für die Sammler und Jäger, und genug Opfer für die Krieger. Müssen sich die Orks wei- ter und weiter von ihrem Hort entfernen, da Beute seltener wird, ist der Stamm nach Monaten oder Jahren gezwun- gen, weiterzuziehen und crgiebigereJagdgebieLe ausfindig zu machen. Gelegentlich ist ein Stamm in der idealen Situation, einen unterirdischen Bereich einnehmen zu können, der groß ge- nug für alle Fraktionen des Stammes ist und sich in Reich- weite stabiler Quellen für Nahrung und Beute befindet.
Die im Folgenden beschriebene und abgebildete Orkfes- tung ist ein Beispiel für einen solchen Ort, der die Bedürf- nisse des Stammes für mehrere Jahre oder Jahrzehnte er- füllen kann. Die Festung verfügt über unterirdische Räume, die so ausgelegt sind, dass sie jeder religiösen Gruppe entsprechend Platz bieten, und ist von der Oberfläche nur durd1 gut zu verteidigende Zugänge erreichbar.
n:u HÖHLE DER ANHÄNGER f-IAUPTKAMMER Die Krieger, die Gruumsh und Ilneval verehren, überneh- men den Hauptbereich des Komplexes, eine große Höhle, in deren Zentrum sich das Kriegsfeuer befindet, mit einem Schrein für ll neval am Rand. Der Mittelpunkt des Schreins ist ein blutbede.cktes Schwert, das an der Wand hängt. In diesem Bereich liegt auch ein Haufen zerbrochener Oberschenkelknochen, die einen Schrein für Bahgtru dar- stellen.
Die Anhänger des Beinbrechers sind vor allem jlrnge, draufgängerische Orks, die unbedingt ihre Stärke und Tapferkeit vor den Ältesten des Stammes beweisen wollen. Auch wenn es in der Festung genug Platz gibt, leben sie oft außerhalb des Eingangs in behelfsmäßigen Unter- künften mit improvisierten Wehranlagen. um ihre Ältesten zu beschützen und die verwundbaren S tellen der F'estung zu verteidigen.
An einer Seite der Kammer, abseits der Schlafplätze der Krieger, liegt die Kampfgrube, ein abgesenkter und umzäun- ter Bereich. in dem Orks Meinungsverschiedenheiten klären oder Wettkiimpfc der Stärke austra!.(en. QUARTIER DES KRIEGSHÄUPTLINGS An die Hauptkammer grenzt der Raum, in dem der Kriegs- häuptling lebt, Rat hält und Gruumshs Segnungen und Bestrafungen vollzieht. Die beste Beute und die besten Tro- phäen werden in diesem Raum als Eigentum des Häuptlings aufgetürmt. Ein Feuer.
nicht so groß wie das Kriegsfeuer, brennt in der Mitte. Neben dem abgetrennten Schlafbereich des Kriegshäupt· lings steht ei11 Schrein für Gruumsh, der aus einem groben ~tcinernen Abbild des Einäugigen besteht, umgebe,n von blutigen Opfergaben. HÖHLEN DER ANFÄNGER VON L UTH IC Orks, die sich Luthic verschrieben haben, sind in einer Höhle abseits der Hauptkammer untergebracht. wo sie die Jungen beschützen und die Nahrungsvorräte bewachen.
Diese Orks übernehmen Gefangene, die von Plünderungen mitgebracht werden, und nutzen sie als Sklaven, um neue Wohnräume auszuheben und andere niedere Arbeiten zu verrichten. Die meisten Anhänger von Luthic leben im Bereich nahe der Wclpengehegc, wo die jungen Orks aufgezogen werden. bis sie alt genug sind, dem Stamm Nutzen zu bringen.
Die Sklaven hausen in einer kleinen angrenzenden Kammer (wenn sie nicht zum Arbeiten gezwungen werden), bewacht von einer Gruppe Höhlenbären, die Luthics Anhänger als Haustiere halten. Viele von Luthics Priesterinnen haben Quartiere in einer nahen Höhle, in der sich auch der Schrein der Göttin befin- det. Sie wird von einer grobschlächtigen Steinstatue verkör- pert, deren Klauen mit Kohle und deren Körper mit rotem Ocker beschmiert ist.
H ÖHLEN DER A NHÄNGER VON Y URTRUS Die Anhänger von Yurtrus haben sich an der Schwelle zu den tieferen Bereichen der Höhlensysteme niedergelassen. Sie sind die Bewahrer der Toten, und der Eingang in ihr Reich ist mit Haufen von Knochen und Schädeln gekenn- zeichnet. Ein Altar des Yurtrus, aus Stein gefertigt und mit einer weißen Hand bemalt, steht in einer beengten Kammer abseits des Wohnbereichs, der ebenfalls von Schädeln und Knochen gesäumt ist.
H ÖHLEN DER A NHÄNGER VON S HARGAAS Anhänger von Shargaas hausen in cJe,n abgelegensten Berei- chen der Festung, immer umgeben von Dunkelheit und vom übrigen Stamm gefürchtet. Der Altar des Shargaas ist ein blutbe fleckter Felsen. Die Festung, die auf der Karte abgebildet ist, besitzt ei- nige kleinere Durchgänge, die aus den Tiefen des Hortes zu versteckten Eingängen an der Oberfläche führen.
Die Mit- glieder des S hargaas-Kults, der sich Roter Zahn von Shar- gaas nennt, nutzen diese geheimen Tunnel für Plünderun• gen in der Außenwelt. von denen sie Gefange11e mitbringen. Die Mitglieder des Roten Zahns nutzen riesige, fleisch- fressende Fledermäuse als Reittiere, um lautlos an jeden Ort zu gelangen.
Wer glaubt, sich im Schutz der Dunkel- heit verbergen oder unsichtbar entkommen zu können, ist ein leichtes Ziel für die Fledermäuse des Roten Zahns, die ihre Beute mit schrillen Klicklauten und Kreischen orten, dann nach unten schießen und sie mit messerscharfen Klauen packen. Fledermausreiter des Roten Zahns kehren auf die gleiche Weise von ihren Überfällen zurück, wie sie aufgebrochen sind durch einen Spalt an der Klippe, weit vom Hort ent- fernt.
Ein Tunnel führt durch Schichte,n aus feuchtem Stein und kristallisierten Mineralien, ehe er sich schließlich in ihre unlerirdische Domäne öffnet. Gefangene werden als Nahrung für die Brut von Riesenfledermäusen genutzt,
Die Mitglieder des Roten Zahns nutzen riesige, fleisch- fressende Fledermäuse als Reittiere, um lautlos an jeden Ort zu gelangen. Wer glaubt, sich im Schutz der Dunkel- heit verbergen oder unsichtbar entkommen zu können, ist ein leichtes Ziel für die Fledermäuse des Roten Zahns, die ihre Beute mit schrillen Klicklauten und Kreischen orten, dann nach unten schießen und sie mit messerscharfen Klauen packen.
Fledermausreiter des Roten Zahns kehren auf die gleiche Weise von ihren Überfällen zurück, wie sie aufgebrochen sind durch einen Spalt an der Klippe, weit vom Hort ent- fernt. Ein Tunnel führt durch Schichte,n aus feuchtem Stein und kristallisierten Mineralien, ehe er sich schließlich in ihre unlerirdische Domäne öffnet.
Gefangene werden als Nahrung für die Brut von Riesenfledermäusen genutzt, die hier nisten, oder als Sklaven verwendet, die zum Arbeiten gezwungen oder gegen Waren eingetauscht werden. SCHÄTZE Orks sind hingebungsvolle Plünderer. Wenn sie ihr Ziel bei einem Angriff überwältigen, reißen sie alles von Wert an sich, das sie tragen können - und die Definition dessen, was für einen Ork von Wert ist, kann mitunter sehr lose sein.
Nach einer Plünderung beanspruchen immer die stärks- ten oder dominantesten Orks die beste Beute, und da die Rangordnung in der Gruppe meist fest etabliert ist, gibt es normalerweise keinen Streit, wer was bekommt. S teht den Plünderern der Kriegswagen des Stammes zur Verfügung, wird er zum Transport besonders großer oder wertvoller Gegenstände genutzt.
Jeder Orkkrieger trägt seine persönliche Beute des Über- falls in einem Sack mit sich - Trophäen des Sieges, mit denen die Orks prahlen und die sie präsentieren, wenn sie in den Hort zurückkehren. Ein Beutesack könnte etwas enthalten, das nachweisbar wertvoll oder nützlich ist. das essbar ist (oder es einmal war) oder das unter großen Risi- ken erbeutet wurde. Auf jeden Fall wird die Beute nach der Zurschaustellung gegessen, verwendet oder anderweitig verbraucht.
Die folgende Tabelle bietet eine Auswahl von Gegenstän- den, die man im Beutesack eines Orks finden könnte. ÜR KTRO PHÄEN WlO Trophäe l Wl 2 Elfenohren 2 lW4 Zwergenbärte 3 lWG menschliche Köpfe 4 Schädel und Knochen WlO Trophäe 6 lW20 abgetrennte Finger 7 1W8 Augäpfel 8 Abgezogene Elfenhaut 9 Schreckenswol ffel le 5 Höhlenbärenpfoten 10 Zufälliger Tand* * Verwende die Tand-Tabelle in Kapitel 5 im Spielerhandbuch.
IP=:: 1 > RIESEN: WELTENERSCHÜTTERER Die Saga des Riesenvolkes begann mil dem Anbruch der Welt. Elfen hallen noch nichl ihre zarten Füße aus dem Feenreich ge- streckt, als die donnernden Schritte der Riesen die Well bis ins Mark erschülterten. Sclbsl die Drachen waren sich der Macht und Glorie, die sie dereinst erreichen würden, noch nicht bewusst. Die Aurzeichnungen dieses frühen Zeitalters waren bereits in den Ne- beln der Legende verschwunden, als sich die Menschheit zeigte.
Heute kennen nichl einmal die Riesen die volle Wahrheit über ihre An ränge. Alles, was die Riesen und ihre Vettern sicher wissen, ist, dass sie ein mileinandcr verwandtes Volk sind. Humanoide wie Elfen, Menschen und Zwerge sind sich ähnlicher in Größe und Erschci- nu ng als die verschiedenen Riesenarten, aber diese Völker teilen kein gemeinsames Erbe. Im Gegensatz dazu kann jeder wahre Riese, gleichgühig welcher Art, seine Abstammung direkt auf ;\nnam den Allvaler zurückführen.
Die meisten Riesen glauben, dass Annam neben seiner Gefährtin Othea einige Geliebte hatte, was das u nJerschiedl iche Aussehen 11 nd die vcrsch iedencn Pä h ig- keiten ihres Volkes erklärt. Riesen und Riescnartige gehören zu den fürchterlichsten Krea- turen - buchstäblich überragen sie die anderen. jüngP-ren Wesen, welche die Welt bevölkern. lJoch heutzutage leben die meisten Riesen isoliert an obskuren Or(en und haben nichts von der Pracht und Macht ihrer Vorfahren bewahrt.
ERSTE EINDRÜCKE Einen Riesen zu treffen, kann eine chrfurchtgcbietende und des- orientierende Erfahrung sein. Zunächsl nimmt man ein rhythmi- sches Dröhnen wahr, das man mehr spürt als hört und das sich langsam zum Geräusch von Schritten formt: Ein Riese ist in der Niihe! Lose Steine vibrieren und rollen den Hügel hinab. Bäume schwanken, dann biegen sie sich zur Seite, wenn der Koloss her- vortritt. Wie kann etwas so groß sein? Ist das nur eine perspektivi- sche Täuschung?
Wenn ein Riese das erste Mal vor einer Gruppe Abenteurer er- schein(, machen ihn einige Eigenschaften zu ei11ern wirklich spek- takulären Anblick: Riesen sind riesig. Die meisten Riesen können mühelos in ein Fenster im zweiten Stock schauen. Die größeren müssten sich bücken, um so tief zu kommen! Der metallene Hammer eines Riesen könnte als Amboss rür einen menschlichen Schmied di- enen und sein Schild ist größer und sd,werer als ein FA'3Stisch. Riesen sind schwer.
Wenn sich ein Riese auf einen \Vagen setzt, werden seine R~der und Achsen brechen wie Zweige. Ein Riese kann ein Haus zermalmen oder ein Schi IT zum Kc,;len, brin- gen, indem er nur achtlos sein Gewicht verlagert. Ein Ochse, der einem schlafenden Riesen zu nahe kommt, könnte festgek- lemmt oder zerquetscht werden, wenn sich der Gigant plötzlich