Holz und Stahl. In diesem sitzt ein zusam mengesunkenes Skelett mit cyrischen Regalien. Es trägt einen Silberheim mit einer tiefen Delle. Ein Aussichtsfenster aus schimmerndem Kristall bietet einen Ausblick ü ber die Nebel von Trauerland. Solange Landros magische Barriere aktiv ist, bleibt der Kristall des Aussichtsfensters immun gegen Schaden. Die Decke ist neun Meter hoch.
Kaputter Steuerhelm: Der Silberhelm stellte einst eine magische Verbindung zwischen seinem Träger und der Grausubstanz-Maschine her. Eine Kreatur, die das Ohr an den Helm legt, hört ein fernes metallisches Klirren. Eine Kreatur, die den Helm aufsetzt, muss einen SG-13- Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so ist die Kreatur eine Minute lang kampfunfähig.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erlebt die Kreatur eine Vision dessen, was Landro am Tag der Trauer zugestoßen ist (verwende den Vorlesetext zur Vision in Bereich LlO). Der Helm verliert diesen Effekt, wenn er aus diesem Raum entfernt wird. Ll8 : EINGESTÜRZTER ANTIGRAVITATIONSBRUNNEN l Dieser Schaft ist mit Trümmern verstopft. Durch den Schutt l gluckert ein stetes Rinnsal grauer Flüssigkeit.
Landros Rückgrat wurde beschädigt, daher ist dieser Antigravitationsbrunnen von hier an aufwärts deaktiviert. Die Trümmer blockieren den Zugang zu Bereich L9 unten, aber der Weg zu Bereich L20 und darüber hinaus ist frei. Ohne die Hilfe der Antigravitationsmagie kann eine Kreatur nur dann an den Vorsprüngen in den Wänden emporklettern, wenn sie einen SG-12-Stärkewurf (Athletik) besteht.
Von diesem Bereich aus erstreckt der Schaft sich 30 Meter weit nach oben und endet dort in Landros Schädeldach (Bereich L28). Ll9 : APPELLPUNKT In dieser neun Meter hohen Versammlungshalle stehen drei cyrische Soldaten in voller Montur pflichtbewusst an den Schießscharten. Als sie die Charaktere bemerken, wenden sie sich der Abenteurergruppe zu und zeigen dabei geisterhafte schreiende Schädel anstatt Gesichter. Die Soldaten sind drei feindlich gesinnte Gruftschrecken.
Drei Irrlichter, zuvor unsichtbar, erscheinen zu Kampfbeginn und kämpfen an der Seite der Gruftschrecken. L2 0 : EINSATZZENTRALE Ein massiver Steintisch bildet den Mittelpunkt dieser neun Meter hohen Kammer. Auf ihm liegen Dutzende große Karten und Schriftrollenbehälter verstreut. Der Tisch ist ein auf magische Art belebter Diener (nutze die Spielwerte eines Steingolems). Er wurde geschaffen, um Landro vor gegnerischen Invasoren zu schützen.
Sobald eine Kreatur einen Gegenstand berührt, der sich auf dem Tisch befindet, nimmt dieser seine wahre Gestalt an und greift an. Schätze: Auf den Pergamentkarten sind Regionen von Cyre dargestellt, die keine Ähnlichkeit mit der heutigen Topografie haben. Die Karten können zwar nicht zur Navigation verwendet werden, doch Historikern, Sammlern und cyrischen Exilanten sind sie 2.500 GM wert.
L21 : SCHULTERN Auf beiden Schultern Landros steht jeweils eine auf Rädern montierte Balliste, die aus dem Fenster zielt. In diesen Bereichen liegen insgesamt zwölf Ballistenbolzen verstreut: fünf in Bereich L21a und sieben in Bereich L21b. Die Decke ist in diesen Bereichen zwölf Meter hoch. L22 : LAUFGANG Der Laufgang ist von einer 1,5 Meter hohen Brustwehr umschlossen. L23 : ARRESTZELLEN l Eisenstäbe bilden zwei Arrestzellen beiderseits des Gangs. l Deren Eisentüren sind verschlossen.
Im Unter- und im Oberarm befinden sich jeweils zwei Arrestzellen. Hier sollten Kriegsgefangene untergebracht werden. Die Zellen sind leer und wurden nie benutzt. Die Decke ist in jedem Raum 4,5 Meter hoch. L24 : AUFNAHMEKAMMER ! I m Boden d ieser kleinen, 4,5 Meter hohen Kammer befindet l sich eine Luke aus M etall. Ein Hebel ragt aus der Wa nd.
Wenn der Hebel an der Wand bedient wird, öffnet sich die Bodenluke, und ein zylindrischer Antigravitationsbrunnen von neun Metern Länge und drei Metern Durchmesser geht von der Handfläche des Kolosses aus. Jeder unbewachte, höchstens große Gegenstand, der in den Antigravitations brunnen gelangt, schwebt langsam in diese Kammer. Wird der Hebel wieder in seine Ausgangsposition gebracht, so wird der Antigravitationsbrunnen deaktiviert, und die Luke schließt sich.
L25 : GEWÖLBE D iese zerstörte, neun Meter hohe Kammer ist bis auf eine große, edel wirkende Holztruhe, die auf dem Boden steht, leer. I h re d u n klen Wa ln usspaneele schimmern, und i h re Eisenbeschläge sind großzügig mit Blattgold versehen. Am Verschluss hän gt ein Vo rhängeschloss in Form eines grinsenden Dämons. Die Truhe ist ein getarnter Mimik. Sobald eine Kreatur die Truhe berührt, greift der Mimik an.
Hat er eine Kreatur gepackt, versucht er, sie nach draußen zu zerren und vom Rand des Laufgangs (Bereich L22) zu stoßen. Kreaturen, die hinunterstürzen, erleiden 45 (13W6) Wuchtschaden. L26 : KEHLE Dieser neun M eter hohe Zylinder ist Landras Äqu ivalent einer Kehle. Oben bau melt ein M etal l knäuel, das wie ein mechanisches Zäpfchen aussieht. Wenn Glefe noch lebt, hat sie den Charakteren hier eine Falle gestellt.
Sie hat das Waffensystem in Bereich L27 aus der Verankerung gerissen und an den Rand der Kammer geschoben, sodass es durch Landros Kehle hinunterzielt Sobald ein Charakter diesen Bereich bis zur Hälfte erklommen hat, aktiviert Glefe die Waffe, die einen harten, 18 Meter langen Wasserstrahl ausstößt. Jede Kreatur in
Mimik an. Hat er eine Kreatur gepackt, versucht er, sie nach draußen zu zerren und vom Rand des Laufgangs (Bereich L22) zu stoßen. Kreaturen, die hinunterstürzen, erleiden 45 (13W6) Wuchtschaden. L26 : KEHLE Dieser neun M eter hohe Zylinder ist Landras Äqu ivalent einer Kehle. Oben bau melt ein M etal l knäuel, das wie ein mechanisches Zäpfchen aussieht. Wenn Glefe noch lebt, hat sie den Charakteren hier eine Falle gestellt.
Sie hat das Waffensystem in Bereich L27 aus der Verankerung gerissen und an den Rand der Kammer geschoben, sodass es durch Landros Kehle hinunterzielt Sobald ein Charakter diesen Bereich bis zur Hälfte erklommen hat, aktiviert Glefe die Waffe, die einen harten, 18 Meter langen Wasserstrahl ausstößt. Jede Kreatur in diesem Strahl muss einen SG-15-Geschicklichkeitsrettungs wurf bestehen, oder sie erleidet 22 (4W10) Wuchtschaden, fällt hinab in Bereich L18 und ist liegend.
Glefe hat das Waffensystem beschädigt, als sie es bewegt hat. Wurde es einmal eingesetzt, so ist es kaputt und hat seine Magie verloren. KAPITEL 4 I DER ZERSTÖRTE KOLOSS L27: VVAFFENSYSTEM Auf einer Plattform in diesem Raum wurden offenbar einer magischen Kanone die mechanischen Eingeweide herausgerissen. Im Süden ist die Kammer n u r d u rch eine 1,5 M eter hohe Brüstung von der Außenwelt getrennt.
Wäre der dichte Trauerland-Nebei nicht, so böte sich von diesem Fenster aus eine spektakuläre Aussicht. In diesem 4,5 Meter hohen Raum, quasi Landros Mund, wartet Glefe (siehe ihre Spielwerte weiter vorne in diesem Kapitel) auf den letzten Kampf gegen die Charaktere, sofern sie bis jetzt überlebt hat. Ihre Klingenspäher (siehe Anhang A) Rack und Knirsch kämpfen an ihrer Seite, wenn sie noch leben.
L28 : GRAUSUB STANZ-MASCHINE Von der 4 , 5 Meter hohen Decke dieser Kammer hängen tropfende Leitu ngen und rostige Ketten. Tiefrotes Licht p u lsiert rhythm isch d u rch die Leitungen, die bei einem großen Objekt auf einem runden Podest zusammen la ufen. Das O bjekt sieht aus wie ein ü berd i mension iertes Gehirn aus eisengrauer Keramik. Seine O berfläche ist von zah llosen Furchen d u rchzogen, die hypnotische M uster bilden. D u rch den Frontallappen des keram ischen Gehirns zieht sich ein Riss.
Aus diesem sickert eine dünne graue F l üssi gkeit und sam melt sich i n pfützen u m das Podest. Ü ber dem Gehirn schwebt leuchtend ein klei ner, schmaler Gegenstand: ein Teil des Stabs der Sieben Teile. Die Grausubstanz-Maschine wird zwar seit Jahren nicht mehr gebraucht, doch sie summt noch immer vor arkaner Energie. Die experimentelle Vorrichtung auf Basis unbekannter Techniken wandelt die Energie des dritten Teils des Stabs der Sieben Teile in magische Effekte um, die in Landro wirken.
Kraftfeld, Waffensystem und Antigravitationsbrunnen des Kolosses werden alle von dieser merkwürdigen Maschine angetrieben. Wenn die Charaktere in diesem Bereich eintreffen, manifestiert die Grausubstanz-Maschine sich als physische Einheit, um mit der Abenteurergruppe zu sprechen. Fahre mit dem Abschnitt "Grausubstanz-Wächter" unten fort. Verborgene Wächter: Dieser Kammer enthält falsche Wände aus dünnen Metallplatten.
Ein Charakter, der die Wände untersucht und einen SG-17-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, stellt fest, dass die Wände hohl sind. Hinter den Wänden stehen vier Verteidigungswächter, die an die Grausubstanz-Maschine gebunden sind (sie nutzen jeweils die Spielwerte eines Schildwächters, sind jedoch nicht groß, sondern mittelgroß).
Wenn ein Wächter Schaden erleidet oder das Stabteil von der Grausubstanz-Maschine entfernt wird, gleiten die Wände um alle vier Wächter in den Boden, die Wächter werden aktiviert und greifen alle Eindringlinge an. Das Stabteil bergen: Solange die Grausubstanz Maschine aktiv ist, wird das Stabteil, der über der Keramikhülle der Maschine schwebt, durch mächtige Magie an seinem Ort gehalten. Eine Kreatur kann als Aktion versuchen, das Teil zu entfernen.
Eine Kreatur, die das Teil berührt, muss einen SG-15-Weisheitsret tungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur 1 1 (2W10) psychischen Schaden, und das Teil bewegt sich nicht. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur die Hälfte des Schadens, kann das Teil jedoch ergreifen und frei bewegen. Wird der Zauber Magie bannen (SG 14) erfolgreich auf das Teil gewirkt, so wird die Magie eine Minute lang unterdrückt.
In dieser Zeit kann das Teil berührt und entfernt werden, ohne dass ein Rettungswurf erforderlich ist. Wenn das Teil entfernt wird, greifen die vier Ver teidigungswächter die Charaktere an, und Landras Selbstzerstörungssequenz beginnt (siehe Abschnitt "Selbstzerstörungssequenz" unten). Weitere Informationen über den Stab der Sieben Teile findest du in der Einfüh rung dieses Buchs. GRAUSUB STANZ-WÄCHTER Die Grausubstanz-Maschine hat - oder ist vielmehr ein eigenes Bewusstsein.
Sie hat die Charaktere schon erspürt, als diese Landro betreten haben, und ihren Weg aufmerksam verfolgt. Wenn die Charaktere in diesem Raum eintreffen, manifestiert die Maschine eine wirbelnde Masse belebter Grausubstanz-Flüssigkeit Diese belebte Flüssigkeit nimmt die Gestalt eines großen, schlanken Humanaiden an und stellt sich als Landro vor. Das neutral gesinnte Wesen nutzt die Spielwerte eines Wasserelementars, verfügt allerdings über Telepathie auf neun