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Volos Almanach der Monster

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: volos-almanach-der-monster · 224 Seiten

Seite 40 Abschnitte: 3

der autokratisch herrscht. Aber wie bei vielen Tyranneien führt der Tod eines Anführers oft zu einem chaotischen Übergangsprozess. Manchmal besitzt ein Goblin-Boss die Voraussicht, einen Nachfolger zu bestimmen, oft ein Sohn oder eine Tochter, oder auch ein anderes Familienmitglied, dem der Boss vertraut. Doch selbst eine solche Ankündi- gung verhindert nicht immer das wahnsinnige Ringen um Einfluss und Macht, das in Verrat mündet und sogar in of. fene Kämpfe um den Titel.

Meist stammt der Sieger eines solchen Kampfes aus einer anderen Familie der Geißler- kaste, und die Verbündeten des vorherigen Bosses können von Glück reden, wenn ihre Strafe nur darin besteht, in die Kaste der Ausgestoßenen verbannt zu werden. Manchmal übernimmt ein Angehöriger eines anderen Volkes die Kontrolle über einen Goblinstamm, indem er den aktuellen Boss tötet und den übrigen Stamm ein- schüchtert.

Handelt es sich um eine einfältige Kreatur, wie einen Troll oder Oger, erweisen die rangniederen Goblins ihr Respekt. Doch es dauert nicht lange, bis die ranghohen dahinterkommen, dass der, der den neuen Anführer zu beeinflussen vermag, der wahre Boss ist. Ist die Kreatur nicht anfällig für derartige Manipulation, vereint s ich der Stamm hinter dem neuen Despoten. Besser, man unter- wirft sich der neuen Herrschaft, als dass man als Verräter verurteilt wird.

schlecht an, selbst wenn sie Zugri rr auf die entsprechende Aus- bildung und das Wissen erhalten. Zauberer sind unter ihnen weniger verbreitet als bei vielen anderen Völkern, und Khur- gorbaeyag scheint es nicht ZLI mögen, seine göt !liehe Macht mit seinen Anhängern zu teilen.

Und auch wenn viele Goblins a lles dafür geben würden, die Fähigkeiten eines T-Texenmeisters zu erlangen, wissen die Wesen, die solche Mächte verleihen, doch zu genau, dass ein Goblin seinen Teil des Abkommens vermutlich nicht ein- halten würde. Selbst wenn ein Goblin mit der Fähigkeit, Zauber zu wirken, geboren wird, bleiben das Wissen und die Begabung, die notwen- dig sind, damit die Tradition weitergegeben werden kann, selten länger als einige Generatiunen bestehen.

Weil Goblins sn wenig Erfahrung mit :Magie haben, unterscheiden sie ihre verschiede- nen Ausprägungen nicht. Pür sie ist jede Magie „Booyagh", und sn ist dieses Wort auch Teil jedes Namens, den sie einem Zauberwir- ker geben. Ein Goblin mit Zugang w Booyagh wird Mitglied der Geißler und kann oft in den Rang des Bosses aufsteigen. Booyagh-Wirker. Der Goblin diente unter einem Hobgo- blin-Magier, erhaschte einen Blick auf das Zauberbuch seines Meisters und lernte ein wenig Magie, indem er die.

eingepräg- ten Gesten und Worte nachahmte. Der Goblin kann pro Tag e inen zufällig bestimmten Magierzauber des 1. Grades wirken. Intelligenz ist sein Attribut zum Zauberwirken. Booyagh-Nutzer: Dieser Goblin hat einen magischen Ge- genstand gefunden (eine IJa lsket le der Feuerbälle, ein Diadem des Versengcns oder etwas Ähnliches) und gelernt, wie man ihn verwendet. Booyagh-Peitsche. Khurgorhacyag hal entschieden, diesem Goblin d ie Macht zu verleihen, andere zu beherrschen.

Der Goblin verfügt über 1W3 andere Goblins, die sklavisch jeden seiner ßefehle befolgen. Booyagh-Sklave. Dieser Goblin-Hexenmcistcr dient einem Schutzherrn, der eine 13ezah Jung in Blut fordert, wenn sich der Goblin nicht an den Pakt hält. Oft ist dieser Schutzherr ein Zirkel Vetteln, die als Bosse den Stamm anführen, ein Un- hold, der einen Weg in die Weil gefunden hat, oder ein untotcr F ürst wie ein Lich oder Vampir.

(Mehr Informationen zum Schutzherrn des Untotcn Fürsten finrlesl du im Sword Coast Adventurerer's Guidc ). Verwende die Spielwerte eines der Hexenmeister in Anhang B, um diesen Goblin abzubilden, u nd verleihe ihm die Eigenschaften Dunkelsicht (18 rn) und Behän- des Enl kommen, über die alle Goblins verfügen. Booyahg Booyahg Booyahg. Dieser Goblin ist ein Zauberer mit dem Ursprung Wilde Magie, dessen Zauberwirken (gleich wel- cher Art) immer vn11 Wogen ungezügelter Magie begleitet ist.

Ver- wende die Magus-Spielwerte im Mon,;ter Manual (.Monsterhand- buch) und ergänze sie um die Goblin-F,igenschaften Dunkelsicht (18 m) und Behändes Entkommen. Immer wenn der Goblin einen ZaLtber wirkt, gibt es eine spontane Entladung magischer Energie. Hestimme mit Hilfe der Tabelle „Woge der Wilde" Magie" im Spie- lerhandbuch einen zufälligen magischen E fTekt.

GOBUN- HORTE Stämme von Goblins lassen sich in ve.rborgenen Tälern, schattenverhüllten \iVäldcrn sowie Höhlen und Tunneln unter der Erdoberfläche nieder. S ie sind geschickte Bergleule und Handwerker und versuchen, an Orten mit Rohmaterialien zu siedeln, die sie zur Herstellung von Waffen und Rüstungen be- nötigen.

Ihr Lledarf an Eisen und anderen Metallen bringt sie nicht se.lten in KonAikt mit anderen Völkern, aber ebenso oft beanspruchen Goblins Minen, die bereits aufgegeben wurden, und erschließen Adern, die man für ausgebeutet hielt. Wenn Goblins eine Mine erweitern, sind d ie Tunnel, die sie graben, eng und verschlunge n. Ihr Volk lebt sowohl in diesen Tunneln als auch an der Oberßäche der Umgebullg.

Gohlins be- wachen ihre Minen im Umkreis von Meilen, schicken Patrouil- NILBOGS: WITZBOLDE MIT MACHT Ein Nilbog (.,Goblin" rückwärts) ist ein Goblin, der vom Geist eines boshaften Tricksergottes

der Erdoberfläche nieder. S ie sind geschickte Bergleule und Handwerker und versuchen, an Orten mit Rohmaterialien zu siedeln, die sie zur Herstellung von Waffen und Rüstungen be- nötigen. Ihr Lledarf an Eisen und anderen Metallen bringt sie nicht se.lten in KonAikt mit anderen Völkern, aber ebenso oft beanspruchen Goblins Minen, die bereits aufgegeben wurden, und erschließen Adern, die man für ausgebeutet hielt.

Wenn Goblins eine Mine erweitern, sind d ie Tunnel, die sie graben, eng und verschlunge n. Ihr Volk lebt sowohl in diesen Tunneln als auch an der Oberßäche der Umgebullg. Gohlins be- wachen ihre Minen im Umkreis von Meilen, schicken Patrouil- NILBOGS: WITZBOLDE MIT MACHT Ein Nilbog (.,Goblin" rückwärts) ist ein Goblin, der vom Geist eines boshaften Tricksergottes besessen ist.

Auch wenn Goblins den niedrigsten Rang in der Hierarchie einer goblinoiden Heerschar einnehmen, sorgt die Gefahr, dass ein Nilbog in ihren Reihen erscheinen könnte, für einige Zurückhaltung bei den Grottenschraten und Hobgoblins, sodass sie nicht allzu grausam mit ihren schwächeren Vet- tern umgehen. Ein Nilbog nutzt seine Fähigkeiten nicht wahllos. Man kann ihn besänftigen, indem man ihm eine gemütliche Behausung, gutes Essen und die Freiheit zugesteht, zu tun, was immer er will.

In diesem Fall hält er seine Macht im Zaum. Hobgoblins haben gelernt, sich vor dem Erscheinen eines Nilbogs zu schützen. Der grobschlächtigste, ekel- hafteste Goblin in der Heerschar erhält den Titel des Hofnarren. Er darf in der Nähe des Hobgoblin-Kriegsherrn herumlungern und kann sich benehmen, wie er möchte, ohne bestraft oder ermahnt zu werden. Mehr Informationen zu Nilbogs findest du in Kapitel 3 dieses Buchs.

Jen aus, die mit Kriegshörnern ausgerüstet sind, und verwenden Wölfe als Wachtiere, die sie vor Eindringlingen warnen. Randgebiete. Das Gebiet um einen Goblin-Hort weist meh- rere Kennzeichen ihrer Anwesenheit auf, von denen die meis- ten nicht offensichtlich sind. Rudel von Wölfen, die mit dem Stamm verbündet sind, durchstreifen als Kundschafter d.ie Umgebung, ohne zu enthüllen, dass Goblins in der Nähe leben. Jäger nehmen Wachposten in hohen Bäumen und auf Felsvor- sprüngen ein.

von wo aus sie das Gelände überblicken können, während sie selbst unsichtbar bleiben. Jeder offensichtliche Weg durch das Gebiet (ein Tal, ein P fad oder ein Fluss) wird für einen Hinterhalt vorbereitet, um eventuelle Eindringlinge gefangen nehmen zu können. Solche Bereiche könnten auch mit Netzfallen, Schlingen oder verborgenen Gruben versehen sein, welche die Sammler regelmäßig auf neue Sklaven über- prüfen.

Tn den Randgebieten werden auch die Friedhöfe für die einzelnen Kasten angelegt, die immer weit vom Hort ent- fernt liegen. Außenbereich des Hortes. Jeder, der geschickt genug ist oder e infach das Glück hat, das Territorium eines Goblins- tam rnes unbemerkt zu durchqueren, stößt vermutlich auf einige verräterische Zeichen dafür, dass das Gebiet bewohnt ist - darunter auch Goblins, die arbeiten, und andere, die sie dabei bewachen.

Ist der Hort um eine Mine aufgebaut, befinden sich der Ver- hüttungsofen und die Schmiede des Stammes in der näheren Umgebung. Ein Hort im inneren eines Waldes lagert womög- lich stapelweise geschnittenes Holz (und passendes Werkzeug) in der Nähe. 1 n geeignet:en Gebieten könnten die Goblins etwas Land bewirtschaften (für gewöhnlich züchten sie Pilze und Flaschenkürbisse).

Verfügt der Hort nicht über genug Platz, dass alle unter der Erde schlafen können, werden Sammler und Ausgestoßene in Hütten an der Oberfläche unte rgebracht, in der Nähe der Bereiche, in denen sie arbeiten. Innenbereich des Hortes. Der ideale Ort für einen Go- blin-Hort ist e ine verlassene Mine mit zwei oder drei großen Kammern und einigen kleineren, verbunden durch Tunnel. Hier kann der Stamm geschützt und sogar in gewisser Gemüt- lichkeit leben.

Die meisten Horte besitzen nur einen Eingang, manchmal graben Goblins aber auch Flud1tlunnel, die fernab ihres Hortes ins Freie führen. Wenn es einen passenden Bereich gibt, errichten Goblins hinter dem Eingang ein Gehege für ihre Wölfe. Die Tiere kom- men und gehen, wie es ihnen gefällt, es sei denn, ihre Herren ~ 1'- \PT rr- 1 \101\:STER\\ !SSE.\/ 4.-0 J's haben Verwendung für sie.

Jeder Tunnel im Hort, gleichgültig ob er von den Goblins gegraben wurde oder nicht, ist in de r Re- gel mit Fallen versehen - oft auf eine Weise, die nicht nur den Gegner verletzt, sondern auch den Durchgang einstürzen lässt. Offene Flächen sind in einem Hort aus vielen Gründen nütz- lich, und die Goblins höhlen neue aus, wenn sie diese benöti- gen. Sklaven und gezähmte Monster halten sie am liebsten in großen Bereichen mit beschränktem Zugang, was es einfacher macht, sie zu bewachen.

Der Boss des Stammes beansprucht eine Kammer, die als eine Art Thronsaal verwendet wird. Als Belohnung für ihren Status und ihren Wen für die Gemein- schaft dürfen die Geißler und Jäger die übrigen Höhlen und Grotten bewohnen, und genießen dort den Komfort und die Sicherheit des Lebens unter der Erde. IP• GROTTENSCHRATE Grnllenschrate kommen in den Schreckensgeschichten vider Völker vor- schließlich sind sie große, haarige Beslien,

nicht nur den Gegner verletzt, sondern auch den Durchgang einstürzen lässt. Offene Flächen sind in einem Hort aus vielen Gründen nütz- lich, und die Goblins höhlen neue aus, wenn sie diese benöti- gen. Sklaven und gezähmte Monster halten sie am liebsten in großen Bereichen mit beschränktem Zugang, was es einfacher macht, sie zu bewachen. Der Boss des Stammes beansprucht eine Kammer, die als eine Art Thronsaal verwendet wird.

Als Belohnung für ihren Status und ihren Wen für die Gemein- schaft dürfen die Geißler und Jäger die übrigen Höhlen und Grotten bewohnen, und genießen dort den Komfort und die Sicherheit des Lebens unter der Erde. IP• GROTTENSCHRATE Grnllenschrate kommen in den Schreckensgeschichten vider Völker vor- schließlich sind sie große, haarige Beslien, die leise wie Katzen dun;h die Schatten kriechen. Streifst du allein durch die Wälder. wirsl du von Grottenschraten ins Gebüsch gezerrl und erwürgt.

Entfernsl du dich bei Nacht zu weit vom Haus, werden die Grottenschrale dich frrngen und in ihrer Behausung verschlingen. Schneidet dir ein Grol lensclir~l gar den Kopf ab, bleibt deine Seele darin gefangen, und rliP- Kreatur kann mit ihm forlan rn;;gisch alle befehligen, die du einst kanntesl. Solche enlsetzlichen Geschichten sind zwar überlrieben, be- sitzen im Kern jedoch ein Fünkchen Wahrheit.

Grottensd1rate verlassen sich bei ihren Angriffen auf Heimlichkeit und Stärke und ziehen es vor, bei Nachl zu agieren. Sie sammeln die Köpfe feind- licher Anführer, aber sie neigen nicht mehr dazu, Leute zu fressen, als Menschen es tun. Grotlenschr<ile würden keine einsamen Reisenden oder umherstreunenden Kinder ,mgreifen, wenn dies nicht eindeutig einen Gewinn versprikhe.

Aus dem Hlickwinkel der übrigen Welt werden ihre Aggressivität und ßrulaliliil glücklicher- weise von ihrer Seltenheit und Lethargie abgeschwächl. ANTRIEBSLOSE, WlLDE FAULENZER Wenn sie nicht gerade kämpfen, verbringen Grotlenschrate den Großteil ihrer Zeit damit. sich auszuruhen und zu düsen. Sie wid- men sich wedtr Handwerk noch Landwirtschaft und erschaffen nichts von Werl. Sit schikanieren schwächere Kreaturen, damit diese ihren Anweisungen folgen und sie selbst es leichter haben.

Versucht eine übcrlcg~ne Ma-chl, Grottenschrate einzuschüchtern und in ihren Dienst zu zwingen, selzen sie alles daran zu cntkom- m,:,n, anstatt zu arbeiten oder den P'eind zu stellen. Selbst wenn sie Teil einer goblinoiden Heerschar sind, die in den Krieg zieht, müssen Grottenschrate oft aus Nickerchen geweckt und besto- chen werden, damit sie ihren Pflichten nachkommen. Diese Trägheit lässt nicht erkennen, wie brutal die Kreatu- ren sein können.

Grot tenschrate sind zu unglaublicher Wild- heit imstande und nulzen ihre muskulösen Leiber, um schnell und skrupellos Gewalt auszuiibtn. Im Grunde sind sie Lauer- jäger, die an lange Zeiträume vo11 1 naktivität gewöhnt sind, unterbrochen von kurzen Ausbrüchen mörderischer Energie. Auch wenn sie von Natur aus gewall.lätig sind, wurden Grottcn- schrate nicht für anhaltende Anstrengungen geschaffen.

BANDENMENTALlTÄT Da Grottenschratc kein besonders fruchtbares Volk sind, ist ihre Gesamtpopulation klein und über große Gebiete ver- streut. Die Kreaturen leben in Familiengruppen, die ähnlich wie l'landen funktionieren. In einer Gruppe befi nden sich für gewöhnlich weniger als ein Dutzend Mitglieder, die aus Ge- schwislern und ihren Partnern sowie cinigP.n Nachkommen und dem einen oder anderen Älteren bcslehP.n.

Eine !lande lebt in und um einen kleinen geschlossenen Bereich, oft e ine natürliche Höhle odf',r ein alter Bärenbau. Zusätzlich besitzt sie einige Bauten an anderen Orten, die sie kurzfristig verwen- det, wenn sie auf lange Nahrungssuche auszieht. In guten Zeiten zieht eine Grnllenschrat-Bandc an einem Strang, und die Mitglieder arbP.iten gut zusammen bei der Jagd oder dem Einschüchtern anderP.r Kreature n.

Wenn die Bande jedoch eine Zeit lang erfolglos ist, werden die Mitglieder egois- lisch und könnten einander sabotieren, um Widersacher aus dP.m Weg zu räumen, oder schwache und unbeliebte Mitglieder verstoßen, rlamif die übrige Bande s tark bleib!. Zum Glück für das Volk als Ganzes sind sogar junge und alte Grolteuschrate dazu in der Lage, allein in der Wildnis zu überleben. Die aus- gestoßenen Mitglieder einer Bande schließen sich oft irgend- wann einer anderen an.

Wenn Grottenschratc in Ruhe gelassen werden, haben sie kaum mehr Einfluss auf die Welt als Wolrsrudel. Sie überle- ben, indem sie einfache Werkzeuge herstellen,jagen und Es- sen sammeln - manchmal kommen Banden sogar zusammen, um friedlich Mitglieder oder Waren auszutauschen. BosH AFTE ANBETUNG BÖSARTIGER GÖTTER Grottcnschrate verehren zwei Gottheiten: die Brüder Hrug- gek und Grankhul.

IIruggek ist der furchterregende größere l3ruder, der in der Schlachl mil legendärer Maehl und eben- solc:he m Können kämpft. Die Kre.,.turen glauben. dass sie ihm ihre SI ärke und Tapferkeit zu verdanken haben. Der verschla- gene Grankhul ist jünger, und in den Geschichten der Grotten· schrale schenk! er ihnen die Heimlichkeit, saugt ihnen ahP.r auch die Energie aus, sodass ihr Volk an seiner statt schläft, während er ewig wach und wachsam bleib!.

Den Legenden der Grottenschrate nach kämpfen Hruggck und Grankhul oft Seile an Seite und beuten alle aus, denen sie begegnen, wie es ihr Recht als überlegene Krieger is t. Hruggek

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 39–40
  • Abschnitt 2 Seiten 39–41
  • Abschnitt 3 Seiten 40–41