Außentreppen erreichbar. die vom Boden aus nach oben führen, nicht durch Treppen im Innern. m ‚TEMPEL. „EBENE 5: TEMPELDACH_ EBENE 5 EBENE 4 EBENES L NE2% EBENE I VERBÜNDETE UND SCHERGEN Yuan-ti kontrollieren und manipulieren niedere Kreaturen seit Hunderten vonJahren. Sie versklaven Tiere und intelligente Wesen, damit diese ihnen dienen und ihre Häuser bewachen, und sie erpressen, bezaubern und beherrschen andere, um sie als Agenten in die Länder der Humanoiden zu schicken.
ZUFÄLLIGE YUAN- TI-DIENER Die Schlangenmenschen setzen eine Vielzahl von Wesen als Spione und Beschützer ein. Die Tabelle „Agenten der Yuan-ti" listet Gruppen von Kreaturen auf, die im Dienst der Yuan-ti stehen und den Jnteressen ihrer Meister folgen. Agenten der Schlangenmenschen streifen manchmal auf bestimmten Mis- sionen durch das Land oder agieren heimlich in einer Gemein- schaft von Humanoiden.
Die Tabelle „Beschützer der Yuan-r.i" umfasst Kreaturen, die als Wächter dienen, entweder in einer Yuan-ti-Stadl oder einem Yuan-ti-Versteck in der Siedlung eines anderen Volkes.
AGENTEN DER YUAN·TI Wl00 Agenten WlOO 01-20 4W6 Kultisten 51- 60 21-30 2W6 Kultfanatiker 61- 72 31-34 2W4 Doppelgänger 73- 86 35-50 2Wl0 Wachen 87- 00 BESCHÜTZER DER YUAN-Tl Wl00 Beschützer Agenten 1W4 Adelige lW4 Priester 2W6 Kundschafter lW4 Spione 01- 10 1W3 Banditenhauptmänner und 3Wl0 Banditen 11-12 1W6 Basilisken 13- 18 4W6 Würgeschlangen 19- 26 1W6 Kultfanatiker und 4Wl0 Kultisten 27- 28 3Wl0 Fliegende Schlangen 29- 35 3W6 Riesenwürgeschlangen 36- 45 3W6 Riesengiftschlangen 46-50 2W6 Gladiatoren 51-55 2W6 Wachen 56- 58 1W2 Hydras 59- 60 1W3 Medusen 61 2W6 Mumien* Die Pyramiden, Plätze und Brunnen bestanden alle aus Stein und waren mit SchlanAenAravuren verziert.
Der Ort !ü.klte sich alt an, so alt wie eine Elfenstadt, und unheilvoll in seiner seltsamen Schönheit. ~ KAPITf:l. 1 1 MONSTER\\ISSEK 102 :J"''S - Volo Wl00 Beschützer 62- 63 6Wl0 Giftschlangen 64- 68 2W6 Priester 69- 70 4Wl0 Skelette 71 1W2 Steingolems 72- 81 3W6 Schwärme von Giftschlangen 82- 91 4Wl0 Stammeskrieger 92-97 2W8 Veteranen 98-00 4W8 Zombies * Die Mumien sind die untoten Überreste von Yuan-ti-Halb- blütigen oder Reinblütigen. Jede hat die Spielwerte einer normalen Mumie.
11> 1 1 > ELDEN GIBT ES IN VIELEN ro~MEN UN O Größen. Dieses Kapitel ermöglicht es dir, Charaktere zu erschaffen, deren Völker zu de11 ikonischsten im Multivcrsum von D&D gehören. Oie hier präsentierten Völker er- gänzen die Auswahl des Playcr's Handhook und sind in den Welten von D&D seltener, als die dort vorgestellten. Bist du ein Spieler, sprich mit deinem SL, ehe du eines der nachfolgenden Völker auswählst.
Viele SL denken gern darüber nach, welchen Ein nuss ein Volk auf ihre Well nimmt, bevor sie es hinzufügen. Eventuell passt das von dir gewünschte Volk nicht in den Hintergrund eurer Kampa- gne oder muss erst 'lngepasst werden. Die folgenden Völker sind in diesem Kapitel geschildert: Aasimar sind Jlumanoidf! rnit einem engelhaften Funken in der Seele, der ihnen übf!rnatü rl iche Macht verleiht. Echsenmenschen verlassen ma nchmal ihre Sümpfe, um Schätze und Ruhm zu finden.
Sie sind undurchschaubar für ihre warmblütigen Verbündeten, aber lreue Gefährten. Firbolgs sind Wächter des Waldes, die friedliche Methoden vorziehen, urn ihr Zuhause zu bcschülze11, aber zu den Waffen greifen, wenn sie müssen. Goliaths sind massige Norrniden, die in den höchste11 Gebirgs- regionen leben. Kenku sind verfluchte Vogclmcnsche11, die noch immer den Preis fiir einen lange zurückliegenrle11 Verrat bezahlen.
S ie leben in mfmschlichen Städten und haben den finsteren Ruf, ein Volk von Verbrechern zu sein. Tabaxi sind neugierige Katzenmenschen, dif! aus ihrer weiten- tfernten Heimat a ufgebrochen sind, um Schätze und Wissen zu finden. Tritonen sind vVäehter der Meerestiefen. die sich manchmal den Menschen auf dem La11d a nschließen, um gegen rlas ßöse zu kämpfen.
Dieses Kapitel enthält auch eine Auswahl monströser Charaklervölker, die ein SL für seine Kampagne verwenden ka nn: Grol 1e11schrate, Goblins, Hobgoblins, Kobolde, Orks und Yuan-ti-Re inblütige, deren Hintergnmd in Kapitel 1 be- leuchtet wurde. Am Ende rles Kapilels findest du einen Abschnill zu Größe und Gewicht eines Charakters der beschriebenen Völker.
Bist du der S L, bie iel dir das Einbauen dieser Völker eine erzählerische Gclegenheil für deine Kampagne, eine Chance, die Rollen und Aufgaben zu ä11dern, die diese Völker in deinen Geschichten übernehmen. Vielle icht entscheidest du, dass ein bestimmtes Volk dieses Kapitels in deiner Welt weit verbreitet ist, dass 11ur noch einige wenige Mitglieder am Leben sind oder dass es gänzlich ausgelöscht is t.
Was immer du dir zu den Völkern überlegst, es wird deine Geschichten reich haltiger und abwechslungsreicher mache n. K.AS! ! LL 2 1 L'.H.-\Rc\K rLPSO[ J, FR ~ "=t; 103 AASIMAR ICH KONNTE SIE SEHEN, GEHÜLLT TN SCHWINCEN AUS reinem Licht, und die Wut der Götter brannte in ihren Augen. Die Knochenteufel hielten inne und schirmten ihr Gesicht ab. Ihre Klinge, jetzt eine Flammenzunge, schlug einmal, zweimal, dreimal zu. Die Köpfe der Teufel schlu- gen einer nach dem anderen auf dem Boden auf.
Und damit e1fuhren wir, dass
Vielle icht entscheidest du, dass ein bestimmtes Volk dieses Kapitels in deiner Welt weit verbreitet ist, dass 11ur noch einige wenige Mitglieder am Leben sind oder dass es gänzlich ausgelöscht is t. Was immer du dir zu den Völkern überlegst, es wird deine Geschichten reich haltiger und abwechslungsreicher mache n. K.AS! ! LL 2 1 L'.H.-\Rc\K rLPSO[ J, FR ~ "=t; 103 AASIMAR ICH KONNTE SIE SEHEN, GEHÜLLT TN SCHWINCEN AUS reinem Licht, und die Wut der Götter brannte in ihren Augen.
Die Knochenteufel hielten inne und schirmten ihr Gesicht ab. Ihre Klinge, jetzt eine Flammenzunge, schlug einmal, zweimal, dreimal zu. Die Köpfe der Teufel schlu- gen einer nach dem anderen auf dem Boden auf. Und damit e1fuhren wir, dass eineAasmiar Teil unserer zusam- mengewüifelten Gruppe war. - Geldon Pari, Von der Jyrannei der Drachen Aasimar tragen in ihren Seelen das Licht des Himmels.
Sie stammen von Menschen ab, die von der Macht des Berges Cdestia berührt wurden, dem Reich vieler rechtschaffen gu- ter Götter. Aasimar werden geboren, um als Charnpions des Guten zu dienen. Ihre Geburt wird als gesegnetes Ereignis gepriesen. Sie sind ein Volk, das ein andersweltliches Antlitz trägt, mit strahlenden Zügen, die ihre himmlische Abstam- mung offenbaren. HIMMLISCHE RECKEN Aasimar werden in die Welt gebracht, um als Hüter der Ge- setze und des Guten zu dienen.
Ihre Schutzgötter erwarten, dass sie das Böse angreifen, durch ihr Beispiel führen un.d die Sache der Gerechtigkeit vorantreiben. Von früher Kindheit an empfängt der Aasimar in seinen Träumen Visionen und Botschaften von himmlischen Wesen- heiten. Diese Träume tragen dazu bei, einen Aasimar zu for- men, und gewähren ihm ein Gespür für das Schicksal und den Wunsch nach Rechtschaffenheit. Jeder Aasimar kann auf einen bestimmten himmlischen Diener der Götter als Ratgeber vertrauen.
Diese Wesenheit ist für gewöhnlich ein Deva, ein Engel, der als Bote zwischen den Welten der Götter und der Sterblichen dient. VERBORGENE WANDERER Auch wenn Aasimar eifrige Streiter gegen das Böse sind, bevorzugen sie es in der Regel, unentdeckt zu bleiben. Ein Aasimar zieht unweigerlich die Aufmerksamkeit böser Kultis- ten, Unholde und anderer Feinde des Guten an, die alle einen himmlischen Champion niederschmettern wollen, wenn sie die Chance dazu bekommen.
Auf Reisen tragen Aasimar Kapuzen, geschlossene Helme und andere Ausrüstung, die es ihnen e rlaubt, ihre Identität zu verbergen. Sie haben dennoch keine Bedenken, offen gegen das Böse vorzugehen. Die Geheimhaltung, die sie sich wün- schen, ist es niemals wert, Unschuldige in Gefahr zu bringen. RATGEBER DES AASIMAR Jeder Aasimar - außer denen, die sich dem Bösen zugewandt haben - besitzt eine Verbindung zu einem engelsgleichen Wesen.
Dieses Wesen, für gewöhnlich ein Deva, hilft dem Aasimar mit seinen Weisungen, doch besteht die Verbindung zwischen ihnen nur in den Träumen des Aasimars. Die Wei- sungen sind also keine direkten Befehle und bestehe n noch nicht einmal aus gesprochenen Wörtern. Vielmehr empfängt der Aasi.mar Visionen, Prophezeiungen und Empfindungen. Das Engelswesen ist beileibe nicht allwissend. Seine Wei- sungen basieren auf seinem Verständnis dessen, was gut und rechtschaffen ist.
Zudem könnte es Einsichten in besonders mächtige böse Mächte haben, die im Kampf gegen diese hilf- reich sind. ~ 04 KAPl"l fl_ 2 1 C:HARAKTERVÖLKER ] · ~ ANMERKUNG FÜR DEN SL: DER HIMMLISCHE RATGEBER IM SPIEL Als SL übernimmst du die Rolle des himmlischen Ratge- bers eines Aasimars und entscheidest, welche Ratschläge oder Omen er diesem in seinen Träumen schickt. Der Deva oder ein anderes himmlisches Wesen ist deine Gelegenheit, eure Kampagne um besondere Rollenspielge- legenheiten zu ergänzen.
Denke daran: Ein Deva lebt in ei- nem Reich der absoluten Rechtschaffenheit und des Guten. Das Wesen hat nicht immer Verständnis für die Kompro- misse und schwierigen Entscheidungen, mit denen sich Sterbliche herumschlagen müssen. Für den Deva ist ein Aa- simar ein geschätzter Schüler, der seinen hohen, manchmal unflexiblen Anforderungen entsprechen muss. Wenn du einen Aasimar-Charakter ausarbeitest, denke auch über das Naturell deines himmlischen Ratgebers nach.
Die folgenden Tabellen helfen dir, den engelsgleichen Begleiterdei- nes Charakters näher zu beschreiben. HIMMLISCHER RATGEBER W6 l 2 3 4 s 6 W6 l 2 3 4 5 6 Name Tadriel Myllandra Seraphina Galladia Mykiel Valand ras Naturell Belesen und belehrend Mitfühlend und hoffnungsvoll Pragmatisch und optimistisch Brutal und rachsüchtig Streng und urteilend Gnädig und väterlich GESPALTENE SEELEN Trotz ihrer himmlischen Abstammung sind 1\asimar sterblich und besitzen einen freien Willen.
Die meisten ihrer Art folgen dem ih- nen vorbestimmten P fad, aber einige beginnen ihre Fähigkeiten als Fluch zu sehen. Diese verbitterten Aasimar sind meist zufrieden damit, sich von der Welt abzuwenden, aber einige werden Diener des Bösen. Aus ihrer Sicht war der jahrelange Kontakt mit den himmlischen Mächten nichts anderes als Gehirnwäsche. Böse Aasimar sind tödliche Feinde. Die göttliche Kraft, über die sie einst geboten, wird korrumpiert in eine grauenvolle, verzeh- rende Magie.
Und ihre engelsgleichen Ratgeber verlassen sie. Selbst Aasimar, die sich voll dem Guten verschrieben haben, fühlen