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Volos Almanach der Monster

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: volos-almanach-der-monster · 224 Seiten

Seite 37 Abschnitte: 3

Wesen Teil der Kriegs- meute sind (würfle nur einmal). Mit Hilfe der Tabellen „Ge- meinsame körperliche Eigenschaften" und „Bemerkenswerte Verhaltensweisen oder Taktiken" verleihst du der Kriegsmeute Charakter. Zuletzt kannst du noch einen dämonischen Ein- fluss festlegen. Aufgrund der übernatürlichen Verbindung der Gnollc mit dem Abyss treten oft seltsame Effekte ein, die einen Tag, bevor die Gnolle eine Siedlung erreichen, Personen und Gebiete betreffen und so ihr Nahen ankündigen.

NAME DER GNOLL-KRIEGSMEUTE WG Name Teil 1 Name Teil 2 1 Abyssische Sendboten 2 Grausige Jäger 3 Heulende Bastarde 4 Tollwütige Verstümmler 5 Verfaulte Plünderer 6 Schreiende Schlächter ZUSAMMENSETZUNG DER KRIEGSMEUTE Kreaturen Reißzähne von Yeenoghu Gnoll-)äger Gnoll-Fleischnager Krieger (einfache Gnolle) Hyänen Anzahl 1W4+ 1 1W4+ 1 2W4 6W6 4W6 FÜHRUNG DER KRIEGSMEUTE WG Anführer Anzahl Modifikator Flind Doppelt 2-4 Gnoll-Rudelfürst Keiner 5-6 Keiner Halbiert BESONDERE KREATUREN W20 Besondere Kreatur(en) l l Barlgura 2-5 3W6 Dretchs 6-8 2W6 Ghule 9- 10 2W6 Gnoll-Dörrlinge'' 11 1 Hezrou 12- 13 lW4 Leucrottas'' 14- 16 2W6 Manen 17-18 2W4 Schlunddämonen'' 19 1 Shoosuva* 20 1W3 Trolle '' Spielwerte findest du in Kapitel 3 dieses Buchs.

GEMEINSAME KÖRPERLICHE EIGENSCHAFTEN WlO Gemeinsame körperliche Eigenschaft Rune in die Stirn gebrannt 2 Haut mit Schmuck aus Knochen durchstochen 3 Rituelle Narben 4 Umgeben von einer Wolke aus Fliegen 5 Ständiges meckerndes Lachen 6 Bedeckt von seltsamen Pilzwucherungen 7 8 Grauenvoller Gestank Augen leuchten wie Feuer 9 Lange, schwarze Reißzähne 10 Albinos BEMERKENSWERTE VERHALTENSWEISEN ODER TAKTIKEN W8 Bemerkenswerte Verhaltensweise oder Taktik Nutzen brennende Pfeile und brennendes Pech 2 3 4 5 6 7 8 Nutzen Trommeln und ausgehöhlte Hörner, um Furcht zu verbreiten Versuchen Belagerungsgerät zu erobern und zu verwenden Sind mit Krankheiten infiziert und übertragen sie Sperren Gefangene in Käfigen ein und foltern sie Nutzen Netze, um Gefangene zu machen und sie später zu fressen Der Anführer besitzt einen mächtigen Gegenstand, wie ein Horn der Sprengung Handlungen werden magisch von einem Zauber- wirker kontrolliert DÄMONISCHER EINFLUSS Wl2 l Dämonischer Einfluss Essen und Trinken werden schlecht 2 Tiere werden tollwütig und gewalttätig 3 Schreckliche Stürme 4 Kleinere Erdbeben 5 Bewohner erleiden kurze Anfälle von Wahnsinn 6 Bewohner geben sich Dekadenz und exzessivem Alkoholkonsum hin 7 Streitigkeiten werden gewalttätig 8 Freunde verraten einander 9-12 Keiner GOBLINOIDE : DIE EROBERNDE HEERSCHAR Maglubiyd ist wahrlich der Erobernde Gott.

Er s tärkt den Rü- cken feiger Gnblirn;. Er erweckt Grottenschratc aus ihrern l"au- len Schlummer. Er ordnet die donne rnden Schritte der Hobgo- blin-Legioncn. Aus drei Wilkern sdnniedete Maglubiyct eins. 1 n vergangenen Zeiten waren die Goblinoiden unabhängig voneinander, mit eigenem Glauben und unlerschiedlichen Bräuchen. Dann kam Maglubiyct und eroberte alles, was sich vor ihn, erstreckte, Sterbliche und Gottheiten gleicherma- ßen.

Göller und Helden, die nicht vor ihm das Knie beugten, wurden gebrochen oder vernichtet. Er setzte seinen Pu ß auf das Genick des rniichtigen Khurgorbaeyag, beugte den Willen des widcrspensl.igen H ruggek und z.wang den sadistischen Nomog-Geaya, seinen Befehlen zu folgen. Was die Goblins, Grnttenschratc und Hobgoblins waren, ehe sich ihre Götter vor Maglubiyet verbeugten, ist nicht mehr wichlig.Jetzi sind sie vor allen anderen Dingen Anhänger des Mächligen.

Obe rniich lich betrachtet sind Coblins, Crottenschrate und Hobgoblins so unterschiedlich wie Halblinge, Zwerge und Elfen.Jedes Volk besitzt eigene Ansichten, Götter und eine eigene Kultur. Doch Maglubiyets eiserne Hand vereinte sie alle, so wie er all ihre Götter ;,;111n Teil eines größeren G211zen machte. 'Nenn eine Art von Goblinoiden einer anderen begeg- net, sehen sich beide nicht als Fremde oller Feinde.

Stattdes- sen wissen sie allein durch das Treffen, dass Maglubiyet ihnen befohlen hat, zusammenzukommen. S ie wissen, dass es an der Zeil ist, eine Heerschaar zu versammeln. GOBLINS Goblins haben einen schweren S tand in einer gefährlichen Welt. Ihre Reaktion darauf ist, dass sie nach allen Kreaturen schlagen, von denen sie glauben, sie schikanieren zu können. Goblim; sind gerissen im Kampf und grausam im Sieg, aber kriecherisch unu unterwürfig in der Niederlage.

Ebenso müs- sen sich in ihrer Gesellschaft die unteren Kasten vor denen mit höherem Ansehen beugen, und ihre Stämme wiede rum ordnen sich den anderen Goblinoiden unter. H ERREN DER TIERE UND SKLAVENTREIBER Goblins wissen, dass sie ein schwaches, primitives Volk sind, das leid,1 von größeren, schlaueren, besser organisierten, wilderen oder magisch mächtigeren Kreaturen beherrscht werden kann.

Schließlich wurde ihr Gott von Maglubiyet be- zwungen, und wenn df\r Mächtige es fordert, gehören ihre See- len ihm. Es ist diese Erken nlnis, die sie dazu antrcibi, andere Kreaturen zu unterwerfen, wenn sie können. Für Goblins ist das Leben kurz. rlie kleinen Goblinoidcn versuchen alle Kreaturen, denen sie begegnen, zu versklaven, aber sie, nüchten vor Gegnern, die ihnen zu gefährlich erscheinen.

In einem Umkreis von Meile::n um ihre Rehausung nutzen sie Grubenfallen, Schlingen und Netze, um arglose Kreaturen zu fangen. Auch wenn ihre Jagdtrupps auf andere Wesen stoßen, suchen sie immer nach l'vlöglichkeiten, ihre Feinde gefangen zu nehmen, anslH!t sie zu töten. Goblins, die in

leid,1 von größeren, schlaueren, besser organisierten, wilderen oder magisch mächtigeren Kreaturen beherrscht werden kann. Schließlich wurde ihr Gott von Maglubiyet be- zwungen, und wenn df\r Mächtige es fordert, gehören ihre See- len ihm. Es ist diese Erken nlnis, die sie dazu antrcibi, andere Kreaturen zu unterwerfen, wenn sie können. Für Goblins ist das Leben kurz.

rlie kleinen Goblinoidcn versuchen alle Kreaturen, denen sie begegnen, zu versklaven, aber sie, nüchten vor Gegnern, die ihnen zu gefährlich erscheinen. In einem Umkreis von Meile::n um ihre Rehausung nutzen sie Grubenfallen, Schlingen und Netze, um arglose Kreaturen zu fangen. Auch wenn ihre Jagdtrupps auf andere Wesen stoßen, suchen sie immer nach l'vlöglichkeiten, ihre Feinde gefangen zu nehmen, anslH!t sie zu töten.

Goblins, die in die Grenzgebiete einer Zivilisation ein- dringen, prüfen zunächst die Verteidigung, indem sie Gegen- stände stehlen dann fangen sie an, Leute zu stehlen. Versklavte Kreaturen werden so schlimm behandelt, wie es möglich ist. ohne dass darunter die Arbeitsfähigkeit des Skla- ven leidet.

Humanoide und Monster allerdings, die besonders fähig sind oder die ungewöhnliche Arbeiten verrichten können, werden wie geschälzte Haustiere betrachtet (auch "'enn diese natürlich gelegenilid , ge;,;üchtigt werden müssen). So gut wie jede Kreatu r, die in die Knechtschaft gezwungen werden kann, findet sich in iJ·genueinem Goblinstamm. Ratten <1 :::::!<J! A h, De„ Schlaue Fuchs W. . h B R"h · e,c e t u enpastete - welch sch - . e ten, wa„111e Doch ach d1'e .,.. one Er1nnel'un"en , .1.avet-ne • .

o , Goblinoide hab 'h existiel't nicht mehr . . en ' l'e Laa „ 1- . sie n1ederaebrannt. D' er oep undert und , , 1ese Pr· · · l' xeme Wertschiltzun t· . nn1tiv inae haben 8 ur d1e schönen D. tnael - Volo und Wölfe jedoch sind bei diesem Volk so gut wie allgegenwär- tig. Beide leben mindestens so la uge an der Seite von Goblins wie Ilunde und Pferde an der von Menschen und erfüllen in der Gesellschaft der Goblinoidcn ähnliche Funktionen wie diese Tiere.

f AMILIENANGELEGE N HEITEN Goblinslämrne sind in ein vierstu r.ges Kastensystem geglie- dert, das aus Geißlern,Jägcrn, S ammlern und Ausgestoßenen besteht. Das Ansehen einer jeden Familie hängt von ihrer Bedeutung für das Überleben des Stammes ab. Die höheren Kasten bewahren ihren Status, indem sie ihr 1.Vissen und Kön- nen für sich behalten, während für die niederen Kasten wenig Hoffnung besteht, ihrem Elend zu entkommen.

Außenstehende, die das Gesellschaftssystem der Goblins nicht kennen, sind manchmal überrascht, wie unterschied- lich die Kasten auf sie reagieren. Ein Dut;,;end Sammler etwa würde vor einem einzelnen menschlichen Krieger davonlau- fen, zwei.Jäger je<loch würden ihn brutal angreifen. In einem Netz gefangene Eindringlinge könnten von el lic~hen vorbeikom- menden Goblins ignoriert werden, bis eine Gruppe von Samm- lern eintrifft. Geißler.

Was in einem Goblinstamm Adeligen am nächsten kommt, ist die Kaste der GeißlP.r - Familien, die in der Kunst des Krieges a usgebildet sind und Wissen über wichtige Be- reiche wie Strategie, Fallenbau, Tif'.r;,;iih rnung, Bergbau, Ver- hüttung und Re! igion besitzen. Verfüg! der Stamm über Zau- berwirker, sind auch sie Teil dieser Kaste.

Geißler folgen der KHURGORBAEYAG: DER GROSSE AUFSEH ER Goblins hatten einst viele Götter, aber der einzige, der Maglubiyets Aufstieg überlebte, ist der grausame Khurgor- baeyag, der als der Aufseher bekannt ist. Khurgorbaeyag treibt seine Anhänger dazu, andere zu unterwerfe n. Nur wenn man die Peitsche führt, kann man ihrem Hieb ent- gehen.

Khurgorbaeyag zeigt seine Anwesenheit ode r seine Wünsche durch zornige Zeichen und magische Segnun- gen: das Knallen einer Peitsche ohne sichtbare Q uelle, Ketten oder Seile, die sich von selbst bewegen, od er ein leuchtender Käfig, der Feinde oder jene einsperrt, die den Gott erzürnten. Anhänger von Khurgorbaeyag werden manchmal von plötzlicher Depression befallen, was sie als Strafe d afür sehen, dass sie ihren Gott auf irgendeine Weise verärgert haben.

Wenn sie sich aus ihrem Schwer- mut reißen, e rgreifen sie die Peitsche m it neuem Eifer und suchen mehr Kreature n, d ie sie damit knechten können. Khurgorbaeyags heiliger Gegenstand ist eine gelb und rot gestreifte Peitsche aus Leder. Dieses Symbol seiner Au- torität wird von dem, der sie führt, ebenso gegen Goblins der niederen Kasten wie gegen Sklaven und Feinde einge- setzt.

Allein das Wissen um die Herstellung eine r solchen Peitsche reicht aus, um einen Goblin in die Meisterkaste der Geißler zu erheben. Oft wird das Geheimnis von einer Familie des Stammes bewahrt, die Ansehen und Einfluss genießt, weil sie die Anfertigung der Peitschen kontrolliert. )..AP!Tfl 1 ~f(l"i~Tfi-1' IS~l.1\ ~ 't :,/ Führung des Stammesbosses und zwingen anderen Goblins mit ihren Peitschen ihren Willen auf. Jäger.

Die Familien, die sich auf den Kampf verstehen, aber sonst kein besonderes Wissen besitzen, nehmen den zweit- höchsten Rang im Stamm ein.Jäger sind oft die fähigsten Wolfsreiter und kennen die Gebiete, die weit von der Behau- sung des Stammes

der sie führt, ebenso gegen Goblins der niederen Kasten wie gegen Sklaven und Feinde einge- setzt. Allein das Wissen um die Herstellung eine r solchen Peitsche reicht aus, um einen Goblin in die Meisterkaste der Geißler zu erheben. Oft wird das Geheimnis von einer Familie des Stammes bewahrt, die Ansehen und Einfluss genießt, weil sie die Anfertigung der Peitschen kontrolliert.

)..AP!Tfl 1 ~f(l"i~Tfi-1' IS~l.1\ ~ 't :,/ Führung des Stammesbosses und zwingen anderen Goblins mit ihren Peitschen ihren Willen auf. Jäger. Die Familien, die sich auf den Kampf verstehen, aber sonst kein besonderes Wissen besitzen, nehmen den zweit- höchsten Rang im Stamm ein.Jäger sind oft die fähigsten Wolfsreiter und kennen die Gebiete, die weit von der Behau- sung des Stammes entfernt liegen, am besten.

Diese Goblins jagen in Friedenszeiten Wild und dienen im Kampf als Kund- schafter, Fußsoldaten oder Kavallerie. Sammler. Familien in der zweitniedrigs ten Kaste sind dafür zu,;tändig, Nahrung in der Umgebung zu sammeln. Sie nehmen, was die Natu r bietet, oder stehlen, was sie können. Sammler betreiben auch die wenige Landwirtschaft, zu der Goblins imstande sind, und haben die Aufgabe, die Fallen auf gefangene Personen oder Tiere zu kontrollieren.

Sammler besitzen in der Regel keine Waffen, die tödlicher sind als eine Schleuder oder ein Messer, aber sie führen oft Netze, Krähen- füße und Lassos mit sich oder Schlingen an Stangen, um gefangene Kreaturen zu fixieren. Diese Goblins kochen für den Stamm und sind in Kriegszeiten für die Giftherstellung zuständig.

Sammler und Ausgestoßene (als einzige Kaste unter ihnen) haben im Kampf große Angst um ihr Leben, weil sie glauben, dass sie im Gegensatz zu Jägern und Geißlern kein besonderes Wissen besitzen, wie man überlebt. Die Mitglieder der niede- ren Kasten sind der Grund, warum Goblins den Ruf haben, feige zu sein. Ausgestoßene. Die Kaste der Ausgestoßenen setzt sich aus den dümmsten, ungebildetsten und schwächsten Goblins eines Stammes zusammen.

Sie bekommen die schwersten und un- beliebtesten Aufgaben: Sie misten Tiergehege aus, räumen hinter anderen Goblins auf und verrichten alle harten Arbeiten wie das Ausheben von Minen. Besitzt der Goblinstamrn Skla- ven, die Teile dieser Arbeiten übernehmen können, genießen die Familien der Ausgestoßenen die Gelegenheit, solche Krca- ~ KA!'fTl:.L ' J \W'ISTFR\1 !SSE.\ 38 :J''' turen zu überwachen und zu schikanieren, da sie die Einzigen sind, die noch unter ihnen stehen.

STAN DESSYMBOLE Goblins lieben Symbole der Autorität, und daher führen die Bosse des Stammes oft solche mit sich, wohin sie auch gehen. Ein Standessymbol kann etwas Typisches sein, wie eine Krone oder ein tragbarer Thron samt Trägern, aber auch etwas Markanteres, wie ein Wolfssattel mit hoher Lehne oder bunte Stiefel.

Die Kasten eines Stammes nutzen Symbole auch, um Zugehörigkeit oder Verwandtschaft anzuzeigen, wobei sich die Art der verwendeten Symbolik von Stamm zu Stamm stark unterscheidet und für andere Kreaturen oft wenig Sinn ergibt. Einige mögliche Standessymbole findest du in der nachfolgen- den Tabelle. Eine Kaste oder ein Boss könnte mehr als einen solchen Gegenstand verwenden.

STANDESSYMBOLE W20 Standessymbol l Ohrringe und Kerben in den Ohren 2 Rippenknochen in die Haare geflochten 3 Ein Gürtel aus Waschbärpelzen 4 Der Stiefel eines Gnoms, der als Hut getragen wird 5 Ein Beutel mit abgeschnittenen Zehennägeln von einem verbündeten Oger 6 Ein Frosch in einem Glas 7 Zerbrechliche Helme aus Axtschnabel-Eiern 8 Nasenringe 9 Bemalte oder in Farbe getauchte Hände 10 Käfer in einem Beutel als Imbiss 11 Ein Schlachtruf auf die Brust tätowiert 12 Schilde aus Ankheg-Panzern Jl>o::= f > W20 Standessymbol 13 Ein Armband aus Stücken von Goblins, die in Stein verwandelt wurden 14 Eine besondere Rattenzucht, die als Haustier ge- halten wird 15 Bestimmte Zähne wurden gezogen 76 Umhänge aus Eulenbärfedern 17 Narben von Auspeitschungen 7 8 Lippen mit Orkhauern durchstochen 79 Regenschirme aus toten Düstermänteln 20 Umhänge aus den Fetzen eines elfischen Wandteppichs ßOOYAHGS Zauberwirker jedweder Art sind unter Goblins selten.

In der Regel besitzen sie weder die notwendige Intelligenz noch Ge- duld. um Magie zu erle rnen und zu studieren, und stellen sich WER IST HIER DER Boss? Die Herrschaftsstruktur von Goblinstämmen orientiert sich am Vorbild ihres peitschenknallenden Gottes Khurgor- baeyag. Somit steht jeder Gruppierung ein Anführer vor, der autokratisch herrscht. Aber wie bei vielen Tyranneien führt der Tod eines Anführers oft zu einem chaotischen Übergangsprozess.

Manchmal besitzt ein Goblin-Boss die Voraussicht, einen Nachfolger zu bestimmen, oft ein Sohn oder eine Tochter, oder auch ein anderes Familienmitglied, dem der Boss vertraut. Doch selbst eine solche Ankündi- gung verhindert nicht immer das wahnsinnige Ringen um Einfluss und Macht, das in Verrat mündet und sogar in of. fene Kämpfe um den Titel.

Meist stammt der Sieger eines solchen Kampfes aus einer anderen Familie der Geißler- kaste, und die Verbündeten des vorherigen Bosses können von Glück reden, wenn ihre Strafe nur darin besteht, in die Kaste der Ausgestoßenen verbannt zu werden. Manchmal übernimmt ein Angehöriger eines anderen Volkes die Kontrolle über

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