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Volos Almanach der Monster

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: volos-almanach-der-monster · 224 Seiten

Seite 90 Abschnitte: 2

schaden. Jeder regionale Effekt, der e inen Rettungs- wurf von einer Kreatur verla ngt, nutzt das höchs te Attribut der Vettel zur Bestimmung des Schwierigkeitsgrades. Diese Effekte ende n e ntweder sofort, wenn die Vettel stirb, oder den Hort aufgibt, oder schwinde n innerhalb von 2W10 Tagen. R ECJONALE EFFEK TE F.in Gebiet mit 1,5 km Radiu,; um den Hort eine r Großmutter wird von der verdorbenen Magie der Kreatur verzerr!, was einen oder mehrere der folgende n Effckle erzeugt: Vögel, Nagetiere.

S chla11gcn. S pinnen od;,r Kröten (odP.r a n- den• Kreaturen, die zur Vettel passen) sind extrem zahlreich. Tiere mit IntclliJ.(enz 2 ode r niedriger sind von der Vettel bezaubert und verhalten sich aggressiv gegenüber Ein- dringlingen. Sehsame geschnitzte Figürchen, Fetische a us Zweigen oder l'lickenpuppen erscheinen auf magisd,e Weise in den Bäume n.

Eine mächtige Annis-Vettel könnte zusätzlich einen oder meh- re re der folgenden Effekte im Umkreis von 1,5 km erzeugen: De r Kies auf sicher aussehenden Pfade n, S traßen oder Wegen wird übe r Strecken von 30 m ze itweise scharf. Über diese Bereiche w gehen, ist wie auf Krä he nfüßen zu laufen. Gelegentlich kommt es zu kleinen Steirn;chlägcn, dit:: t::inen Pfad abschneiden oder Eindringlinge unle r Geröll beJ.(raben können.

F.ine solche Kreatu r ist festgesetzt und muss den Atem anhalten, bis sie ausgegraben wird. Seltsames Gelächter, das wie das von Kinde rn oder der Vet- tel selbst klingt, durchdringt gele!Jentlieh die S tille. K leinc S teingräber e rscheinen auf dem Weg der Reisenden. S ie können a lle,; cnthallen, von seltsamen Knochen bis übe r- haupt nichts, und von Skeletten. S chreckgespens tern oder reindlichcn Pf'.t'nwescn heimgesucht werden.

E ine 111ächtigc Bheur-Vettel kiinnte zusälzlich einen oder meh- rere der folgenden Effekte im Umkreis von 1,5 km erzeugen: Gelegentlich kommt es zu kleinen Lawinen, die e inen P rad abschneiden oder Eindringlinge unter Schnee bi::grabcn können. Eine solche Kre11tur ist festgesetzt und muss den Atem anhalten, bis sie ausgegraben wird. Menschengroße Eisblöcke erscheinen, in denen sich l,(efro- rene Leiche n hefinden. Diese könnten a us dem Eis brechen K \PI 1 !

l und als Zombies angreifen, oder ihre Seelen attackieren als Schreckgespenster. Ohne Vorwarnung kommen S chneestürme auf. Ein Schnee- sturm tr.itt einmal a lle 2W12 Stunden ein und hält 1W3 Stunden an. 'Nährend eines S turms reisen Kreaturen, die sich über Land bewegen, mit de r Hälfte ihre r normalen Ge- schwindigkeit, und die normale Sicht ist auf 9 m begrenzt.

S traßen, Pfade und Wege winden und schlängeln sich und führen zu sich selbst zurück, was es extrem schwierig macht, sich in der Gegend zu orientieren. E ine mächtige Grüne Vettel könnte zusätzlich einen oder meh- rere der folgenden Effekte im Umkreis von 1,5 km e rzeugen: An zufälligen Orten zu zufälligen Zeiten erscheinen illusionäre Abbilder der Vettel (aber niemals mehr als eins an einem Ort). Ein solches Duplikat hat keine Substanz, doch es sieht aus, klingt und bewegt sich wie die Vettel.

Die Vettel kann spüren, wenn sich eine oder mehrere Kreaturen innerhalb von 18 m zu ihrem Abbild aufirnlten, und kann mit ihnen interagieren, als sei sie anwesend und würde am Ort des Duplikats stehen. Wenn das Trugbild Schaden erleidet, verschwindet es. Es dauert zweimal so lang wie sonst, durch das Gebiet zu reisen, da die Pflanzen dicht und verschlungen wachsen und die Sümpfe voll sind von stinkendem Schlamm.

Bäume verwandeln sich in Erwachte Bäume und greifen an, wenn feindselige E indringlinge nahen. Eine mächtige Naehtvettel könnte zusätzlich einen oder meh- rere der folgenden Effekte im Umkreis von 1,5 km erzeugen: Schatten scheinen abnormal hager und bewegen sich manchmal, als seien sie am Leben. Kreaturen werden zu einer harmlosen, aber unheimlichen Halbebene transportiert, die voll von Schatten und wachsarti- gen Leichen ist und von meckerndem Lachen erfüllt wird.

Die Kreaturen sind für 1 bis 2 Minuten dort gefangen und kehren dann zu dem Ort zurück, von dem sie verschwunden sind. fntelligente Kreaturen sehen Halluzinationen toter Freunde, Familienmitglieder und sogar sich selbst. Jeder Versuch, mit den Halluzinationen zu interagieren, löst sie auf.

Eine mächlige Seevettel könnte zusätzlich einen oder mehrere der folgenden Effekte im Umkreis von 1,5 km erzeugen: Die meisten Oberflächen sind von einer dünne n Schleim- schicht bedeckt, die rutschig ist und an allem haftet, was sie berührt. S trömungen und die Gezeiten sind besonders stark und tückisch.Jeder Attributswurf, um ein Schiff sicher durch die- ses Gewässer zu navigieren oder zu steuern, ist im Nachteil. An den Küsten liegen tote, verfaulte Fische.

Die Vettel kann spüren, wennjemand einen solchen Fisch berührt und die- sen mit ihrer Stimme sprechen lassen. SCHERGEN UND HAUSTIERE Auch wenn sie von Natur aus einzelgängerisch sind, haben Vetteln manchmal das Bedürfnis nach Gesellschaft. Normaler- weise stillen sie dieses, indem sie sich Diener aneignen, die sie nach Belieben quälen und beleidigen können. Eine

oder mehrere der folgenden Effekte im Umkreis von 1,5 km erzeugen: Die meisten Oberflächen sind von einer dünne n Schleim- schicht bedeckt, die rutschig ist und an allem haftet, was sie berührt. S trömungen und die Gezeiten sind besonders stark und tückisch.Jeder Attributswurf, um ein Schiff sicher durch die- ses Gewässer zu navigieren oder zu steuern, ist im Nachteil. An den Küsten liegen tote, verfaulte Fische.

Die Vettel kann spüren, wennjemand einen solchen Fisch berührt und die- sen mit ihrer Stimme sprechen lassen. SCHERGEN UND HAUSTIERE Auch wenn sie von Natur aus einzelgängerisch sind, haben Vetteln manchmal das Bedürfnis nach Gesellschaft. Normaler- weise stillen sie dieses, indem sie sich Diener aneignen, die sie nach Belieben quälen und beleidigen können.

Eine solche Kreatur könnte bezaubert werden, damit sie folgsam ist, oder ein Zauber bringt sie unter Kontrolle, der ihr Herz bei Un- gehorsam stillstehen lässt, oder sie fürchtet schlicht profane Arten der Bestrafung, die ihr drohen, wenn sie nicht tut, was ihr gesagt wird. Als Verteidigung gegen Angreifer verfügen die meisten Vetteln über einen Sklaven oder Schergen, der mit ih- nen oder in ihrer Nähe lebt - selbst wenn es sich dabei nur um ein gewöhnliches Tier handelt.

~ J-,..~!'I ITl 1 1 'v!ü'-ISTFRWISSI:.!\ 90 ::::r · d Krummen Zilla t den Hort er . Du erkenns dl" ht· e1·n Baum m1t · Mon 1c · h an seiner Form tm d "roße Wur:z.eln nac S m essen o h sek-rü.mmtem tam ' 'f wie ein Mann nac einem Steinbrocken s-ret en , ab"et-rennten Kopf. - Volo seinem~ o Vetteln haben besondere Freude daran, Sterbliche, die in ihren Dienst gezwungen sind, als Schergen zu verwenden.

Ein Paladin hat vielleicht keine Bedenken, einen Vettelzirkel mit dem Schwert zu richten, doch gerät seine Entschlossenheit ins Wanken, wenn er sich zuerst durch eine Gruppe unschuldiger Bauern kämpfe n muss, die in der Schuld der Vettel stehen. Ge• wöhnliche Personen sind zudem nützliche Schergen, weil sie der Vettel als Augen und Ohren in einer nahen Siedlung dienen können.

Dabei agieren sie entweder heimlich oder versuchen aktiv, andere Dorfüewohner dazu zu bringen, ihrer Meisterin einen Besuch abzustatten. Durch die seltsame Magie, die einer Vettel zur Verfügung s teht, könnte ihr so gut wie jede Art von Kreatur helfen oder die- nen - Feen, Riesen, Untote und so weiter. Selbst eine Kreatur, die viel mächtiger ist als sie, könnte unter ihrem Befehl stehen, um eine Schuld für einen Pakt abzuleisten, den sie oder jemand anders geschlossen hat.

Gefallen führen zu Gefallen, und unter Druck spricht eine Vettel vielleicht jenes magische Wort, das die Schuld eines Drachen, eines Adeligen oder einer anderen Vettel einlöst, sodass sie magische, politische oder physische Macht zu nutzen vermag, die ihr selbst nicht offensteht. Wie das Umland des Hortes werden auch S chergen irgend- wann durch die .Präsenz der Vettel korrumpiert.

Sie werden zu verdrehten Versionen ihres früheren Selbst (auf eine dunkle, feenartige Weise), sind aber noch immer als das zu erkennen, was sie einmal waren. Die Vettel könnte sie mit Magie verän- dern, sie unermüdlich machen, resistent gegen Feuer, ihnen die Fähigkeit geben, sich in einen Krähenschwarm zu ver- wandeln oder durch Schatten zu tele portieren - was immer die Vettel als nützlich erachtet.

ZUFÄLLIGE VETTELSCH ERGEN Bestimme anhand der [olgenden Tabellen die Schergen und Helfer im Gefolge einer Vettel, indem du sie auswürfelst oder ausv.--ählst. Diener sind treue, vertrauenswürdige Helfer, welche die Vettel nutzt, um sich und ihr Zuhause zu schützen. Diese Krea- turen sind entweder von Natur aus böse oder we rden von der Vettel verdorben, da mit sie ihr besser dienen können. So oder so ist die Vettel zuversichtlich, dass ihre Diener ihren Befehlen gehorchen, ohne sie zu hinterfragen.

Rohlinge sind Schläger, die eine Vettel ins Feld führen kann, Söldner. die ihr nur dienen, solange es .ihnen nützt. Diese Kreaturen erledigen Botengänge, kümmern sich um Gegner und patrouillieren Gebiete, denen die Alte nicht ihre persön- liche Aufmerksamkeit schenken will. Vetteln ziehen schlaue, grausame Kr·eaturen immer dummen Tölpeln vor.

1l?!s r > DIENER VON VETTELN W8 Diener 1W4 Flammenschädel 2 1W2 Fleischgolems 3 1W2 Heimschrecken 4 1 Teppich des Erstickens S 1W6 Vogelscheuchen 6 2W4 Schattendoggen* 7 2W4 Schwärme von Insekten oder Schwärme von Ratten 8 1W6 Yeth-Hunde* * Die Spielwerte findest du in Kapitel 3 dieses Buchs.

ROHLINGE VON VETTELN W12 Diener 1 2W6 + 2 Grottenschrate 2 1W6 + 2 Doppelgänger 3 l W6 + 2 Atterkopps 4 2W6 + 2 Gargyle 5 2W4 + 2 Schakalwere 6 2W6 + 4 Kenku 7 2W6 + 2 Meenlocks1' 8 1W4 Oni 9 2W6 + 2 Flinklinget, 10 2W4 + 2 Rotkappen'' 11 l W6 + 4 Werratten 12 1W4 + 2 Werwölfe * Die Spielwerte findest du in Kapitel 3 dieses Buchs. S CHÄTZE Viele der Schät1.e einer Vcuel liegen verstreu! in der Unord- nung ihres Ilortes, was es

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 89–90
  • Abschnitt 2 Seiten 90–91