flüssigkeit entfernt. KAPITEL 4 I DER Z ERSTÖRTE KOLOSS Schätze: Auf dem Boden liegen zwei Kurzschwerter, ein Kettenpanzer und ein Streitkolben. Alle sind verbogen und verformt, als hätte der Effekt eines Wurfs von 3 oder 4 der Tabelle "Effekte des Drachensplitter-Tümpels" auf sie gewirkt.

Ll4 : BRANDBÄRENHÖHLE ln einer Ecke dieser Höhle liegen Lederfetzen, zerbrochene Knochen und schmierige I nnereien. Dieser widerliche Haufen ist das Lager einer monströsen Bestie, die aussieht wie ein Bär mit drei langen fleischigen Tentakeln, die ihm aus dem Kopf wachsen. jedes Tentakel endet in einem leuchtenden FleischknubbeL Das Monster, das hier lebt, ist ein Brandbär (siehe Anhang A). Er greift jede Kreatur an, die er sieht, und kämpft, bis er zerstört wird.

Ll5 : ÜBERHANG Zwei Tunnel gehen in entgegengesetzte Richtungen von dieser neun Meter hohen Höhle ab. Bei einem Überhang, der sich 4,5 Meter über der östlichen Passage befindet, führen sie wieder zusammen. Sofern Glefes zwei Klingenspäher (siehe Anhang A) noch nicht besiegt wurden, verbirgt sich einer auf diesem Überhang, und der andere versteckt sich im östlichen Tunnel in der Nähe von Bereich Ll6.

Wenn die Charaktere in Reichweite sind, schießen die Späher mit ihren Armbrüsten auf einen zufällig bestimmten Charakter. Eine Kreatur auf dem Überhang hat Teildeckung vor Kreaturen im Tunnel darunter. Ll6 : ZERSTÖRTE KAMMER Diese neun Meter hohe Kammer ist mit Trümmern gefüllt, was sie zu schwierigem Gelände macht. Ll7: BRÜCKE ln der Mitte dieses Raums steht eine Plattform mit einem Kapitänsstuhl aus Holz und Stahl. In diesem sitzt ein zusam mengesunkenes Skelett mit cyrischen Regalien.

Es trägt einen Silberheim mit einer tiefen Delle. Ein Aussichtsfenster aus schimmerndem Kristall bietet einen Ausblick ü ber die Nebel von Trauerland. Solange Landros magische Barriere aktiv ist, bleibt der Kristall des Aussichtsfensters immun gegen Schaden. Die Decke ist neun Meter hoch. Kaputter Steuerhelm: Der Silberhelm stellte einst eine magische Verbindung zwischen seinem Träger und der Grausubstanz-Maschine her. Eine Kreatur, die das Ohr an den Helm legt, hört ein fernes metallisches Klirren.

Eine Kreatur, die den Helm aufsetzt, muss einen SG-13- Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so ist die Kreatur eine Minute lang kampfunfähig. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erlebt die Kreatur eine Vision dessen, was Landro am

Holz und Stahl. In diesem sitzt ein zusam mengesunkenes Skelett mit cyrischen Regalien. Es trägt einen Silberheim mit einer tiefen Delle. Ein Aussichtsfenster aus schimmerndem Kristall bietet einen Ausblick ü ber die Nebel von Trauerland. Solange Landros magische Barriere aktiv ist, bleibt der Kristall des Aussichtsfensters immun gegen Schaden. Die Decke ist neun Meter hoch.

Kaputter Steuerhelm: Der Silberhelm stellte einst eine magische Verbindung zwischen seinem Träger und der Grausubstanz-Maschine her. Eine Kreatur, die das Ohr an den Helm legt, hört ein fernes metallisches Klirren. Eine Kreatur, die den Helm aufsetzt, muss einen SG-13- Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so ist die Kreatur eine Minute lang kampfunfähig.

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erlebt die Kreatur eine Vision dessen, was Landro am Tag der Trauer zugestoßen ist (verwende den Vorlesetext zur Vision in Bereich LlO). Der Helm verliert diesen Effekt, wenn er aus diesem Raum entfernt wird. Ll8 : EINGESTÜRZTER ANTIGRAVITATIONSBRUNNEN l Dieser Schaft ist mit Trümmern verstopft. Durch den Schutt l gluckert ein stetes Rinnsal grauer Flüssigkeit.

Landros Rückgrat wurde beschädigt, daher ist dieser Antigravitationsbrunnen von hier an aufwärts deaktiviert. Die Trümmer blockieren den Zugang zu Bereich L9 unten, aber der Weg zu Bereich L20 und darüber hinaus ist frei. Ohne die Hilfe der Antigravitationsmagie kann eine Kreatur nur dann an den Vorsprüngen in den Wänden emporklettern, wenn sie einen SG-12-Stärkewurf (Athletik) besteht.

Von diesem Bereich aus erstreckt der Schaft sich 30 Meter weit nach oben und endet dort in Landros Schädeldach (Bereich L28). Ll9 : APPELLPUNKT In dieser neun Meter hohen Versammlungshalle stehen drei cyrische Soldaten in voller Montur pflichtbewusst an den Schießscharten. Als sie die Charaktere bemerken, wenden sie sich der Abenteurergruppe zu und zeigen dabei geisterhafte schreiende Schädel anstatt Gesichter. Die Soldaten sind drei feindlich gesinnte Gruftschrecken.

Drei Irrlichter, zuvor unsichtbar, erscheinen zu Kampfbeginn und kämpfen an der Seite der Gruftschrecken. L2 0 : EINSATZZENTRALE Ein massiver Steintisch bildet den Mittelpunkt dieser neun Meter hohen Kammer. Auf ihm liegen Dutzende große Karten und Schriftrollenbehälter verstreut. Der Tisch ist ein auf magische Art belebter Diener (nutze die Spielwerte eines Steingolems). Er wurde geschaffen, um Landro vor gegnerischen Invasoren zu schützen.

Sobald eine Kreatur einen Gegenstand berührt, der sich auf dem Tisch befindet, nimmt dieser seine wahre Gestalt an und greift an. Schätze: Auf den Pergamentkarten sind Regionen von Cyre dargestellt, die keine Ähnlichkeit mit der heutigen Topografie haben. Die Karten können zwar nicht zur Navigation verwendet werden, doch Historikern, Sammlern und cyrischen Exilanten sind sie 2.500 GM wert.

L21 : SCHULTERN Auf beiden Schultern Landros steht jeweils eine auf Rädern montierte Balliste, die aus dem Fenster zielt. In diesen Bereichen liegen insgesamt zwölf Ballistenbolzen verstreut: fünf in Bereich L21a und sieben in Bereich L21b. Die Decke ist in diesen Bereichen zwölf Meter hoch. L22 : LAUFGANG Der Laufgang ist von einer 1,5 Meter hohen Brustwehr umschlossen. L23 : ARRESTZELLEN l Eisenstäbe bilden zwei Arrestzellen beiderseits des Gangs. l Deren Eisentüren sind verschlossen.

Im Unter- und im Oberarm befinden sich jeweils zwei Arrestzellen. Hier sollten Kriegsgefangene untergebracht werden. Die Zellen sind leer und wurden nie benutzt. Die Decke ist in jedem Raum 4,5 Meter hoch. L24 : AUFNAHMEKAMMER ! I m Boden d ieser kleinen, 4,5 Meter hohen Kammer befindet l sich eine Luke aus M etall. Ein Hebel ragt aus der Wa nd.

Wenn der Hebel an der Wand bedient wird, öffnet sich die Bodenluke, und ein zylindrischer Antigravitationsbrunnen von neun Metern Länge und drei Metern Durchmesser geht von der Handfläche des Kolosses aus. Jeder unbewachte, höchstens große Gegenstand, der in den Antigravitations­ brunnen gelangt, schwebt langsam in diese Kammer. Wird der Hebel wieder in seine Ausgangsposition gebracht, so wird der Antigravitationsbrunnen deaktiviert, und die Luke schließt sich.

L25 : GEWÖLBE D iese zerstörte, neun Meter hohe Kammer ist bis auf eine große, edel wirkende Holztruhe, die auf dem Boden steht, leer. I h re d u n klen Wa ln usspaneele schimmern, und i h re Eisenbeschläge sind großzügig mit Blattgold versehen. Am Verschluss hän gt ein Vo rhängeschloss in Form eines grinsenden Dämons. Die Truhe ist ein getarnter Mimik. Sobald eine Kreatur die Truhe berührt, greift der Mimik an.

Hat er eine Kreatur gepackt, versucht er, sie nach draußen zu zerren und vom Rand des Laufgangs (Bereich L22) zu stoßen. Kreaturen, die hinunterstürzen, erleiden 45 (13W6) Wuchtschaden. L26 : KEHLE Dieser neun M eter hohe Zylinder ist Landras Äqu ivalent einer Kehle. Oben bau melt ein M etal l knäuel, das wie ein mechanisches Zäpfchen aussieht. Wenn Glefe noch lebt, hat sie den Charakteren hier eine Falle gestellt.

Sie hat das Waffensystem in Bereich L27 aus der Verankerung gerissen und an den Rand der Kammer geschoben, sodass es durch Landros Kehle hinunterzielt Sobald ein Charakter diesen Bereich bis zur Hälfte erklommen hat, aktiviert Glefe die Waffe, die einen harten, 18 Meter langen Wasserstrahl ausstößt. Jede Kreatur in

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