Agenten der Xanathar-Gilde, die Floon ent- führt haben, liegt tief in den irrgartenartigen Kanälen der Stadt. An jeder Stelle, an der die Charaktere entscheiden müssen, in welche Richtung sie gehen, ist ein gelber Kreis als Symbol für Xanathar, neben dem Tunnel angebracht, der in die richtige Richtung führt. Die Symbole werden alle paar Tage von der Xanathar-Gilde oder der Dungfegergilde ent- fernt, aber diese sind noch da.
GLOTZER-WACHE Ehe sie im Versteck der Xanathar-Gilde eintreffen, haben die Charaktere eine Begegnung in der Kanalisation: Nach einer Stunde, in der ihr die Zeichen durch die Tunnel verfolgt habt, erreicht ihr einen Punkt, wo sich der Weg drei- fach teilt und eine Leiter zu einem Steinschacht führt, der von einem kreisförmigen Metalldeckel bedeckt ist. Eines der vertrauten Kreidesymbole ist in der Nähe an einer Wand zu finden.
In der Nähe des Symbols schwebt eine kugel- förmige Kreatur von der Größe einer Pampelmuse mit einem zentralen Glubschauge und vier stummeligen Augenstielen. Sie bleckt die Zähne in eure Richtung. Ein feindseliger Glotzer (siehe Anhang B), der mit Grum'shar verbündet ist, dem örtlichen Anführer der Xanathar-Gilde, bewacht diese Kreuzung.
Sobald die Charaktere ihn besiegen, können sie weitergehen und dem Korridor folgen, in dem sich das Kreidesymbol befindet; sie erreichen dadurch das Versteck nach etwa fünf Minuten. Leiter. Charaktere, die die Leiter hinaufklettern und den Metalldeckel zur Seite schieben, finden sich im Keller des Speienden Fischs wieder, einer Taverne im Hafenbezirk. KAPITEL 1 1 EIN FREUND l N NOT VERSTECK DER XANATHAR- GILDE Die Xanathar-Gilde hat Verstecke überall in der Kanalisation von Waterdeep.
Der Bodenplan dieses Orts (siehe Karte 1.2) kann auch für andere Verstecke verwendet werden. Der Anführer dieses Verstecks ist ein Halbork namens Grum'shar. Wenn die Charaktere eintreffen, befragt Grum'shar gerade Floon Blagmaar in Bereich Q7. Seine Zurschaustellung von Foltertechniken ist eine Masche, mit der er seinen anderen Gast beeindrucken will: einen Gedankenschinder namens Nihiloor (siehe An bang B). Die Türen im Versteck sind nicht verschlossen.
Grum'shar geht davon aus, dass nur jene ihren Weg hierher finden können, die mit der Gilde zu tun haben. Ql. ZENTRALER KNOTENPUNKT Die Charaktere nähern sich diesem Raum aus Richtung Osten, wobei sie durch Wasser und Abwasser waten, das 30 Zenti- meter tief ist. Der Hauptkanaltunnel erweitert sich in einen kreisförmi- gen Raum mit zwei Schießscharten in der Außenwand, die einander direkt gegenüber in die Wand eingelassen sind. Zwei Tunnel führen nach Norden und Süden.
Eine Steintür ist in die hintere Wand eines Steinsims im Westen eingesetzt. Wenn die Charaktere laut sprechen oder anderweitig Lärm machen, wachen die Goblinwachen in den Bereichen Q2a und Q2b auf und feuern Pfeile durch die Schießscharten. Die Scharten gewähren den Goblins Dreivierteldeckung. GEHEIMTÜR Eine Geheimtür in der Wand des Tunnels, der nach Süden führt, ist mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 15 zu finden. 2.
WACHPOSTEN Zwei Goblins sind hier stationiert, einer in Bereich Q2a, der andere in Bereich Q2b. Sie sind Verbündete der Xanathar-Gilde und aus dem Undermountain hierher gekommen. Die Goblins verlassen sich auf ihre Dunkelsicht, um ihre Umgebung wahr- zunehmen, und sollen eigentlich Bereich Ql bewachen, doch sind beide eingenickt. Charaktere, denen ein Wurf auf Geschick- lichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 9 gelingt, können sich an den schlafenden Goblins vorbei schleichen ohne sie zu wecken.
SCHÄTZE Jeder Goblin trägt 1W6 KM in einem kleinen Beutel bei sich. Q3. UNORDENTLIC H ER RAUM Rostige Waffen und zerschlissene Kleider übersäen den Boden dieses Bereichs, der als Garderobe und Rüstkammer dient. Hier ist nichts von Wert zu finden. Q4. LEERER SCHLAFBEREICH In diesem Raum liegen sechs zerschlissene, mit Stroh gefüllte Matratzen, aber nichts von Wert.
Wenn der Bewohner oder die Bewohner von Bereich Q5 nicht bereits besiegt sind, hören die Charaktere die Geräusche von Aktivität in diesem Raum durch die dünne Holztür, die die beiden Zimmer trennt. KAPITEL 1 1 EIN FREUND IN NOT 5. SCHLAFBEREICH In diesem Raum liegen sechs zerschlissene, mit Stroh gefüllte Matratzen. Hier befindet sich außerdem ein feindseliges Mit- glied der Xanathar-Gilde, ein Duergar namens Zemk.
Wenn Krentz (CB menschlicher Bandit) nach der anfänglichen Kneipenschlägerei aus dem Klaffenden Portal entkommen ist, befindet er sich ebenfalls hier. Wenn die Charaktere eintreffen, verwendet Zemk Möbel- stücke, um die Tür zu Bereich Q6 zu verbarrikadieren. Wenn Krentz hier ist, versucht er zu erklären, dass Zemks Methode nicht funktionieren wird, und er sagt ihm, er solle das Loch unter der Tür mit Decken verstopfen. Beide bemerken Ein- dringlinge nicht, sollten diese nicht viel Lärm machen.
Wenn es zum Kampf kommt, kämpft Zemk bis zum Tod. Wie Krentz auf die Abenteurer reagiert, hängt davon ab, wie sie ihn zuvor behandelt haben. Wenn sie ihm geholfen haben, gibt er ihnen die Gelegenheit, in Frieden zu flüchten, aber er kämpft an Zemks Seite, wenn sie sich nicht zurückziehen wollen. Wenn der Duergar getötet wird, flüchtet Krentz wenn möglich. Wenn nicht, ergibt er sich.
Wenn die Charaktere eintreffen, verwendet Zemk Möbel- stücke, um die Tür zu Bereich Q6 zu verbarrikadieren. Wenn Krentz hier ist, versucht er zu erklären, dass Zemks Methode nicht funktionieren wird, und er sagt ihm, er solle das Loch unter der Tür mit Decken verstopfen. Beide bemerken Ein- dringlinge nicht, sollten diese nicht viel Lärm machen. Wenn es zum Kampf kommt, kämpft Zemk bis zum Tod. Wie Krentz auf die Abenteurer reagiert, hängt davon ab, wie sie ihn zuvor behandelt haben.
Wenn sie ihm geholfen haben, gibt er ihnen die Gelegenheit, in Frieden zu flüchten, aber er kämpft an Zemks Seite, wenn sie sich nicht zurückziehen wollen. Wenn der Duergar getötet wird, flüchtet Krentz wenn möglich. Wenn nicht, ergibt er sich. Weder Zemk noch Krentz haben Schätze bei sich. Beide sind Grum'shar (siehe Bereich Q7) unterstellt. 6. KLOSETT Dieser Raum hat ein Loch im Boden, das zu einer Jauchegrube führt.
Ein Grauschlick ist aus der Grube geklettert und hat zwei Goblins getötet, die in den Raum geschickt wurden, um ihn aus dem Weg zu räumen. Die Knochen der Goblins treiben in der schleimigen Gestalt des Schlicks, und ihre schartigen Waffen liegen in der Nähe auf dem Boden. Die Ausrüstung ist nicht mehr verwertbar. Q7. ßOSSKAMPF Zerschlissene und beinahe durchsichtige Vorhänge hän- gen an der Ostwand dieser langen Halle.
In der Mitte steht ein muskulöser Halbork in einer schäbigen Robe mit dem Fuß auf der Brust eines menschlichen Mannes mit welligem rotblondem Haar. Feuer brennt um die geballte Faust des Halborks, und das Opfer schreit und windet sich hilflos unter ihm. Auf einer erhöhten Plattform im Süden sitzt eine albtraumhafte Gestalt in schwarzer Robe. Sie hat große, weiße Augen und eine gummiartige, violette Haut. Vier Tentakel umringen ihren menschenartigen Mund.
Sie hält etwas in Händen, das aussieht wie ein körperloses Gehirn mit Füßen und streichelt es sanft. Die Kreatur mit den Tentakeln ist Nihiloor (siehe Anhang B), ein Gedankenschinder, der einen Intellektverschlinger streichelt. Wenn Nihiloor die Abenteurer sieht, steht er von seinem Steinstuhl auf, setzt sein Haustier beiseite und gleitet durch den Raum, um ihn durch die Doppeltür in der Westwand zu verlassen.
Der Gedankenschinder geht davon aus, dass Grum'shar und der Intellektverschlinger seinen Rückzug decken. Nihiloor trägt eine Steinkugel mit 7,5 cm Durchmesser bei sich, die wie ein Augapfel geschliffen ist, wie man ihn am Ende des Augenstiels eines Betrachters finden könnte. Das Stein- auge ist der Schlüssel, mit dem man das magische Portal in Bereich Qll aktivieren kann.
Der Gedankenschinder nutzt / MAP 1.2 : VERSTECK DER XANATHAR·GILOE (5ÜOB E'l1RK) es, um zu Xanathars Hort zurückzukehren (das in Kapitel 5 beschrieben ist). Er verwendet Monster beherrschen, um jene, die sich ihm in den Weg stellen, zu kontrollieren und richtet solche Personen gegen ihre Verbündeten. Der Halbork ist Grum'shar, ein niederer Anführer der Xanathar-Gilde.
Als seine Schergen die Person, die sie für Renaer Neverember hielten, zurückbrachten, bettelte der Halbork Nihiloor an, beim Verhör des Gefangenen anwesend sein zu dürfen. Er begriff erst später, , dass er den Gefangenen verwechselt hatte. Grum'shar greift die Charaktere an, in der Hoffnung, seinen Ruf zu retten. Er ist ein Zauberlehrling (siehe Anhang B), aber mit den folgenden Anpassungen: Grum'shar ist chaotisch böse.
Er hat die folgenden Volksmerkmale: Wenn er auf 0 Trefferpunkte fallen würde, fällt er stattdessen auf 1 Trefferpunkt (das kann er aber erst wieder nach einer langen Rast tun). Er hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m. Er spricht die Gemeinsprache und Orkisch. FLOON IM SPIEL Als Folge von Grum'shars Folter hat Floon Blagmaar (siehe Anhang B) nur noch 1 Trefferpunkt übrig.
Wenn er von den Charakteren geheilt wird, ist er ihnen endlos dankbar und zeigt ihnen seine Zuneigung, indem er sie umarmt. Er bleibt in ihrer Nähe und vertraut darauf, dass sie ihn beschützen können. Wenn Renaer bei der Gruppe ist, kann er sich darum kümmern, Floon zu beschützen. SCHÄTZE In einem Beutel trägt Grum'shar sein Zauberbuch bei sich, das die folgenden Zauber enthält: Brennende Hände, Hexenpfeil, Schild, Selbstverkleidung und Unsichtbarer Diener.
Hinter dem Steinstuhl steht eine kleine, unverschlossene Holztruhe, die zwei Heiltränke, 16 GM, 82 SM und 250 KM enthält. 8. DURCHGANGSRAUM Der Raum sieht leer aus, aber eine gründliche Suche mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 offenbart einen grob behauenen Tunnel, der hinter einem losen Pflasterstein verborgen ist. Der niedrige Tunnel endet nördlich von Bereich Q9. _Q,9.
PRIVATKELLER ----- Eine unschuldige Halblingsfamilie, die Weißammers, brauen in diesem Keller Bier, der unter ihrem Haus in der Fischbauch- gasse im Hafenbezirk liegt. Ihr Keller enthält Brauvorräte und viel wertlosen Plunder. Die Halblinge haben den Geheimtunnel, der zum Versteck der Xanathar-Gilde führt, nicht bemerkt; er ist unter einem großen Pflasterstein verborgen, der nur mit Stärke 10 oder mehr angehoben werden kann.
ENTWICKLUNG Wenn die Charaktere aus dem Keller kommen und in das kleine Haus der Weißammers eindringen, sind