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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 97 Abschnitte: 2

können sich dazu mit ihr in eine Gasse oder in die Dorftaverne "Rebenblut" begeben. SARUSANDAS MISSION Sarusandas erster Eindruck von den Charakteren hängt von deren Umgang mit dem wütenden Mob ab. Wenn die Abenteurergruppe diesen zerstreut hat, ohne den Dörflern etwas zuleide zu tun, ist Sarusanda den Charakteren freundlich gesinnt. Anderenfalls ist sie neutral, aber misstrauisch.

Sarusanda erklärt, dass sie zur Ulmedisehen Inquisition gehört, einer Organisation mit der Mission, das Böse im ganzen Multiversum auszumerzen. Sie fragt die Charaktere, was sie im Haus am anderen Ende des Dorfs vorhaben. Unabhängig von der Antwort erwähnt sie, dass sie ebenfalls zu diesem Gebäude will. "Man nennt es hier das Todeshaus", sagt sie.

"Vielleicht können wir einander dort helfen, unsere Ziele zu erreichen." Im Gesprächsverlauf teilt Sarusanda der Abenteurer­ gruppe folgende Informationen mit: KULTISTEN IM TODE SHAUS Das Todeshaus gehört Gustav und Elisabeth Durst. Es ist ein offenes Geheimnis, dass die Dursts das Haus von Kultisten nutzen lassen, die Strahd von Zarowitsch verehren, den Dunklen Fürsten von Barovia. Der Kult ist relativ klein.

Gelegentlich macht er Ärger, aber bisher hat die Ulmedisehe Inquisition es noch nicht für nötig gehalten einzugreifen. Unerwartete Entdeckung: Unlängst haben die Kultisten im Todeshaus etwas Wichtiges ergattert: ein Teil des Stabs der Sieben Teile. Sarusanda glaubt, dass die Kultisten nicht viel über das Stabteil wissen, argwöhnt jedoch, dass die Kultisten damit irgendwie Strahds Aufmerksamkeit erregen wollen.

DIE PRIESTER VON ÜSYBUS Die Entdeckung der Kultisten im Todeshaus hat die Aufmerksamkeit der Priester von Osybus auf sich gezogen, die eine weitere böse Gruppe darstellen. Sie sind • 5ARUSANDA ÄLLESTER. Nekromanten, die Seelen für ihre lebensverlängernde schwarze Magie stehlen. Mit den Kultisten im Todeshaus haben sie nichts zu tun. Sie wollen das Stabteil für ihre nekromantischen Rituale haben.

Die Ankunft der Charaktere haben sie erkenntnismagisch vorausgesehen und wissen, dass die Abenteurergruppe versuchen wird, sie aufzuhalten. Um den Charakteren Hindernisse in den Weg zu stellen, haben die Priester schreckliche Gerüchte über sie im Dorf gestreut. Deswegen sind die Dörfler handgreiflich geworden. Sarusanda hat von den Machenschaften der Priester gehört, von der Anwesenheit des Stabteils erfahren und ist zum Dorf gereist.

Sie hat geschworen, den Aktivitäten der Priester von Osybus im Todeshaus und allen anderen bösen Ereignissen dort ein Ende zu machen. Acht Priester von Osybus haben das Todeshaus infiltriert. Sie sind neutral böse Menschen, die Abyssisch, die Gemeinsprache und Infernalisch sprechen. STRAHD SIEHT ZU Wenn Sarusandas Informationen stimmen, weiß auch Strahd über die Aktivitäten im Todeshaus Bescheid.

• • SARUSANDAS PLAN Sarusanda muss rasch handeln, damit die Priester von Osybus und Strahd das Stabteil nicht an sich bringen können. Die Charaktere können das Artefakt ruhig nehmen - solange es Sarusandas Gegnern nicht in die Hände fällt, betrachtet sie ihre Arbeit als erledigt. Daher lädt sie die Charaktere ein, gemeinsame Sache mit ihr zu machen.

Unabhängig davon, ob die Charaktere mit ihr kooperieren oder sie ignorieren, beeinflusst ihre Interaktion mit Sarusanda die nachfolgenden Treffen der Abenteurergruppe mit ihr im Todeshaus. BEIM TODESHAUS ANKOMMEN Wenn die Charaktere sich dem Todeshaus auf Sichtweite nähern, lies die folgende Beschreibung vor oder formuliere sie frei: Vor einem besonders düsteren Haus stehen ein J unge und ein Mädchen mitten auf der ungepflasterten Straße. Der J unge weint und klammert sich an eine Stoffpuppe.

Das Mädchen versucht, den Jungen zu trösten. Sie wendet sich an euch. "ln unserem Haus ist ein Monster! ", sagt sie. " Mama und Papa haben gesagt, wir sollen draußen spielen. Könnt Ihr nicht reingehen und das Monster vertreiben?" Die Kinder sind Rosavalda "Rose" und Dornboldt "Dorn" Durst. Rose erklärt, dass das Monster gekommen ist, gleich nachdem die Eltern der Kinder, Gustav und Elisabeth, Rose und Dorn zum Spielen nach draußen geschickt haben.

Rose macht sich vor allem Sorgen um Brigetta, das Kindermädchen der Familie, das die Kinder sehr gerne mögen. Kaum waren Rose und Dorn draußen, hörten sie Schreie aus dem Haus, gefolgt von grässlichem Geheul aus dem Keller. Dann kam eine Gruppe Erwachsener in Roben - Priester von Osybus - zum Haus und ging wortlos hinein.

Wenn Dorn mit einem erfolgreichen SG-10-Charismawurf (Überzeugen) beruhigt wird, erzählt er bedrückt, dass seine Eltern zwar oft merkwürdige Freunde zu Feiern einladen, dass es diesmal aber anders war. Weitere nützliche Informationen haben die Kinder nicht, und sie wissen auch nicht, wie viel Zeit seit den geschilderten Ereignissen vergangen ist. Sie haben keine Ahnung, dass ihre Eltern einer Sekte vorstehen und im Besitz eines mächtigen Artefakts sind.

Wenn die Charaktere die Kinder nicht alleine lassen wollen, kommt eine freundliche Nachbarin und bietet an, auf die Kinder aufzupassen. SARUSANDA GEHT EIGENE WEGE Sobald die Charaktere das Todeshaus betreten, schlägt Sarusanda vor, dass sie und die Abenteurergruppe das Haus getrennt erkunden. So kannst du dich auf die Charaktere konzentrieren, ohne dich nebenher um das Rollenspiel für Sarusanda kümmern zu müssen. Die Charaktere werden noch verschiedene Gelegenheiten haben, Sarusanda im Haus zu

Freunde zu Feiern einladen, dass es diesmal aber anders war. Weitere nützliche Informationen haben die Kinder nicht, und sie wissen auch nicht, wie viel Zeit seit den geschilderten Ereignissen vergangen ist. Sie haben keine Ahnung, dass ihre Eltern einer Sekte vorstehen und im Besitz eines mächtigen Artefakts sind. Wenn die Charaktere die Kinder nicht alleine lassen wollen, kommt eine freundliche Nachbarin und bietet an, auf die Kinder aufzupassen.

SARUSANDA GEHT EIGENE WEGE Sobald die Charaktere das Todeshaus betreten, schlägt Sarusanda vor, dass sie und die Abenteurergruppe das Haus getrennt erkunden. So kannst du dich auf die Charaktere konzentrieren, ohne dich nebenher um das Rollenspiel für Sarusanda kümmern zu müssen. Die Charaktere werden noch verschiedene Gelegenheiten haben, Sarusanda im Haus zu begegnen. Im Abschnitt "Begegnungen mit Sarusanda" findest du weitere Details.

Wenn du willst, kann Sarusanda auch bei den Charakteren bleiben, und die im Abschnitt beschriebenen Ereignisse geschehen, während sie bei der Abenteurergruppe ist. KAPITEL 5 I DAS TODES H AUS DAS TODESHAUS Bevor die Charaktere das Todeshaus betreten, vergewissere dich, dass die Spieler sich über ihre Ziele im Klaren sind. Die Charaktere können das Haus nicht verlassen, ehe sie nicht Strahd von Zarowitsch begegnen, wie im Abschnitt "Das Haus verlassen" weiter hinten in diesem Kapitel beschrieben.

ZIEL I M TODESHAUS Die Charaktere müssen den Kultisten, die Strahd verehren und vom Keller des Todeshauses aus operieren, das vierte Teil des Stabs der Sieben Teile abnehmen. Die Priester von Osybus haben eigene Pläne mit dem StabteiL Solange die acht Priester im Haus noch leben, versuchen sie, die Charaktere vom Artefakt fernzuhalten. BEGEGNUNGEN IM TODESHAUS Die bösen Energien, die im Todeshaus zusammentreffen, haben zahlreiche Schrecken hervorgebracht.

Wenn die Charaktere erstmals an Orte mit einem Unterabschnitt "Begegnung" gelangen, wirst du in der Beschreibung angewiesen, anhand der Tabelle "Begegnungen im Todeshaus" unten zu würfeln. Wenn das Ergebnis eine • • • • 'f • RosE U N D DoRN D uRsT. • • Begegnung ist, welche die Charaktere bereits erlebt haben oder die am aktuellen Ort zu schwierig aufzulösen wäre, wähle stattdessen ein Ergebnis aus, das noch nicht dran war. Ausnahme sind Begegnungen mit Sarusanda.

B E G E G N U N G E N I M TO D E S H A U S Wl2 1 -4 S-8 9 Begegnung Begegn ung mit Sarusanda (siehe unten)q' Drei Priester von Osybus (siehe Anhang A) lauern angriffsbereit i n der Nähe.t Ein wirbelnder Lüster (siehe Anhang A) fällt a uf einen zufällig bestimmten Charakter, u n d zwei unsichtbare Pirscher stoßen zum Überraschungsangriff dazu. 1 0-l l Vier Vampirbruten greifen d i e Abenteurergruppe a n . 1 2 Vier Helmschrecken, a l s un belebte Rüstungen getarnt, greife n die Charaktere an.

'rDa drei Begegnungen m it Sarusanda möglich sind, kan nst du d ieses Ergebnis bis zu d reimal verwenden. iWenn die Charaktere diese Begegnung n icht erlebt haben, ehe sie das Todeshaus verlassen, nimm an, das Sarusanda diese d rei Priester alleine besiegt hat. BEGEGNUNGEN MIT SARUSANDA Die Charaktere treffen Sarusanda gelegentlich wieder, wenn sie das Todeshaus erkunden. Führe bei diesem Ergebnis anhand der Tabelle "Begegnungen im Todeshaus" eine der folgenden Begegnungen aus.

Beginne mit der ersten und halte die Reihenfolge ein. VERLETZTER STOLZ ln dieser Kammer seht ihr die Ü berreste eines erbitterten Kam pfs: zerschlagene Möbel, verstreute Waffen u n d zwei reglose Gestalten in d u n klen Roben. Sarusanda sitzt in einer Ecke und verbi ndet sich das Bein. Sie erschrickt, a l s ihr ei ntretet, entspannt sich aber sofort. Die reglosen Gestalten sind zwei Priester von Osybus (siehe Anhang A), die jeweils 0 Trefferpunkte haben, aber stabil sind.

Wenn die Charaktere den Raum betreten, sorgt das Merkmal "Tätowierung von Osybus" dafür, dass die Priester sich in ihrem nächsten Zug erheben und die Charaktere angreifen. Entwicklung: Sarusanda hat noch 30 Trefferpunkte und offenkundig Schmerzen. Wenn die Charaktere anbieten, sie zu heilen, spielt sie ihre Verletzungen herunter. Ein Charakter, der einen SG-15-Weisheitswurf (Motiv erkennen) besteht, erkennt, dass Sarusanda nicht nur körperlich, sondern auch in ihrem Stolz verletzt ist.

Wenn niemand Sarusanda hilft, erhält sie eine Erschöpfungsstufe, die bestehen bleibt, bis Sarusanda außerhalb des Todeshauses eine lange Rast beendet. S:EANCE H ier riecht es stark nach We ihrauchstäbchen. Sarusanda starrt auf einen menschlichen Schädel, den sie in der ausge­ streckten Hand hä lt. "Sag mir, D iener des Bösen", verlangt sie, "wo verbergen sich deine okkultistischen Kollegen?" Der Schädel antwortet mit klappernden Zähnen: "Okkultistisch? Wie drollig!

Die bessere Frage ist: Wo sind E ure Man ieren?" Sarusanda setzt Mit Toten sprechen ein, um mit einem erhaltenen Schädel zu sprechen, den sie in diesem Raum gefunden hat. Der Schädel gehörte einem Kultisten namens Elya, der von seinen Mitkultisten geopfert wurde. Den Schädel verhören: Elyas Schädel spricht in einem haarsträubenden Singsang. Der Schädel weiß nichts über den Stab der Sieben Teile

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  • Abschnitt 1 Seiten 96–97
  • Abschnitt 2 Seiten 97–98