für die Sammler und Jäger, und genug Opfer für die Krieger. Müssen sich die Orks wei- ter und weiter von ihrem Hort entfernen, da Beute seltener wird, ist der Stamm nach Monaten oder Jahren gezwun- gen, weiterzuziehen und crgiebigereJagdgebieLe ausfindig zu machen. Gelegentlich ist ein Stamm in der idealen Situation, einen unterirdischen Bereich einnehmen zu können, der groß ge- nug für alle Fraktionen des Stammes ist und sich in Reich- weite stabiler Quellen für Nahrung und Beute befindet.
Die im Folgenden beschriebene und abgebildete Orkfes- tung ist ein Beispiel für einen solchen Ort, der die Bedürf- nisse des Stammes für mehrere Jahre oder Jahrzehnte er- füllen kann. Die Festung verfügt über unterirdische Räume, die so ausgelegt sind, dass sie jeder religiösen Gruppe entsprechend Platz bieten, und ist von der Oberfläche nur durd1 gut zu verteidigende Zugänge erreichbar.
n:u HÖHLE DER ANHÄNGER f-IAUPTKAMMER Die Krieger, die Gruumsh und Ilneval verehren, überneh- men den Hauptbereich des Komplexes, eine große Höhle, in deren Zentrum sich das Kriegsfeuer befindet, mit einem Schrein für ll neval am Rand. Der Mittelpunkt des Schreins ist ein blutbede.cktes Schwert, das an der Wand hängt. In diesem Bereich liegt auch ein Haufen zerbrochener Oberschenkelknochen, die einen Schrein für Bahgtru dar- stellen.
Die Anhänger des Beinbrechers sind vor allem jlrnge, draufgängerische Orks, die unbedingt ihre Stärke und Tapferkeit vor den Ältesten des Stammes beweisen wollen. Auch wenn es in der Festung genug Platz gibt, leben sie oft außerhalb des Eingangs in behelfsmäßigen Unter- künften mit improvisierten Wehranlagen. um ihre Ältesten zu beschützen und die verwundbaren S tellen der F'estung zu verteidigen.
An einer Seite der Kammer, abseits der Schlafplätze der Krieger, liegt die Kampfgrube, ein abgesenkter und umzäun- ter Bereich. in dem Orks Meinungsverschiedenheiten klären oder Wettkiimpfc der Stärke austra!.(en. QUARTIER DES KRIEGSHÄUPTLINGS An die Hauptkammer grenzt der Raum, in dem der Kriegs- häuptling lebt, Rat hält und Gruumshs Segnungen und Bestrafungen vollzieht. Die beste Beute und die besten Tro- phäen werden in diesem Raum als Eigentum des Häuptlings aufgetürmt. Ein Feuer.
nicht so groß wie das Kriegsfeuer, brennt in der Mitte. Neben dem abgetrennten Schlafbereich des Kriegshäupt· lings steht ei11 Schrein für Gruumsh, der aus einem groben ~tcinernen Abbild des Einäugigen besteht, umgebe,n von blutigen Opfergaben. HÖHLEN DER ANFÄNGER VON L UTH IC Orks, die sich Luthic verschrieben haben, sind in einer Höhle abseits der Hauptkammer untergebracht. wo sie die Jungen beschützen und die Nahrungsvorräte bewachen.
Diese Orks übernehmen Gefangene, die von Plünderungen mitgebracht werden, und nutzen sie als Sklaven, um neue Wohnräume auszuheben und andere niedere Arbeiten zu verrichten. Die meisten Anhänger von Luthic leben im Bereich nahe der Wclpengehegc, wo die jungen Orks aufgezogen werden. bis sie alt genug sind, dem Stamm Nutzen zu bringen.
Die Sklaven hausen in einer kleinen angrenzenden Kammer (wenn sie nicht zum Arbeiten gezwungen werden), bewacht von einer Gruppe Höhlenbären, die Luthics Anhänger als Haustiere halten. Viele von Luthics Priesterinnen haben Quartiere in einer nahen Höhle, in der sich auch der Schrein der Göttin befin- det. Sie wird von einer grobschlächtigen Steinstatue verkör- pert, deren Klauen mit Kohle und deren Körper mit rotem Ocker beschmiert ist.
H ÖHLEN DER A NHÄNGER VON Y URTRUS Die Anhänger von Yurtrus haben sich an der Schwelle zu den tieferen Bereichen der Höhlensysteme niedergelassen. Sie sind die Bewahrer der Toten, und der Eingang in ihr Reich ist mit Haufen von Knochen und Schädeln gekenn- zeichnet. Ein Altar des Yurtrus, aus Stein gefertigt und mit einer weißen Hand bemalt, steht in einer beengten Kammer abseits des Wohnbereichs, der ebenfalls von Schädeln und Knochen gesäumt ist.
H ÖHLEN DER A NHÄNGER VON S HARGAAS Anhänger von Shargaas hausen in cJe,n abgelegensten Berei- chen der Festung, immer umgeben von Dunkelheit und vom übrigen Stamm gefürchtet. Der Altar des Shargaas ist ein blutbe fleckter Felsen. Die Festung, die auf der Karte abgebildet ist, besitzt ei- nige kleinere Durchgänge, die aus den Tiefen des Hortes zu versteckten Eingängen an der Oberfläche führen.
Die Mit- glieder des S hargaas-Kults, der sich Roter Zahn von Shar- gaas nennt, nutzen diese geheimen Tunnel für Plünderun• gen in der Außenwelt. von denen sie Gefange11e mitbringen. Die Mitglieder des Roten Zahns nutzen riesige, fleisch- fressende Fledermäuse als Reittiere, um lautlos an jeden Ort zu gelangen.
Wer glaubt, sich im Schutz der Dunkel- heit verbergen oder unsichtbar entkommen zu können, ist ein leichtes Ziel für die Fledermäuse des Roten Zahns, die ihre Beute mit schrillen Klicklauten und Kreischen orten, dann nach unten schießen und sie mit messerscharfen Klauen packen. Fledermausreiter des Roten Zahns kehren auf die gleiche Weise von ihren Überfällen zurück, wie sie aufgebrochen sind durch einen Spalt an der Klippe, weit vom Hort ent- fernt.
Ein Tunnel führt durch Schichte,n aus feuchtem Stein und kristallisierten Mineralien, ehe er sich schließlich in ihre unlerirdische Domäne öffnet. Gefangene werden als Nahrung für die Brut von Riesenfledermäusen genutzt,