Waldläufer anderer Völker sind mit vielen dieser Symbole vertraut, sodass sie ihre Schützlinge davor bewahren können, unabsichtlich in das Revier eines Stammes zu stolpern. FARBEN DER EROBERUNG Drei Farben haben eine besondere Bedeutung für alle Orks, und sie verzieren ihre Körper, Besitztümer und Horte mit Pigmenten, die diese Farben hervorbringen. Rot.es Ocker steht für Blut, grauweiße Asche für den Tod, und Kohle für die Dunkelheit.
Die ungeschriebenen Gesetze, die den Status jedes Ein- zelnen in einem Stamm bestimmen, manifestieren sich darin, in welchem Ausmaß der Ork diese drei Farben an sich und seinen persönlichen Gegenständen verwendet. Bei- spielsweise könnte der Kriegshäuptling der Einzige sein, der das Recht hat, seine Hauer mit rotem Ocker zu färben, während sich in einem andere n Stamm die Krieger Streifen von Asche in die Kleidung schmieren, um ihre sichere Rück- kehr von einer Plünderung anzudeuten.
ÜRKS IM SPIEL Die meisten Orks wurden zu einem Leben der Zerstörung und des Gemetzels indoktriniert. Aber im Gege nsatz zu Kreaturen, deren innerstes Wesen böse ist (wie Gnolle), ist ÜRKS ALS UNTERGEBENE Durch ihre kulturell konditionierte Tendenz, sich vor größerer Stärke zu verbeugen, können Orks von mächtigen und char- ismatischen Individuen unterjocht werden.
Böse menschliche Zauberwirker und Herrscher haben eine besondere Vorliebe dafür, Orks mittels Gewalt oder Tauschung in ihren Dienst zu zwingen. Der Anführer einer großen Streitmacht könnte über einen Stamm herfallen, den Kriegshäuptling töten und die übrigen Orks einschüchtern und unterwerfen. Ein Zauberwirker nutzt für gewöhnlich verschlagenere Methoden. Er könnte Magie einsetzen, um falsche Omen zu beschwören, die den Stamm ängstlich und gehorsam machen.
Ein Magier könnte einige Orks, die direkt dem Kriegshäuptling unterstehen, manipulieren und sie als Handlanger verwenden, um den Stammesführer zu stürzen. Den anschließenden Führungswechsel mag der Magier mit Zeichen begründen, die angeblich von den Göttern stammen (in Wahrheit aber nichts anderes sind als geschickt gewirkte Illusionen). So verwandelt sich der Stamm in eine ergebene Streitmacht, die nur danach giert,-den Befehlen des neuen Kriegshäuptlings zu folgen.
Die überlebenden eines Stammes, der durch eine Nied- erlage vernichtet wurde, versuchen manchmal, mit ihren Kampffertigkeiten Arbeit zu finden (einzeln oder in kleinen Gruppen), und bieten ihre Dienste jedem an, der dafür zu zahlen bereit ist. Diese Söldner mögen vielleicht stolz auf ihre scheinbare Unabhängigkeit sein, doch sind sie immer bestrebt, ihren Teil eines Abkommens einzuhalten, weil sie von ihrem Auftraggeber bezahlt werden wollen, statt für einen Vertragsbruch gejagt zu werden.
~ is-.\P!TlL, 1 MONSTf.R\'.l:l~L', 62 :y DER BL.1cw: oes E1Nr...UGES BRINGT v 1ELE N OR:1<s DEN WAHNS INN. • (LMlNSTER es möglich, dass ein Ork, der außerhalb seiner Kultur auf- wächst, eine eingeschränkte Befähigung zu Empathie, Liebe und Mitgefühl entwickelt. Doch wie kultiviert ein Ork auch erscheinen mag, seine Blutgier brodelt direkt unter der Oberfläche.
Wegen seiner instinktiven Liebe zur Schlacht und der Begierde, seine Stärke zu beweisen, steht ein Ork, der in der Zivilisation zu leben versucht, vor einer schwierigen Aufgabe. PERSÖNLICHKEITSMERKMALE FÜR ÜRKS WG Persönlichkeitsmerkmal l Ich übergebe niemals meine Waffe. 2 Ich begrüße jede Gelegenheit, mich im Kampf zu beweisen. 3 Ich verhalte mich immer so, als stünde ich kurz davor, alle in meiner Nähe umzubringen. 4 Ich liebe eine gute Schlägerei.
5 Ich trinke das Blut von Monstern, um mir ihre Macht einzuverleiben. 6 Ich singe in der Schlacht orkische Kriegsgesänge. IDEALE FÜR ÜRKS WG Ideal Stärke. überlegene Stärke zu zeigen, bringt Ehre für Gruumsh. (Beliebig) 2 Können. Alle Feinde zu töten, ist der Weg zur Größe. (Böse) 3 Vorherrschaft. Ich werde Ruhm erlangen, wenn alle vor meiner Macht erzittern. (Böse) 4 Einschüchterung. Von den Schwächlingen, die mich fürchten, nehme ich mir alles, was ich will. (Böse) S Ruhm.
Die Ziele des Stammes scheren mich nicht. Persönlicher Ruhm ist, was ich begehre. (Chaotisch) 6 Wildheit. Ich lasse mich von nichts und niemandem kontrollieren. (Chaotisch) BINDUNGEN FÜR 0RKS WG Bindung 1 Ich werde meinen Stamm bis zum Tod verteidigen. 2 Jede große Entscheidung, d ie ich treffe, beruht auf Zeichen und Omen der Götter. 3 Ich trage die Zähne eines großen Kriegers um den Hals. Sie inspirieren mich, in der Schlacht große Taten zu vollführen.
4 Um Gruumsh zu rächen, töte ich jeden Elfen, den ich erblicke. 5 Ich werde jene finden und vernichten, die meinen Stamm ausgelöscht haben. 6 Ich verdanke mein überleben einem Angehörigen eines anderen Volkes. JP• 1) M AKEL FÜR Ü RKS W6 Makel Ich habe ein ruhiges Temperament und lasse mich von Beleidigungen nicht beeindrucken. 2 Ich fürchte keine Götter und bin nicht abergläubisch.
3 Mein Zorn kann nur schwer geweckt werden, doch ist er einmal erwacht, wüte ich in Raserei, bis alle Gegner tot zu meinen Füßen liegen - was auch im- mer es kostet. 4 Ich verstehe den Wert der Zivilisation und der Ord- nung, die sie mit sich bringt. 5 Ich vertraue niemandem. 6 Ich glaube daran, dass es wichtiger ist, auf jede erdenkliche Art zu
den ich erblicke. 5 Ich werde jene finden und vernichten, die meinen Stamm ausgelöscht haben. 6 Ich verdanke mein überleben einem Angehörigen eines anderen Volkes. JP• 1) M AKEL FÜR Ü RKS W6 Makel Ich habe ein ruhiges Temperament und lasse mich von Beleidigungen nicht beeindrucken. 2 Ich fürchte keine Götter und bin nicht abergläubisch. 3 Mein Zorn kann nur schwer geweckt werden, doch ist er einmal erwacht, wüte ich in Raserei, bis alle Gegner tot zu meinen Füßen liegen - was auch im- mer es kostet.
4 Ich verstehe den Wert der Zivilisation und der Ord- nung, die sie mit sich bringt. 5 Ich vertraue niemandem. 6 Ich glaube daran, dass es wichtiger ist, auf jede erdenkliche Art zu überleben, um an einem anderen Tag weiterkämpfen zu können. ÜRKNAMEN --------- Nir.hl immer besilzt der Name e ines Orks eine Bedeutung in seiner Sprache. und uie größten Orks erhalten Bei11amen von ihren Slammcsgenossen.
ÜRK NAME N M ännliche Weibliche Wl2 Namen Namen Beiname Grutok Kansif Der/die Dreckige 2 Lortar Ownka Schädelspalter 3 Azug Emen Augenspießer 4 Shugog Sutha Eisenfang s Urzul Myev Häuter 6 Ruhk Njega Knochenmalmer 7 Mobad Baggi Fleischfetzer 8 Shamog Shautha Unheilshammer 9 Mugrub Ovak Elfenschlächter 10 Bajok Vola Rückenbrecher ll Rhorog Engong Todesspeer 12 Jahrukk Volen Der/die Brutale HALBORKS Die Gcschichl<:!n der Mcnsc:hen beschreiben Orks als wol- lüstige Monsler, d ie andere Hu manoide schwängern wollen, um ihre Saal zu verbreiten.
Tn Wahrheit paaren sich Orks nur dan n mil anderen Krcature11, wenn sie glauben, dass dies den Stamm stärken w ird. Stof5en Grks auf Mensche11, die ihnen an S tärke und Wildheit gewachsen si 11d, schließe11 sie rnanchmal ein Bii11dnis, das mit einer Vermischung bei- der Blutlinien besiegelt wird. Ein llalbork ist meist 11 icht weniger stark als ein rein- blütiger Ork, dabei aber schlauer.
Snm it steigen lfa lborks oft schneller im Ansehen des Stammes auf, und es ist nicht ungewöhnlich, dass sie als Kriegshäuptli ng dessen Führung übernehmen. ÜROGS ----------- G r k s glauben, die außergewöhnliche Stärke und Intelligenz eines Orogs seien Gaben von Luthit~, d ie dafür sorgen will, dass ihre llrut überlebt u11d gedeiht. Wird ein Grog geboren, geht ein Beben durch den Stamm. denn das Ereignis wird als großer Segen der Höhlenmutter betr.achtet. Es kann aber auch zu Span nungen führen.
F,in Orog im S ta rnm stellt ein potenzielles Problem fiir den Kriegshäuptli11g dar: Wird der Orog ein mächtiger Ver- biindeter werden oder ein gefährlicher Feind? Die meisten Kriegshä uptlinge schätzen ih re Positio11 so sehr, dass sie:: den Titt:I niemals abgeben wiirdt:n, auch nicht an einen e in- deutig überlegenen Herausforderer. Der Häuptling könnte also versucht sein, den Orog zu löten, wenn er noch jung und schwach ist, doch wiirde das gewiss den Zorn Luthics auf ihn ziehen.
Einen Grog im Stamm au fzuziche n, birgt aus Sicht des Kriegshäuptlings das Risiko, dass er sich irgendwann er- heben und die Macht an sich rei!5en wird. Aufgrund dieser Befürchtung wenlt:n Orogs vo11 den Priesterinnen l,uthics versteckt gehalten u11d außerhalb der S icht des Häuptlings aufgezogen. DAS GLEICHGEWICHT WAHREN Die meisten Kriegshäuptlinge begreifen nicht (oder wollen es nicht glauben), dass Orogs in Wahrheit keine direkte Gefah r fiir ihre Herrschaft darste llen.
Durch ihre bloße An- wesenheit d ienen Grogs als Kraft des Gleichgewichts. Sie werden von den Priesterinnen Luthics indoktriniert u nd sorgen dafü1·, dass Luthics Anhänger vor den aggressiveren Mitgliedern des Stammes sicher sind. Die meisten Orogs zid,en nicht auf Plünderungen a us, da es ihre wichtigste 1\uf"gabe ist, für d ie Sicherheit jener zu sorgen, die im Hort bleiben. Sie garantieren, dass der Stamm bestehen bleibt, selbst wenn die Plünderung m isslingt und viele Krieger getötet werden.
In Zeiten innerer Unruhe, wie nach dem Tod eines Häuptlings, überwacher, die Grogs die Wahl des neuen Anführers und verhindern, dass der St.amm ause in- anderbrichl. Orogs wollen den Stamm nicht beherrschen, sondern zusammenhalten - was oft schwieriger ist. UNCEWÖHNLTCHE ROLLEN Alle Grks leben a m Ra11de von Chaos und blinder Rasere i, und Orogs sind keine Ausnahme.
Manchmal kommt ein Orog vom Weg ab und wird eine Macht der Zerstörung, die den Stamm i11 Gruppen entsprechend ihrer Loyalitäten zu den Göttern spaltet. Bekriegen sich die Anhänger von Lut- hic und die Anhänger von Gruumsh, kann das Schisma den Stam m zerreißen und auslöschen. Das andere Extrem sind Orogs, die unter bestimmten Umständen eine bedeutende Rolle in der Schlacht oder der Führung übernehmen.
Sicht sich der Stam m e inem ein- drucksvollen oder u 11erwartete11 Feind gegenüber, vermögen die Ausdauer und Intelligenz e ines Orogs, der zum Häupt- ling oder Kriegsmeister ernannt wurde, den S ieg herbeizu- führen, wo e in weniger fähiger Anführer versagt hätte. TANARUKKS Ein Tanarukk is1 eine abyssische Schöpfung, d ie von dämo- nischer Macht er füllt ist. Er ist halb Dämon, halb Ork und
der Zerstörung, die den Stamm i11 Gruppen entsprechend ihrer Loyalitäten zu den Göttern spaltet. Bekriegen sich die Anhänger von Lut- hic und die Anhänger von Gruumsh, kann das Schisma den Stam m zerreißen und auslöschen. Das andere Extrem sind Orogs, die unter bestimmten Umständen eine bedeutende Rolle in der Schlacht oder der Führung übernehmen.
Sicht sich der Stam m e inem ein- drucksvollen oder u 11erwartete11 Feind gegenüber, vermögen die Ausdauer und Intelligenz e ines Orogs, der zum Häupt- ling oder Kriegsmeister ernannt wurde, den S ieg herbeizu- führen, wo e in weniger fähiger Anführer versagt hätte. TANARUKKS Ein Tanarukk is1 eine abyssische Schöpfung, d ie von dämo- nischer Macht er füllt ist. Er ist halb Dämon, halb Ork und s treift in mördcr·ischem Rausch durch die Welt.
Seine du n- kelrot le uchtenden Augen lodern unter dicken, hornarligen Brauen und seine l lauer und Klauen sind messerscharf. V\icil die Haut von Tanarukks unnatürlich zäh ist, tragen sie selten eine Rüstung. Sie ziehen es vor, unbehindert in die Schlacht zu stürmen und Feinde in Stücke zu re ißen oder rn it ihrem dämonischen Hammer zu zerschmcl.t.ern. F,in Tanarukk entsteht, wenn sich ein Orkstamm von sei- nen Göttern abwendet und dem Dämonenfürsten Baphomct Opfer darbringt.
Die Fürsten des Abyss si nd immer in(eres- sierl an weiteren Anhängern, und die brnlalen Grks lassen sich hervorragend korrumpieren. Ein Stam m, der am Rand der Zerstörung steht oder dessen Glaube a11 d ie Götter ge- brochen ist, könnte Baphomct anAehen, die nächste Genera- tion von Kriegern zu segnen. Dann erfüllt der Gehörnte Kö- nig die Ungeborenen des Stam mes mit dämonischer Macht, was eine Ge neration von Tanarukks hervorbringt.
Die Orkgottheiten betrachten einen solchen Verrat als Ver- brechen, das nur mit der Auslöschung bestraft werden kann. Orks, die ihren Göttern treu ergeben sind, sehen Tanarukks als grässliche Ketzerei, die sofort vernichtet werden muss, wenn man sie erbl ickt. Seltener kommt es vor, dass ein Mitglied eines anderen Volkes, das die Kontrolle über den Stamm erlangt hat, ein an Baphomet gerichtetes Ritual ausführt - in der Hoffnung, Tanarukks zu erschaffen, die er als Schocktruppen einset- zen kann.
Nur die stärksten Kriegsherren und Zauberwirker vermögen eine solche Streitmacht unter Kontrolle zu hallen. Oft wird der vermeintliche Eroberer von seinen eigenen Schöpfungen erschlagen. ÜRK- HORTE Jeder Orkstamm braucht ein Heim - einen Ort, an dem sich die Krieger nach einem Überfall einfinden können und der im Idealfall die Sicherheit aller Stammesmitglieder garantiert. Orks schlagen ihre Lager vor allem in Gebirgs- regioneB auf, um und in tiefen Höhlen oder großen Spalten im Fels.
Auch wenn sie solches Gelände aus strategischen Gründen vorziehen, können sie sich an so gut wie jede Um- gebung anpassen. Das Lager wird getrennt nach den angebeteten Göttern eingeteilt. Wer Gruumsh, Ilneval, Bahgtru und Luthic ver- ehrt, e rhält die besten Teile des Hortes, während die Anhän- ger von Yurtrus und Shargaas in die tiefen, dunklen Ausläu- fer verbannt werden, abseits der übrigen Orks. In der Mitte des Lagers steht das Kriegsfeuer des Stam- mes.
Sobald das Kriegsfeuer entzündet ist, halten es die Priester von Gruumsh am Brennen, denn es symbolisiert den Zorn, der in Gruumshs niemals blinzelndem Auge lo- dert. Nachdem sie einen Gegner vernichtet haben, sammeln ~ K~P!Tfl 1 ~!ONSTF.R\flSSFX b+ :J' sich die Orks um das Feuer, um den S ieg mit einem Fest- mahl zu feiern. \Venn ein Stamm sein Lager verlegt, werden glühende Holzscheite des Feuers in Schalen und Töpfen mitgenommen, um im nächsten Lager das Kriegsfeuer neu entfachen zu können.
Hat ein Stamm die v\iahl, ob e r einen an der Oberfläche gelegenen Ort oder einen gänzlich oder zum Teil unter der Erde beansprucht, entscheidet sich der Kriegshäuptling nor- malerweise für Letzteres. Eine Ruine an der Oberfläche, die ein anderes Volk zurückgelassen hat, könnte als temporäres Lager dienen. Die Ruinen von Elfensiedlungen sind davon jedoch ausgenommen. Wenn Orks auf einen solchen Ort stoßen, schleifen sie ihn bis auf die Grundmauern, sodass er nicht mehr bewohnt werden kann.
Ein Stamm bleibt so lange in einer Region, wie die Res- sourcen der Umgebung zum Überleben reichen. Der Stamm benör.igr genug Nahrungsquellen für die Sammler und Jäger, und genug Opfer für die Krieger. Müssen sich die Orks wei- ter und weiter von ihrem Hort entfernen, da Beute seltener wird, ist der Stamm nach Monaten oder Jahren gezwun- gen, weiterzuziehen und crgiebigereJagdgebieLe ausfindig zu machen.
Gelegentlich ist ein Stamm in der idealen Situation, einen unterirdischen Bereich einnehmen zu können, der groß ge- nug für alle Fraktionen des Stammes ist und sich in Reich- weite stabiler Quellen für Nahrung und Beute befindet. Die im Folgenden beschriebene und abgebildete Orkfes- tung ist ein Beispiel für einen solchen Ort, der die Bedürf- nisse des Stammes für mehrere Jahre oder Jahrzehnte er- füllen kann. Die Festung verfügt über unterirdische Räume, die so ausgelegt sind, dass sie jeder