welche die Wildheit der Gnolle mit menschlicher Intelligenz und Planungsfähigkeit verbinden. VERBÜNDETE DER GNOLLE Gnolle führen Krieg gegen alle Kreaturen, die sie treffen, mit Ausnahme jener, die sich Yeenoghu verschrieben haben und im Einklang mit seinen Wünschen handeln. Der Fürst des Ge- metzels befleckt die Seelen seiner Anhänger und verwandter Kreaturen auf eine Weise, die sie und seine Gnolle auf einen Blick erkennen können, sodass sie nicht sofort attackieren.
Somit könnte eine Kriegsmeute andere Wesen von böser Ge- sinnung umfassen oder von ihnen begleitet werden. DÄMONEN Ein Reißzahn von Yeenoghu erhält manchmal die kosmische Macht, geistlose Dämonen zu beschwören. Wenn Yeenoghu es er- laubt, wird eine Kriegsmeute auch von seinen liebsten Kreaturen des Abyss begleitet, den Barlguras, Dretchs, Hezrous oder Ma- nen. Der Fürst des Gemetzels hat zudem eine besondere Affinität zu Schlunddämonen, die seinen unstillbaren Hunger teilen.
Dämonische Hyänen, die als Shoosuva bekannt sind, werden von Yccnogbu entsandt, um seine größten Streiter zu unlerstüt- zen. Unter den Gnollen wird das Erscheinen eines Shoosuva als Belohnung für zurückliegende Triumphe gesehen und als Vor- zeichen großer Siege und großer Festmähler. Ein Shoosuva be- rtu schützt die mächtigsten Mitglieder einer Kriegsmeute und <lient als Gefährte der stärksten Reißzähne von Yeenoghu.
Mehr Informationen zu Schlunddärnonen und S hoosuva fin- dest du in Kapitel 3 dieses Buchs. GHULE Ghu lrudel entsteigen Friedhöfen un<l Gewölben und folgen einer Kriegsmeute, um sich an den Überresten ihrer Opfer güt- lich zu lun. Manchmal werden sie sog<¾r Teil der Meute. Auch wenn Ghule für gewöhnlich Orcus verehren, kann ihr endloser Hunger sie daw bringen, sich Ycenoghu zuzuwenden. HYÄNEN Große Rudel von Hyänen folgen jeder Gnoll-Kriegsmcute. Die Gnolle ignorieren diese Tiere weitgehend.
Sie sammeln sich in der Sch lad11 oft um die Reißzähne, weil sie instinktiv Yeenoghus Segen erhalten und seine grauenhafte Transformation durchlaufen wollen. DER GESANG DES JÄGERS Diese einfache Verkündigung von Yeenoghus Macht wurde von einem kleinen Kult des Dämonenfürsten entwick- elt, den man tief in einem Wald fand. Eine Gruppe von Holzfällern, die kurz vor dem Verhungern war, wurde zu Kannibalen, um zu überleben, und wandte sich irgend- wann Yeenoghu zu.
Gnolle intonieren einen ähnlichen Ge- sang in ihrer Sprache, wenn sie Beute suchen. Das erste Geschenk ist Hunger. Er ist Sein Segen. Er ist unser Ruf, Tod zu bringen. Das zweite Geschenk ist Tod. Tod beweist unsere Stt:irke. Tod treibt unsere Furcht aus. Das dritte Geschenk ist Furcht. Wir fürchten, dass wir ihn enttc'iuschen könnten. Wir fürchten, dass der Hunger beginnt. LEUCROTTAS Leuerollas wurden während Yeenoghus la nge zur·iickliegen- dem Eindringen in die Welt hervorgebracht.
Sie sind größer, intelligenter u nd schneller als C nolle. Wenn eine Lcucrotta sich einer Kritcgsrneute anschließt, will sie diese nicht an- führen (was zu unnötigen Konflikten führen würde), sondern eiern Anführer d ienen und ihn beschützen. Die Hingabe einer Leucrotta an Ycenoghu ist so leidcnsehafllich wie die eines jeden Gnolls und ihr llauptziel ist es, immer die Pläne ihres dämonischen Fürsten voranzutreiben. Mehr Informationen zu Leucrottas findesl du in Kapitel 3 dieses Buchs.
TROLLE Von allen Kreaturen, auf die Gnollc stoßen, schliel~en sich Trolle ihnen mit der höchsten Wahrscheinlichkeit an, einfach weil d ie Lebensweise der Gnolle sie anspricht. Trolle sind ge- fräßige Kreaturen und unglaublich zäh, was sie gut geeignet für die lose S truktur einer Gnoll-Kriegsmeute macht.
EINE GNOLL-KRIEGSMEUTE ERSCHAFFEN \Nenn du P-i11e Gnoll-Kriegsmeule in deiner Kampagne einset- zen oder P-infach schnell eine als Begegnung erschaffen willst, verwende die T«bellen in diesem Absc.:hnitt. Bestimme nach- einander mit Hilfe der Tabellen den Namen der Kriegsmeute, ihre Zusammensetzung sowie cinzigart ige Eigenschaften. Anhand der ers te,11 Tabelle kannst du Namen erschaffen, die aus z,wei Wörtern beslehen.
Einige Kriegsmeuten werden so berüchtigt, dass sie von ihren Feinden einen Titel erhalten, nur die miichtigsten Flinds und Rudelfürsten geben den Gruppen, die sie anführen, selbst einen Namen. Die Zusammensetzung der Kriegsmeute bestimmt, wie viele Gnolle und Hyänen sie umfasst. Die Führung der Meute modi- fiziert die zuvor ausgewürfelte Anzahl an Kreaturen: Verdopple die Größe einer Meute, die von einem Flind angeführt wird, und halbiere die Anzahl, wenn die Meute keinen Anführer besitzt.
Anhand der Tabelle „Besondere Kreaturen" kannst du erwürfeln, welche außergewöhnlichen Wesen Teil der Kriegs- meute sind (würfle nur einmal). Mit Hilfe der Tabellen „Ge- meinsame körperliche Eigenschaften" und „Bemerkenswerte Verhaltensweisen oder Taktiken" verleihst du der Kriegsmeute Charakter. Zuletzt kannst du noch einen dämonischen Ein- fluss festlegen.
Aufgrund der übernatürlichen Verbindung der Gnollc mit dem Abyss treten oft seltsame Effekte ein, die einen Tag, bevor die Gnolle eine Siedlung erreichen, Personen und Gebiete betreffen und so ihr Nahen ankündigen.
NAME DER GNOLL-KRIEGSMEUTE WG Name Teil 1 Name Teil 2 1 Abyssische Sendboten 2 Grausige Jäger 3 Heulende Bastarde 4 Tollwütige Verstümmler 5 Verfaulte Plünderer 6 Schreiende Schlächter ZUSAMMENSETZUNG DER KRIEGSMEUTE Kreaturen Reißzähne von Yeenoghu Gnoll-)äger Gnoll-Fleischnager Krieger (einfache Gnolle) Hyänen Anzahl 1W4+ 1 1W4+ 1 2W4 6W6 4W6 FÜHRUNG DER KRIEGSMEUTE
Wesen Teil der Kriegs- meute sind (würfle nur einmal). Mit Hilfe der Tabellen „Ge- meinsame körperliche Eigenschaften" und „Bemerkenswerte Verhaltensweisen oder Taktiken" verleihst du der Kriegsmeute Charakter. Zuletzt kannst du noch einen dämonischen Ein- fluss festlegen. Aufgrund der übernatürlichen Verbindung der Gnollc mit dem Abyss treten oft seltsame Effekte ein, die einen Tag, bevor die Gnolle eine Siedlung erreichen, Personen und Gebiete betreffen und so ihr Nahen ankündigen.
NAME DER GNOLL-KRIEGSMEUTE WG Name Teil 1 Name Teil 2 1 Abyssische Sendboten 2 Grausige Jäger 3 Heulende Bastarde 4 Tollwütige Verstümmler 5 Verfaulte Plünderer 6 Schreiende Schlächter ZUSAMMENSETZUNG DER KRIEGSMEUTE Kreaturen Reißzähne von Yeenoghu Gnoll-)äger Gnoll-Fleischnager Krieger (einfache Gnolle) Hyänen Anzahl 1W4+ 1 1W4+ 1 2W4 6W6 4W6 FÜHRUNG DER KRIEGSMEUTE WG Anführer Anzahl Modifikator Flind Doppelt 2-4 Gnoll-Rudelfürst Keiner 5-6 Keiner Halbiert BESONDERE KREATUREN W20 Besondere Kreatur(en) l l Barlgura 2-5 3W6 Dretchs 6-8 2W6 Ghule 9- 10 2W6 Gnoll-Dörrlinge'' 11 1 Hezrou 12- 13 lW4 Leucrottas'' 14- 16 2W6 Manen 17-18 2W4 Schlunddämonen'' 19 1 Shoosuva* 20 1W3 Trolle '' Spielwerte findest du in Kapitel 3 dieses Buchs.
GEMEINSAME KÖRPERLICHE EIGENSCHAFTEN WlO Gemeinsame körperliche Eigenschaft Rune in die Stirn gebrannt 2 Haut mit Schmuck aus Knochen durchstochen 3 Rituelle Narben 4 Umgeben von einer Wolke aus Fliegen 5 Ständiges meckerndes Lachen 6 Bedeckt von seltsamen Pilzwucherungen 7 8 Grauenvoller Gestank Augen leuchten wie Feuer 9 Lange, schwarze Reißzähne 10 Albinos BEMERKENSWERTE VERHALTENSWEISEN ODER TAKTIKEN W8 Bemerkenswerte Verhaltensweise oder Taktik Nutzen brennende Pfeile und brennendes Pech 2 3 4 5 6 7 8 Nutzen Trommeln und ausgehöhlte Hörner, um Furcht zu verbreiten Versuchen Belagerungsgerät zu erobern und zu verwenden Sind mit Krankheiten infiziert und übertragen sie Sperren Gefangene in Käfigen ein und foltern sie Nutzen Netze, um Gefangene zu machen und sie später zu fressen Der Anführer besitzt einen mächtigen Gegenstand, wie ein Horn der Sprengung Handlungen werden magisch von einem Zauber- wirker kontrolliert DÄMONISCHER EINFLUSS Wl2 l Dämonischer Einfluss Essen und Trinken werden schlecht 2 Tiere werden tollwütig und gewalttätig 3 Schreckliche Stürme 4 Kleinere Erdbeben 5 Bewohner erleiden kurze Anfälle von Wahnsinn 6 Bewohner geben sich Dekadenz und exzessivem Alkoholkonsum hin 7 Streitigkeiten werden gewalttätig 8 Freunde verraten einander 9-12 Keiner GOBLINOIDE : DIE EROBERNDE HEERSCHAR Maglubiyd ist wahrlich der Erobernde Gott.
Er s tärkt den Rü- cken feiger Gnblirn;. Er erweckt Grottenschratc aus ihrern l"au- len Schlummer. Er ordnet die donne rnden Schritte der Hobgo- blin-Legioncn. Aus drei Wilkern sdnniedete Maglubiyct eins. 1 n vergangenen Zeiten waren die Goblinoiden unabhängig voneinander, mit eigenem Glauben und unlerschiedlichen Bräuchen. Dann kam Maglubiyct und eroberte alles, was sich vor ihn, erstreckte, Sterbliche und Gottheiten gleicherma- ßen.
Göller und Helden, die nicht vor ihm das Knie beugten, wurden gebrochen oder vernichtet. Er setzte seinen Pu ß auf das Genick des rniichtigen Khurgorbaeyag, beugte den Willen des widcrspensl.igen H ruggek und z.wang den sadistischen Nomog-Geaya, seinen Befehlen zu folgen. Was die Goblins, Grnttenschratc und Hobgoblins waren, ehe sich ihre Götter vor Maglubiyet verbeugten, ist nicht mehr wichlig.Jetzi sind sie vor allen anderen Dingen Anhänger des Mächligen.
Obe rniich lich betrachtet sind Coblins, Crottenschrate und Hobgoblins so unterschiedlich wie Halblinge, Zwerge und Elfen.Jedes Volk besitzt eigene Ansichten, Götter und eine eigene Kultur. Doch Maglubiyets eiserne Hand vereinte sie alle, so wie er all ihre Götter ;,;111n Teil eines größeren G211zen machte. 'Nenn eine Art von Goblinoiden einer anderen begeg- net, sehen sich beide nicht als Fremde oller Feinde.
Stattdes- sen wissen sie allein durch das Treffen, dass Maglubiyet ihnen befohlen hat, zusammenzukommen. S ie wissen, dass es an der Zeil ist, eine Heerschaar zu versammeln. GOBLINS Goblins haben einen schweren S tand in einer gefährlichen Welt. Ihre Reaktion darauf ist, dass sie nach allen Kreaturen schlagen, von denen sie glauben, sie schikanieren zu können. Goblim; sind gerissen im Kampf und grausam im Sieg, aber kriecherisch unu unterwürfig in der Niederlage.
Ebenso müs- sen sich in ihrer Gesellschaft die unteren Kasten vor denen mit höherem Ansehen beugen, und ihre Stämme wiede rum ordnen sich den anderen Goblinoiden unter. H ERREN DER TIERE UND SKLAVENTREIBER Goblins wissen, dass sie ein schwaches, primitives Volk sind, das leid,1 von größeren, schlaueren, besser organisierten, wilderen oder magisch mächtigeren Kreaturen beherrscht werden kann.
Schließlich wurde ihr Gott von Maglubiyet be- zwungen, und wenn df\r Mächtige es fordert, gehören ihre See- len ihm. Es ist diese Erken nlnis, die sie dazu antrcibi, andere Kreaturen zu unterwerfen, wenn sie können. Für Goblins ist das Leben kurz. rlie kleinen Goblinoidcn versuchen alle Kreaturen, denen sie begegnen, zu versklaven, aber sie, nüchten vor Gegnern, die ihnen zu gefährlich erscheinen.
In einem Umkreis von Meile::n um ihre Rehausung nutzen sie Grubenfallen, Schlingen und Netze, um arglose Kreaturen zu fangen. Auch wenn ihre Jagdtrupps auf andere Wesen stoßen, suchen sie immer nach l'vlöglichkeiten, ihre Feinde gefangen zu nehmen, anslH!t sie zu töten. Goblins, die in