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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 95 Abschnitt: 1

haben, gestatte ihnen, sich in Sigil in der Bibliothek über Barovia zu informieren oder die Magier über das Dorf zu befragen. Enthülle dann die Punkte im Abschnitt "Wissen über Barovia" weiter unten. Wenn du bereit bist, das Kapitel zu starten, beginne mit dem Abschnitt "In Barovia ankommen".

WISSEN ÜBER BAROVIA Charaktere, die sich in Sigil über Barovia informieren, können Folgendes erfahren: Domäne des Schreckens: Barovia ist der Name eines Dorfs, aber auch jener Domäne des Schreckens, in der das Dorf liegt. Domänen des Schreckens sind Halbebenen, die in der Ebene der Schatten verborgen liegen. Sie sind durch mysteriöse Nebel vom Rest des Multiversums getrennt. Die Nebel: Die Nebel sind unergründlich und unbere­ chenbar.

Wurde eine Kreatur von den Nebeln geholt, besteht kaum eine Chance zur Flucht. Die einzigen Wesen mit Einfluss auf die Nebel sind die unerforschlichen Dunklen Mächte. Sie kontrollieren nicht nur die Domänen des Schreckens, sondern auch die Dunklen Fürsten. Jeder dieser Dunklen Fürsten herrscht jeweils in einer der Domänen, die geschaffen wurde, um ihn zu peinigen.

Strahd der Vampir: Als Barovias Dunkler Fürst gebietet der Vampir Strahd von Zarowitsch über erhebliche Macht und hat für gewöhnlich das letzte Wort in der Frage, wer die Domäne betritt oder verlässt. KAPITEL 5 I DAS TODESH AUS IN BAROVIA ANKOMMEN Wenn die Charaktere durch das Portal in Sigil treten, gelangen sie durch dichten Nebel, ehe sie ein Stück westlich des Dorfs Barevia eintreffen.

Lies die folgende Beschreibung vor oder formuliere sie frei: Dieses triste kleine Dorf ist in dichte graue Nebelschwaden gehüllt. Baufällige Häuser und windschiefe Wirtschaftsgebäude säumen die kopfsteingepflasterten Straßen. Aus einem Haus, das in der Ferne unheilvoll aufragt, dringt das übernatürliche Weinen eines Kindes Wenn die Charaktere versuchen, das Dorf zu verlassen oder zu umgehen, bringen die Nebel sie an ihren Aus­ gangspunkt westlich des Dorfs zurück.

Das dritte Teil des Stabs der Sieben Teile zeigt auf das finstere große Haus am anderen Ende des Dorfs, aus dem die Charaktere das Weinen hören. UNERWÜNSCHTE ABENTEURERGRU PPE Als die Charaktere durch das Dorf gehen, werden sie von einem Haufen panischer Dörfler belästigt, die sich vor • .. den Fremden fürchten. Lies die folgende Beschreibung vor oder formuliere sie frei: Als ihr d u rch das Dorf geht, bemerkt ihr einige Dörfler, die euch murmelnd folgen.

Weitere Dörfler treten aus den Häusern, und bald seid ihr von einem kleinen Mob umgeben. Ein Bauer mit einer Mistgabel bezeichnet euch als Eindringlinge. Andere Leute schwi ngen Besen, Äxte und Stein brocken. Sie schreien euch an, dass ihr das Dorf verlassen sollt. Der Mob besteht aus 20 feindlich gesinnten Gemeinen, die die Charaktere umzingeln.

Sarusanda erklärt den Charakteren später, dass die Priester von Osybus ihre Ankunft vorausgesehen und böse Gerüchte über die Abenteurergruppe gestreut haben, um das Dorf gegen sie aufzubringen. Die Charaktere müssen das Problem mit den Dörflern lösen, ehe sie weiterziehen können. Die Charaktere haben verschiedene Möglichkeiten, den Mob zu zerstreuen. Sie können über ihre Identitäten und Absichten lügen.

Sie können die Dörfler überzeugen, dass sie nichts Böses im Schilde führen oder dem Kind helfen wollen, das in jenem Haus weint. Sie können auch drohen, die Dörfler umzubringen. Um den Mob auf eine dieser Arten erfolgreich zu zerstreuen, muss mindestens ein Charakter einen SG-18-Charismawurf (je nach Taktik: Täuschen, Einschüchtern oder Überzeugen) bestehen. Ein Charakter, der den Zauber Gefühle besänftigen auf den Bereich des Mobs wirkt, ist bei diesem Wurf im Vorteil.

Bis die Charaktere den Mob aufgelöst haben oder ihm entkommen sind, erleidet zu Beginn jedes Zugs ein zufällig bestimmter Charakter 1 Wuchtschaden durch geworfene Trümmer. In jeder Runde erhöht sich der SG des Wurfs beim Initiativewert 0 jeweils um 1. Die Dörfler zerstreuen sich sofort, wenn die Charaktere sie angreifen oder irgendeinem von ihnen Schaden zufügen. DIE ULMEDISCHE INQUISITION Wenn die Charaktere den Mob losgeworden sind, kommt eine Abenteurerin mit Kapuze auf sie zu.

Dies ist Sarusanda Allester. Sarusanda ist eine rechtschaffen neutrale menschliche Inquisitorin des Folianten (siehe Anhang A). Sie spricht Celestisch, Drakonisch, Elfisch und die Gemeinsprache und kann beliebig oft Mit Toten sprechen wirken. Sie stellt sich vor und bittet die Charaktere um ein privates Gespräch. Die Charaktere können sich dazu mit ihr in eine Gasse oder in die Dorftaverne "Rebenblut" begeben.

SARUSANDAS MISSION Sarusandas erster Eindruck von den Charakteren hängt von deren Umgang mit dem wütenden Mob ab. Wenn die Abenteurergruppe diesen zerstreut hat, ohne den Dörflern etwas zuleide zu tun, ist Sarusanda den Charakteren freundlich gesinnt. Anderenfalls ist sie neutral, aber misstrauisch. Sarusanda erklärt, dass sie zur Ulmedisehen Inquisition gehört, einer Organisation mit der Mission, das Böse im ganzen Multiversum auszumerzen.

Sie fragt die Charaktere, was sie im Haus am anderen Ende des Dorfs vorhaben. Unabhängig von der Antwort erwähnt sie, dass sie ebenfalls zu diesem Gebäude will. "Man nennt es hier das Todeshaus", sagt sie. "Vielleicht können wir einander dort helfen, unsere Ziele zu erreichen."

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  • Abschnitt 1 Seiten 94–96