Mimik an. Hat er eine Kreatur gepackt, versucht er, sie nach draußen zu zerren und vom Rand des Laufgangs (Bereich L22) zu stoßen. Kreaturen, die hinunterstürzen, erleiden 45 (13W6) Wuchtschaden. L26 : KEHLE Dieser neun M eter hohe Zylinder ist Landras Äqu ivalent einer Kehle. Oben bau melt ein M etal l knäuel, das wie ein mechanisches Zäpfchen aussieht. Wenn Glefe noch lebt, hat sie den Charakteren hier eine Falle gestellt.
Sie hat das Waffensystem in Bereich L27 aus der Verankerung gerissen und an den Rand der Kammer geschoben, sodass es durch Landros Kehle hinunterzielt Sobald ein Charakter diesen Bereich bis zur Hälfte erklommen hat, aktiviert Glefe die Waffe, die einen harten, 18 Meter langen Wasserstrahl ausstößt. Jede Kreatur in diesem Strahl muss einen SG-15-Geschicklichkeitsrettungs wurf bestehen, oder sie erleidet 22 (4W10) Wuchtschaden, fällt hinab in Bereich L18 und ist liegend.
Glefe hat das Waffensystem beschädigt, als sie es bewegt hat. Wurde es einmal eingesetzt, so ist es kaputt und hat seine Magie verloren. KAPITEL 4 I DER ZERSTÖRTE KOLOSS L27: VVAFFENSYSTEM Auf einer Plattform in diesem Raum wurden offenbar einer magischen Kanone die mechanischen Eingeweide herausgerissen. Im Süden ist die Kammer n u r d u rch eine 1,5 M eter hohe Brüstung von der Außenwelt getrennt.
Wäre der dichte Trauerland-Nebei nicht, so böte sich von diesem Fenster aus eine spektakuläre Aussicht. In diesem 4,5 Meter hohen Raum, quasi Landros Mund, wartet Glefe (siehe ihre Spielwerte weiter vorne in diesem Kapitel) auf den letzten Kampf gegen die Charaktere, sofern sie bis jetzt überlebt hat. Ihre Klingenspäher (siehe Anhang A) Rack und Knirsch kämpfen an ihrer Seite, wenn sie noch leben.
L28 : GRAUSUB STANZ-MASCHINE Von der 4 , 5 Meter hohen Decke dieser Kammer hängen tropfende Leitu ngen und rostige Ketten. Tiefrotes Licht p u lsiert rhythm isch d u rch die Leitungen, die bei einem großen Objekt auf einem runden Podest zusammen la ufen. Das O bjekt sieht aus wie ein ü berd i mension iertes Gehirn aus eisengrauer Keramik. Seine O berfläche ist von zah llosen Furchen d u rchzogen, die hypnotische M uster bilden. D u rch den Frontallappen des keram ischen Gehirns zieht sich ein Riss.
Aus diesem sickert eine dünne graue F l üssi gkeit und sam melt sich i n pfützen u m das Podest. Ü ber dem Gehirn schwebt leuchtend ein klei ner, schmaler Gegenstand: ein Teil des Stabs der Sieben Teile. Die Grausubstanz-Maschine wird zwar seit Jahren nicht mehr gebraucht, doch sie summt noch immer vor arkaner Energie. Die experimentelle Vorrichtung auf Basis unbekannter Techniken wandelt die Energie des dritten Teils des Stabs der Sieben Teile in magische Effekte um, die in Landro wirken.
Kraftfeld, Waffensystem und Antigravitationsbrunnen des Kolosses werden alle von dieser merkwürdigen Maschine angetrieben. Wenn die Charaktere in diesem Bereich eintreffen, manifestiert die Grausubstanz-Maschine sich als physische Einheit, um mit der Abenteurergruppe zu sprechen. Fahre mit dem Abschnitt "Grausubstanz-Wächter" unten fort. Verborgene Wächter: Dieser Kammer enthält falsche Wände aus dünnen Metallplatten.
Ein Charakter, der die Wände untersucht und einen SG-17-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, stellt fest, dass die Wände hohl sind. Hinter den Wänden stehen vier Verteidigungswächter, die an die Grausubstanz-Maschine gebunden sind (sie nutzen jeweils die Spielwerte eines Schildwächters, sind jedoch nicht groß, sondern mittelgroß).
Wenn ein Wächter Schaden erleidet oder das Stabteil von der Grausubstanz-Maschine entfernt wird, gleiten die Wände um alle vier Wächter in den Boden, die Wächter werden aktiviert und greifen alle Eindringlinge an. Das Stabteil bergen: Solange die Grausubstanz Maschine aktiv ist, wird das Stabteil, der über der Keramikhülle der Maschine schwebt, durch mächtige Magie an seinem Ort gehalten. Eine Kreatur kann als Aktion versuchen, das Teil zu entfernen.
Eine Kreatur, die das Teil berührt, muss einen SG-15-Weisheitsret tungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so erleidet die Kreatur 1 1 (2W10) psychischen Schaden, und das Teil bewegt sich nicht. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur die Hälfte des Schadens, kann das Teil jedoch ergreifen und frei bewegen. Wird der Zauber Magie bannen (SG 14) erfolgreich auf das Teil gewirkt, so wird die Magie eine Minute lang unterdrückt.
In dieser Zeit kann das Teil berührt und entfernt werden, ohne dass ein Rettungswurf erforderlich ist. Wenn das Teil entfernt wird, greifen die vier Ver teidigungswächter die Charaktere an, und Landras Selbstzerstörungssequenz beginnt (siehe Abschnitt "Selbstzerstörungssequenz" unten). Weitere Informationen über den Stab der Sieben Teile findest du in der Einfüh rung dieses Buchs. GRAUSUB STANZ-WÄCHTER Die Grausubstanz-Maschine hat - oder ist vielmehr ein eigenes Bewusstsein.
Sie hat die Charaktere schon erspürt, als diese Landro betreten haben, und ihren Weg aufmerksam verfolgt. Wenn die Charaktere in diesem Raum eintreffen, manifestiert die Maschine eine wirbelnde Masse belebter Grausubstanz-Flüssigkeit Diese belebte Flüssigkeit nimmt die Gestalt eines großen, schlanken Humanaiden an und stellt sich als Landro vor. Das neutral gesinnte Wesen nutzt die Spielwerte eines Wasserelementars, verfügt allerdings über Telepathie auf neun
entfernt werden, ohne dass ein Rettungswurf erforderlich ist. Wenn das Teil entfernt wird, greifen die vier Ver teidigungswächter die Charaktere an, und Landras Selbstzerstörungssequenz beginnt (siehe Abschnitt "Selbstzerstörungssequenz" unten). Weitere Informationen über den Stab der Sieben Teile findest du in der Einfüh rung dieses Buchs. GRAUSUB STANZ-WÄCHTER Die Grausubstanz-Maschine hat - oder ist vielmehr ein eigenes Bewusstsein.
Sie hat die Charaktere schon erspürt, als diese Landro betreten haben, und ihren Weg aufmerksam verfolgt. Wenn die Charaktere in diesem Raum eintreffen, manifestiert die Maschine eine wirbelnde Masse belebter Grausubstanz-Flüssigkeit Diese belebte Flüssigkeit nimmt die Gestalt eines großen, schlanken Humanaiden an und stellt sich als Landro vor. Das neutral gesinnte Wesen nutzt die Spielwerte eines Wasserelementars, verfügt allerdings über Telepathie auf neun Meter.
Landro ist nicht an einem Kampf interessiert. Er will lieber mit den Neuankömmlingen sprechen, die es bis in die obersten Bereiche des Kolosses geschafft haben. LANDRO DER GASTGEBER In ihrer Manifestation als Landro spielt die Grausubstanz Maschine die Rolle eines liebenswürdigen Gastgebers. Sie ist daran interessiert, etwas über ihre Besucher zu erfahren, anstatt über sich selbst zu sprechen.
Auf gezielte Nachfragen erklärt Landro kurz, wie er von cyrischen Magiern geschaffen wurde, um den Koloss desselben Namens zu steuern. Am Tag seines ersten Einsatzes teleportierte der Koloss zur Hälfte in den Berg, wo er bis heute geblieben ist. Die Grausubstanz-Maschine konnte den Koloss nicht aus dem Eisengrind befreien und ist in eine dumpfe Starre verfallen, die bis zur Ankunft der aktuellen Besucher bestehen blieb.
GEHEIMNISSE MITTEILEN Landro begreift die Welt, indem er in die Gedanken und Erinnerungen lebendiger Kreaturen blickt. Im Gespräch bittet er die Charaktere, ihm ein Geheimnis mitzuteilen. KAPITEL 4 I D E R ZE RSTÖRTE KOLOSS • " I ch weiß bereits vieles", sagt Landro. " N u n suche ich nach der verborgenen Art von Wissen . Ich wäre daran i nteressiert, Geheim nisse von Euch zu erfahren." Landro möchte die Geheimnisse durch eine Art Osmose von den Charakteren erfahren.
Er sagt den Charakteren, dass der Vorgang harmlos ist und nur einen Augenblick dauert. Es ist physischer Kontakt mit dem Kopf eines dazu bereiten Charakters erforderlich, und es muss ein Geheimnis verwendet werden, das der Charakter erfahren hat. Wenn die Charaktere ablehnen, verfolgt Landro die Sache nicht weiter. Wenn die Charaktere einwilligen, fährt Landro ein Tentakel von der Grausubstanz-Flüssigkeit aus, das wie ein Band aussieht.
Mit diesem berührt er kurz den Kopf jedes Charakters, der eingewilligt hat. Wird ein Charakter auf diese Art berührt, so hört er ein Rauschen, und ihm ist, als befände er sich unter Wasser, doch wenn das Tentakel entfernt wird, ist der Charakter so trocken wie zuvor. Nach dem Vorgang nickt Landro in stummer Anerken nung und dankt der Abenteurergruppe, dass sie ihm die Geheimnisse mitgeteilt haben.
Enthüllte Geheimnisse: Wenn ein Charakter einwilligt, der Grausubstanz-Maschine ein Geheimnis zu offenbaren, wird das Geheimnis, das die Abenteurergruppe zuletzt KAPITEL 4 J DER ZERSTÖRTE KOLOSS erfahren hat, wie im Abschnitt "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs beschrieben verwendet. Anstatt des üblichen Vorzugs durch das Verwenden des Geheimnisses erhalten alle Charaktere Inspiration. Markiere ein auf diese Art verwendetes Geheimnis im Geheimnisse-Tracker in Anhang C.
Egal, wie viele Charaktere eingewilligt haben, es wird nur ein Geheimnis verwendet. HILFE DER MASCHINE Wenn die Charaktere sich mit Landro anfreunden oder mindestens zwei Charaktere einwilligen, ein Geheimnis mit ihm zu teilen, warnt Landro die Abenteurergruppe vor den Verteidigungswächtern des Maschinenraums und erklärt, wie die Selbstzerstörungssequenz des Kolosses funktioniert. Landro ist zwar mental mit dem Koloss desselben Namens verbunden, kann dessen Systeme jedoch nicht kontrollieren.
KRISTALLGEFÄHRTE Am Ende des Gesprächs fragt Landro, ob er mit der Abenteurergruppe reisen darf, um weiter von ihr lernen zu können. Er erklärt, dass es eine besondere Edelsteinsorte namens Id-Kristall gibt, die imstande ist, das Bewusstsein der Grausubstanz-Maschine aufzunehmen. Landro erzählt den Charakteren, dass sich ein geeigneter Id-Kristall im linken Fuß des Kolosses (Bereich L6) befindet.
Wenn ein Id-Kristall die Grausubstanz-Maschine berührt, wird deren Bewusstsein in den Kristall übertragen, und dieser wird zu einem Elementaren Edelstein (Smaragd). Sobald das Bewusstsein der Maschine in den ld-Kristall übertragen wurde, fällt das Stabteil zu Boden, das die Maschine angetrieben hat, die versteckten Wächter in Bereich L28 werden aktiv, und Landros Selbstzerstörungssequenz (siehe unten) wird gestartet.
SELBSTZERSTÖRUNGSSEQUENZ Wenn Landros Selbstzerstörungssequenz aktiviert ist, verkündet eine magische Stimme ruhig: "Noch eine Minute bis zur Selbstzerstörung." Folgendes ereignet sich sofort: Antigravitation wird deaktiviert: Landros Antigravita tionsmagie einschließlich Antigravitationsbrunnen und Gravitationsfeldern wird aufgelöst. ELEMENTARER EDELSTEIN (SMARAGD). Barriere wird deaktiviert: Die unsichtbare Barriere um Landro verschwindet.
Selbstzerstörung wird eingeleitet: Die Charaktere in Landro müssen einen SG-1 4-Gesrhkklkhkeitsret tungswurf bestehen, oder sie werden umgestoßen, da der Koloss zuckt und bebt. Nach ei"ner Minute explodiert der Koloss zu einer gewaltigen Feuersbrunst. Wenn dies geschieht, müssen Kreaturen in Landro einen SG-18- Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so erleiden sie 99 (18W10) Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.