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Volos Almanach der Monster

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: volos-almanach-der-monster · 224 Seiten

Seite 89 Abschnitte: 2

Hortaklion verfügen: Die Vettel erzeugt eine dicke Wolke ätzenden schwarzen Rauchs, der eine Sphäre mit einem Radius von 6 m erfüllt und um einen Punkt erscheint, den sie sehen kann und der sich im Umkreis von 36 m befindet. Die Wolke hält bis Initia- tive 20 der nächsten Runde an. Gegenstände und Kreaturen in oder hinler dem Rauch sind komplett verschleiert. Eine Kreatur, die den Rauch ~um erskn Mal in einem Zug be- tritt oder ihren Zug dort beginnt, erleidet 10 (3W6) Punkte Säureschaden.

~ MPI!" 1 MO'-STIP.I\J~sr~ J VETTE L.N HASSEN es, JEMI\.NOEM ETW/\5 l.U SC.MUL.OEN, OER IHNEN SPONTAN EtNEN GEFALLEN GETAN 1-4AT, ,1UJßUU„AL& .JEDE'.$ PA'tTS, UNO WERDEN OESHAL.9 SOLCHEN LE'UTE'N UNE~WAR1 ET DEN GEF,-LLEN 1.URÜC.l<ERWE ISEN. - ELMINSTER Eine mächtige Bbeur-Vettel könnte zusätzlich über die fol- gende Hortaktion verfügen: Die Vettel erschafft einen Schneesturm in einem Zylinder mil 12 m Höhe und 6 m Radius um einen Punkt innerhalb von 36 m. den sie sehen kann.

Der Effekt hält bis Initiative 20 der nächsten Runde an. Gegenstände und Kreaturen in oder hinter dem Schnecsturmsi11d leicht verschleiert. Eine Kreatur. die den Sdinccsturm zum ersten Mal in einem Zug betrilt oder ihren Zug dort beginnt, erhält bis Initiative 20 der nächsten Runde den Zustand blind. Eine mächtige Grüne Vettel könnte zusätzlich über die fol- gende Hortaktion verfügen: Die Vettel erzeugt ein illusionäres Abbild ihrer selbst, das in seinem eigenen Bereich erscheint.

Solange die Vettel ihr Duplikat sieht, kann sie es in ihrem Zug eine F:rn- fernung gleich ihrer Schrittbewegungsrate bewegen und sprechen lassen (dazu isl keine Aktion nötig). Die Illusion hat die gleichen Spielwerte wie die Vettel, kann aber keine Aktionen oder Reaktionen ausführen. Sie kann mit ihrer Umgebung interagieren und sogar Gegenstände aufheben und festhalten. Das Trugbild erscheint in jeder Weise real, verschwindet aber sofort, wenn es Schaden erleidet.

An- sonsten bleibt es bestehen, bis die Vettel es auflöst (keine Aktion erforderlich) oder sie es nicht mehr sehen kann. Nutzt die Vettel diese llortaktion, um ein neues Duplikat zu erzeugen, verschwindet das aktuelle und lässt dabei alle echten Gegenstände fallen.

Eine mächtige Nachtvettel könnte zusätzlich über die folgen- den Hortaklionen verfügen: Eine Kreatur innerhalb von 36 m, die die Vettel sehen kann, muss einen erfolgreichen Charismarettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht in eine Kerker-Halbebene verbannt zu werden. Um dieser zu entkommen, muss die Kreatur ihre Aktion verwenden und einen vergleichenden Charismawurf gegen die Vettel gewinnen. Der Effekt hält bis Initiative 20 der nächsten Runde an.

Endet er, erscheint die Kreatur in dem Bereich, den sie verlassen hat, oder im nächsten nicht besetz- ten Bereich, falls ihr Ausgangspunkt mittlerweile besetzt ist. Die Vettel wählt bis zu drei Kreaturen, die sie sehen kann und die sich innerhalb von 18 m befinden.Jedem Ziel muss ein Konstitutionsrellungswurf gegen SG 15 gelingen, um nicht 9 m durch die Luft geschleudert zu werden.

Eine Krea- tur, die einen festen Gegenstand trifft oder in der Luft fallen- gelassen wird, erleidet für jeweils 3 m, die sie sich bewegt hat, 1W6 Punkte Wuchtschaden. Eine mächtige Seevettel könnte zusiil:i:lich über die folgenden Hortaktionen verfügen: Die Vettel füllt Wasser von bis zu vier Würfeln (3 m Kan- tenlänge) mit Tinte. Der Bereich ist für l Minute komplett verschleiert, a llerdings wird d ie Tint"' durch eine starke, anhaltende Unterwasserströmung in Initiative 10 aurl,(elöst.

Die Vettel ignoriert die Ve rschleierung. üie Vettel wählt einen Humanoiden in ihrem Hort und er• sd ,afft sofort ei11 S imulakru111 der Kreatur (entsprcclu,nd dern Za uber Simul11 krum). Das grässliche Abbild bes teht aus Tang, Schleim, halb gcfrcssi::nem Fisch u nd andcreu Ab· fällen, ähnelt abe r di::nnoch de m nachgeahmten Wesen. D11s S imulakrum gehorcht den Befehlen der Veuel und wird be i lnitiativi:: 20 der nächs te n Runde zi::rstört.

R EGIONALE EFFEKTE Da,; verkommene Wesen der Vettel erfüllt l;rngsam die llmge• bu1114 ihres Hortt'!S und verkehrt diese ins Bö:;e. Der Hort einer jeden Vettel ist Auslöser vo11 drei bis fünf regionale n Effekten; die Behaus ung einer Großmutter, eine:; Tantchens oder eines Zirkels hat mehr Effekt!! als der Hort eine r eim:elnen Vettel, und manche davon kön1wn Eindringlin- gen direkt schaden.

Jeder regionale Effekt, der e inen Rettungs- wurf von einer Kreatur verla ngt, nutzt das höchs te Attribut der Vettel zur Bestimmung des Schwierigkeitsgrades. Diese Effekte ende n e ntweder sofort, wenn die Vettel stirb, oder den Hort aufgibt, oder schwinde n innerhalb von 2W10 Tagen. R ECJONALE EFFEK TE F.in Gebiet mit 1,5 km Radiu,; um den Hort eine r Großmutter wird von der verdorbenen Magie der Kreatur verzerr!, was einen oder mehrere der folgende n Effckle erzeugt: Vögel, Nagetiere.

S chla11gcn. S pinnen od;,r Kröten (odP.r a n- den• Kreaturen, die zur Vettel passen) sind extrem zahlreich. Tiere mit IntclliJ.(enz 2 ode r niedriger sind von der Vettel bezaubert und verhalten sich aggressiv gegenüber Ein- dringlingen. Sehsame

schaden. Jeder regionale Effekt, der e inen Rettungs- wurf von einer Kreatur verla ngt, nutzt das höchs te Attribut der Vettel zur Bestimmung des Schwierigkeitsgrades. Diese Effekte ende n e ntweder sofort, wenn die Vettel stirb, oder den Hort aufgibt, oder schwinde n innerhalb von 2W10 Tagen. R ECJONALE EFFEK TE F.in Gebiet mit 1,5 km Radiu,; um den Hort eine r Großmutter wird von der verdorbenen Magie der Kreatur verzerr!, was einen oder mehrere der folgende n Effckle erzeugt: Vögel, Nagetiere.

S chla11gcn. S pinnen od;,r Kröten (odP.r a n- den• Kreaturen, die zur Vettel passen) sind extrem zahlreich. Tiere mit IntclliJ.(enz 2 ode r niedriger sind von der Vettel bezaubert und verhalten sich aggressiv gegenüber Ein- dringlingen. Sehsame geschnitzte Figürchen, Fetische a us Zweigen oder l'lickenpuppen erscheinen auf magisd,e Weise in den Bäume n.

Eine mächtige Annis-Vettel könnte zusätzlich einen oder meh- re re der folgenden Effekte im Umkreis von 1,5 km erzeugen: De r Kies auf sicher aussehenden Pfade n, S traßen oder Wegen wird übe r Strecken von 30 m ze itweise scharf. Über diese Bereiche w gehen, ist wie auf Krä he nfüßen zu laufen. Gelegentlich kommt es zu kleinen Steirn;chlägcn, dit:: t::inen Pfad abschneiden oder Eindringlinge unle r Geröll beJ.(raben können.

F.ine solche Kreatu r ist festgesetzt und muss den Atem anhalten, bis sie ausgegraben wird. Seltsames Gelächter, das wie das von Kinde rn oder der Vet- tel selbst klingt, durchdringt gele!Jentlieh die S tille. K leinc S teingräber e rscheinen auf dem Weg der Reisenden. S ie können a lle,; cnthallen, von seltsamen Knochen bis übe r- haupt nichts, und von Skeletten. S chreckgespens tern oder reindlichcn Pf'.t'nwescn heimgesucht werden.

E ine 111ächtigc Bheur-Vettel kiinnte zusälzlich einen oder meh- rere der folgenden Effekte im Umkreis von 1,5 km erzeugen: Gelegentlich kommt es zu kleinen Lawinen, die e inen P rad abschneiden oder Eindringlinge unter Schnee bi::grabcn können. Eine solche Kre11tur ist festgesetzt und muss den Atem anhalten, bis sie ausgegraben wird. Menschengroße Eisblöcke erscheinen, in denen sich l,(efro- rene Leiche n hefinden. Diese könnten a us dem Eis brechen K \PI 1 !

l und als Zombies angreifen, oder ihre Seelen attackieren als Schreckgespenster. Ohne Vorwarnung kommen S chneestürme auf. Ein Schnee- sturm tr.itt einmal a lle 2W12 Stunden ein und hält 1W3 Stunden an. 'Nährend eines S turms reisen Kreaturen, die sich über Land bewegen, mit de r Hälfte ihre r normalen Ge- schwindigkeit, und die normale Sicht ist auf 9 m begrenzt.

S traßen, Pfade und Wege winden und schlängeln sich und führen zu sich selbst zurück, was es extrem schwierig macht, sich in der Gegend zu orientieren. E ine mächtige Grüne Vettel könnte zusätzlich einen oder meh- rere der folgenden Effekte im Umkreis von 1,5 km e rzeugen: An zufälligen Orten zu zufälligen Zeiten erscheinen illusionäre Abbilder der Vettel (aber niemals mehr als eins an einem Ort). Ein solches Duplikat hat keine Substanz, doch es sieht aus, klingt und bewegt sich wie die Vettel.

Die Vettel kann spüren, wenn sich eine oder mehrere Kreaturen innerhalb von 18 m zu ihrem Abbild aufirnlten, und kann mit ihnen interagieren, als sei sie anwesend und würde am Ort des Duplikats stehen. Wenn das Trugbild Schaden erleidet, verschwindet es. Es dauert zweimal so lang wie sonst, durch das Gebiet zu reisen, da die Pflanzen dicht und verschlungen wachsen und die Sümpfe voll sind von stinkendem Schlamm.

Bäume verwandeln sich in Erwachte Bäume und greifen an, wenn feindselige E indringlinge nahen. Eine mächtige Naehtvettel könnte zusätzlich einen oder meh- rere der folgenden Effekte im Umkreis von 1,5 km erzeugen: Schatten scheinen abnormal hager und bewegen sich manchmal, als seien sie am Leben. Kreaturen werden zu einer harmlosen, aber unheimlichen Halbebene transportiert, die voll von Schatten und wachsarti- gen Leichen ist und von meckerndem Lachen erfüllt wird.

Die Kreaturen sind für 1 bis 2 Minuten dort gefangen und kehren dann zu dem Ort zurück, von dem sie verschwunden sind. fntelligente Kreaturen sehen Halluzinationen toter Freunde, Familienmitglieder und sogar sich selbst. Jeder Versuch, mit den Halluzinationen zu interagieren, löst sie auf.

Eine mächlige Seevettel könnte zusätzlich einen oder mehrere der folgenden Effekte im Umkreis von 1,5 km erzeugen: Die meisten Oberflächen sind von einer dünne n Schleim- schicht bedeckt, die rutschig ist und an allem haftet, was sie berührt. S trömungen und die Gezeiten sind besonders stark und tückisch.Jeder Attributswurf, um ein Schiff sicher durch die- ses Gewässer zu navigieren oder zu steuern, ist im Nachteil. An den Küsten liegen tote, verfaulte Fische.

Die Vettel kann spüren, wennjemand einen solchen Fisch berührt und die- sen mit ihrer Stimme sprechen lassen. SCHERGEN UND HAUSTIERE Auch wenn sie von Natur aus einzelgängerisch sind, haben Vetteln manchmal das Bedürfnis nach Gesellschaft. Normaler- weise stillen sie dieses, indem sie sich Diener aneignen, die sie nach Belieben quälen und beleidigen können. Eine

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 88–89
  • Abschnitt 2 Seiten 89–90